Test MS Flight Simulator VR im Test: Nvidia fliegt schlecht, AMD hebt nicht mal ab

Gnah schrieb:
Weiß man doch gar nicht ob es am Spiel liegt
Doch, das weißt du, sobald du DirextX 11 liest und EINEN Kern arbeiten siehst.

DirectX 12 wurde vor 7(!) Jahren veröffentlicht. Und es ist ihre eigene Schnittstelle!
 
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Der Test deckt sich mit meinen Erfahrungen, grandiose Optik bei mieser Ressourcennutzung. Aaaaber: wenn man genug fummelt und nicht grad einen ressourcenfressenden airbus steuert oder an Hotspots wie NYC rumgondelt, lassen sich sogar mit einer 1080Ti/reverb ganz gute frames erreichen bei akzeptabler Optik, und dann erweist sich der MFS als die derzeit mit Abstand faszinierendste VR-Erfahrung! Nur schade daß Microsoft nicht programmieren kann LOL
 
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Zomb2k schrieb:
In der Azure Cloud alles parallelisieren und auf drölfzig Maschinen berechnen lassen und es als den neuen heißen Scheiß verkaufen und dann zuhause nur einen Kern nutzen...
Seh ich genauso, die Gruppe der Flightsimulator-Enthusiasten hat tiefe Taschen und kein Problem zu zahlen, das Spiel in der Cloud berechnen und für 15€/Monat an die Nutzer zu streamen böte sich hier wirklich an.

Wieso grad MS sowas auf DX11-Basis erlaubt ist mir unerklärlich, jahrelang hat man DX12 gepusht (und tut dies immer noch, grad jetzt mit DX12-Ultimate) und Vorzeigetitel präsentiert, und dann sowas.
 
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Nolag schrieb:
Sie hätten mit den VR Modus einfach nicht vor dem DX12 Renderer veröffentlichen sollen.
wiewo nicht? wems nicht gefällt der verwendet es eben nicht, und wer es richtig einstellt und sehr zufrieden ist kann es auch schon jetzt genießen. dann hätte man z.B. auch keinen schwarz-weiß Fernseher rausbringen dürfen, bevor es nicht auch Farbfernseher gab :-)
 
Das Spiel ist zwar ohne VR keineswegs ein leistungsoptimiertes Grafikwunder, aber immerhin annehmbar spielbar auf nicht allzu langsamer Hardware. Selbst mit reduzierten Details sieht der Flight Sim noch sehr gut aus.

Was mich aber schockt, ist die Tatsache, dass mit VR praktisch gar nichts mehr möglich ist. Mittlerweile wurde ja schon mehrfach bewiesen, dass man einen VR-Modus auch so realisieren kann, dass das gezeigte Bild nicht ZWEI MAL gerendert werden muss, sondern ein und das selbe Bild mit ein wenig mehr Auflösung in die Breite, also höherem Betrachtungswinkel und von zwei verschiedenen Perspektiven aus.

Man muss sich das so vorstellen, simpel veranschaulicht:
Ein "hingerotzter" VR-Modus rendert einfach jedes Auge einzeln, also z.B. 1920x1080 für das linke und 1920x1080 für das rechte Auge.

Gehen wir nun davon aus, dass die Leistung der Grafikkarte (unabhängig der restlichen Hardware) zu 100% anhand der Anzahl der zu rendernden Pixel skaliert, so hätten wir folgende Ausgangsstellung:

1920x1080 entsprechen hypothetischen 60 FPS.
2x1920x1080 entsprechen demnach 30 FPS.

Wenn nun jedoch statt zwei mal die selbe Auflösung, einfach einmalig eine NEUE Auflösung berechnet wird, die lediglich in der Breite minimal größer als zuvor ist, sprich:
2304x1080, dann entspricht dies exakt 20% mehr Bildpunkten als 1920x1080.

Nun geht man her und hat die Bildmitte nicht "einmalig" exakt auf 960 Pixeln stehen (so wie es bei 1920x1080 der Fall ist), sondern man hat "ZWEI" Bildmitten, eine leicht nach links, eine leicht nach rechts versetzt von der 2304er Bildmitte aus gesehen.

Jede so festgelegte Bildmitte entspricht dem jeweils linken und rechten Auge.

