ComputerJunge
Captain
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Dem stimme ich zu - wobei umgekehrt genau so gilt, dass die Realitäten vielerorts mit dem Gelehrten auch wenig zu tun haben. Grau ist alle PM-Theorie/Probezeit.p-zuppel schrieb:Jeder IT Student und jeder Projektmanager in seiner ersten Probezeit kann dir sagen, dass weder ein Sprint noch ein Crunch über eine annähernd so lange Zeit überhaupt möglich ist.
Weil meine spontane Antwort zu folgender Frage zynisch ausfiel, hatte ich sie mir vorhin verkniffen (die Stimmung hier auf CB ist letzter Zeit eh schon toxisch genug). Aber hier passt sie vielleicht doch ganz gut.
An der Förderung kombiniert mit effektiverem Crunchen, wenn es erforderlich ist - also fast immer.HAse_ONE schrieb:Schweden, Polen, Frankreich... liegt das wirklich nur an den Förderungen?
Das ist natürlich ausgesprochen polemisch, aber es ist ein wesentlicher Aspekt eines attraktiven, weil riesigen aber gleichzeitig übersättigten Marktes.
Mein fatalistisches Fazit: Nische + Qualität ist schon lange kein absehbar tragfähiges Geschäftsziel mehr im Gaming. So etwas anzugehen, ist ein Unterfangen mit hoher Wahrscheinlichkeit des Scheiterns.
Die kaufende Mehrheit will
- Variationen von wiedererkennbaren, bekannten Spielprinzipien
- Unterhaltung ohne überfordende(n) Überraschung oder Tiefgang
- dauernd etwas Neues (PoS!)
- liebt Sales (PoS!)
Das ist eine wertfreie Feststellung. Dies kann man (sehr) bedauern - aber als Anbieter ist es töricht, dies zu vernachlässigen/ignorieren.
Natürlich gibt es weiterhin Ausnahmen durch Überraschungserfolge. Ganz wenige davon gebären dann so etwas wie BG3 und damit positiv paypack time. Aber die überwiegende Mehrzahl dieser Ausnahmen beruht - auch wenn ich das statistisch nicht untermauern kann - auf Enthusiasmus/Leidenschaft von Einzelnen/Wenigen. Und ökonomisch funktioniert die erforderliche Vorfinanzierung nur durch Selbstausbeutung.