Das Ergebnis:
Ein praktisch identisches (wenn nicht sogar besseres) VR-Sichtfeld bei lediglich 20% Performance-Einbußen, also statt 60 FPS eben 48 FPS.

Wie gesagt, das ist stark vereinfacht dargestellt, wird so aber tatsächlich von einigen Spielen realisiert und auch nVidia hatte für diesen Modus bereits vor der RTX 3000er-Serie geworben.

Wieso man diese Art des VR-Renderns nicht generell nutzt, ist mir einfach nur schleierhaft.
 
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stevefrogs schrieb:
Wieso grad MS sowas auf DX11-Basis erlaubt ist mir unerklärlich,
dann darf ich es Dir erklären: als mit der Entwicklung des MSFS vor 5 Jahren begonnen wurde, gab es DX12 Ultimate, auf welches es demnächst upgedatet wird, überhaupt noch nicht. Im Sommer 2021 soll es jedoch schon erscheinen, auf Xbox und PC.
 
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''Die 2000€ Grafikkarte reicht für 30 FPS'' xD xD xD ROFLKOPTER bebene
 
@ichnunwieder deine "Erklärung" ist unzureichend, da es DX12 schon seit über 5 Jahren gibt, und bei den Entwicklerstudios sicher auch schon früher Vorabversionen existierten, grad bei Microsoft intern. Es gibt keine Entschuldigung, 2020 ein DX11 Game rauszubringen in der Leistungsklasse.
 
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Ist schon krass wie schlecht das ganze Programmiert wurde wenn es auf drei von fünf Karten welche die Rohleistung geradeso hätten halbwegs läuft.

Irgendwas ging hier grundlegend schief. Anständiger Multi GPU Support und ordentliche Multicore Optimierung wären hier das Gebot der Stunde gewesen. Und nicht eine DX11 Katastrophe welche nur 10% der Hardware vernünftig auslasten kann
 
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Zwiebelsoße schrieb:
Bitte ein vergleichbares Spiel mit vergleichbarer Grafik und Immersion nennen.
sehe ich auch so. wenns so einfach wär wie manche hobby-Einsteins hier meinen, warum haben wir dann noch keine viel tolleren VR Simulatoren außer dem pöhsen MSFS 2020? Warum wechseln dann Millionen user von den bisherigen Platzhirschen x-plane und Prepar3d scharenweise zum MSFS? die angebliche Nicht-Auslastung stimmt so auch nicht, das merke ich schon allein daran wie die Lüfter meiner GraKa beim MSFS hochdrehen, da brauch ich im Winter keine Heizung im FS-Spielzimmer. Flugsimulation ist kein Photoshop oder Video-Encoder, kann auch niemals so stark parallelisiert werden, leider. Sonst hätten alle anderen FS-Simulatoren es schon längst gemacht.
 
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begin_prog schrieb:
Doch, das weißt du, sobald du DirextX 11 liest und EINEN Kern arbeiten siehst.
Da zeigt sich mal wieder wer die Klappe aufreißt und das Spiel nichtmal hat:
1. Ladebildschirm
cpu1.jpg
2. Über Flughafen Newark, 300ft, New Yorker Skyline in Sicht

cpu2.jpg

3. Direkt über Manhattan am Ort des ehem. World Trade Centers, 800ft
cpu3.jpg
Am Ende CPU-Abfall weil Spiel wieder geschlossen.

Nutzt nur einen Kern richtig, na klar.

DX12 hätte von Anfang an drin sein sollen, richtig. Soll aber diesen Sommer kommen, wird also wenigstens nachgereicht. Asobo ist halt ein kleines Studio und hatte wahrscheinlich schlicht ursprünglich nicht genug Expertise mit DX12. Das ist schließlich ihr erster AAA-Titel.

@Morvan
No offense, aber da läuft auf deiner Maschine was ganz gewaltig falsch oder du hängst einfach massiv im GPU-Limit wenn bei dir nur ein einzelner Kern Last hat. Sollte vielleicht jemand anders nochmal gegentesten.
 
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Moderne CPUs werden quasi nicht genutzt​

Doch auch die 30-FPS-Hürde wird nicht von allen Prozessoren genommen. Bei AMD ist hier ein Ryzen der neuesten Zen-3-Generation notwendig, der mit 12 Kernen ausgestattete Ryzen 9 3900X muss sich einem 6-Kerner von Intel in Form des Intel Core i5-10400F geschlagen geben.
Im alten Artikel ist klar zu sehen, wie das Spiel von mehr als 4c8t deutlich profitiert und sogar von Ryzen 3600 auf Ryzen 3900X noch 17% bei den Percentilen zu holen ist. Mangelnde Nutzung von Mehrkernern zu bemängeln, obwohl das Spiel bis knapp über 6c12t skaliert, ist reichlich realitätsfremd.
Welches andere Spiel skaliert bitte relevant über 6c12t hinaus? 😂

Ist das hier Satire??
 
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Der Test übertreibt es meiner Meinung nach. Habe eine Radeon VII + Reverb G2 und kann damit den MSFS ganz gut spielen. Die Optimierung und VR-Integration ist ohne Frage stark verbesserungswürdig, aber weit weg von unspielbar. Ich hatte in den bisherigen Flugstunden viel Spaß. Der Simulator ist auch nicht für Menschen gemacht, die nur einmal in der größten Stadt mit dem größten Flugzeug fliegen und dann das Spiel zur Seite legen. Der Test ist an dieser Stelle einfach nur oberflächlich. Es ist meiner Meinung nach eher für das gemütliche umherfliegen und erkunden gebaut sowie für jegliche Menschen, die Spaß am fliegen haben. Das kann man auch ohne 3090 und 120 FPS haben.
 
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Zomb2k schrieb:
DirectX Team im Haus mit Zugriff auf Know How für Hardware nahe DirectX 12 Programmierung und dann sowas bauen...
Darin steckt wahrscheinlich schon des Pudels Kern, denn "im Haus" bedeutet bei der Größe eines solchen Konzerns eventuell "ewig weit weg". Da sind dann selbst naheliegende Synergien wie diese, durch Strukturgeflecht, bürokratische Prozesse und Gerangel um Budgets, kaum noch realisierbar.
 
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stevefrogs schrieb:
deine "Erklärung" ist unzureichend, da es DX12 schon seit über 5 Jahren gibt,.....
dann lies dir vielleicht mal genauer durch wann DirectX12 Ultimate erschien, denn das ist die Version die der MSFS verwenden wird: Frühjahr 2020:

Announcing DirectX 12 Ultimate​


March 19th, 2020

devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate
 
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Achtung, Sarkasmus!
Wir schreiben das Jahr 2028...der Rüstungskonzern LM entwickelt ein Simulation Spinoff des früheren ( FS2020) des früheren Microsoft Partner Studio Asobo...welches nun dann auf aktueller Hardware und besserer Ressourcen Optimierung ( nebst Vulkan).. endlich so läuft, wie es vor vielen Jahren von einer treuen Flugsimulator Fangemeinde erhofft worden war. Addon Hersteller wie PMDG haben angekündigt, auch dafür nun wirklich Addon ( Payware ) Flugzeuge auf den Markt zu bringen.
// Sarkasmus und freies Zukunft Abstrahieren off 😕
 
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Einfach nicht zu glauben, dass MS mit DX12 Ultimate eine ordentliche Programmierschnittstelle mit jeglichen Technischen Möglichkeit, die es bis heute gibt, als Basis für Konsolen, PCs etc liefert, es aber nicht schafft Software die darauf ausgelegt ist auch ordentlich zu programmieren.

Was läuft bei denen falsch das so zu vergeigen!?
Da wurde doch überhaupt nichts, aber rein gar nichts, optimiert!
Das kann doch nicht wahr sein!
 
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Seby007 schrieb:
Das erste Spiel, was bei 9900KS @ 5.2 Ghz @ 2080Ti oced merkbar geruckelt hat. Jedenfalls am Anfang... später war es fluffig.

BTW, gibt aber viele Spiele die nicht anständig laufen. Gothic 3 z.B. Egal welches System, alle sekunden Freezes oder Far Cry5 Autofahrt auch immer wieder Stocker :(
Gothic3 mit letztem Community Patch dürfte ich die Tage mal wieder durch gezockt haben, die 5 Adanos Artefakte habe ich schon. Gab vlt 3,4 crashes über die gesamte Spielzeit.
Kleinere Nachladeruckler gibts durchaus mal, aber nicht alle paar Sekunden.
Nutze einen R5 2600 mit 750Ti

Oder beziehst du dich da aich auf VR? Habe das nie probiert
 
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