Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

Toilet Raider schrieb:
youtube.com/watch?v=4Gs5k2Fti1U&feature=youtu.be&t=1560

Mit dem normalen Frontfacing Setup der Kameras hat man schon automatisch einen Trackingbereich der Roomscale abdedcken würde. Und wenn man sie entsprechend positioniert, auch 360° Handtracking. Was ist denn daran so schwer zu verstehen?
Für den vorausgesetzten 1.5x2m Raum für Roomscale, braucht man für die Rift noch nicht mal extra Hardware in Form von Extender.
Das stimmt schlicht und einfach nicht. Das FOV der Kameras ist viel niedriger als das der Lighthouse-Basestations. Das sind Kamerasensoren mit einem Seitenverhältnis von 4:3, das vertikale FOV würde nicht vom Boden bis zur Decke reichen. Die Kabel der Kameras sind außerdem viel zu kurz und es ist fraglich ob eine simple Verlängerung ausreicht oder ob Repeater notwendig sind. Dazu kommt, dass man dann Kabel quer durch den Raum zum PC legen muss, auch nicht einfach. Doch das alles hilft noch nicht einmal beim Hauptproblem, dass die Touch-Controller Occlusion-Probleme haben wenn sie nur von einer Kamera gesehen werden. Oculus hat sich für kleinere Controller entschieden die Hände simulieren, während Valve und HTC mehr auf ein Stabdesign setzen. Das hat den Vorteil, dass die Sensoren dort weiter weg stehen und nicht so leicht verdeckt werden können. Oder denkst du Oculus legt die zweite Kamera zum Spaß dazu, wenn sie ohnehin nur für Tracking in eine Richtung entwickeln?

Ich weiß schon dass Leute die sich für die Rift entschieden haben jetzt versuchen irgendwie die Mängel (bzw. sind ja nicht einmal Mängel, einfach Dinge die nicht unterstützt werden) wegzudiskutieren, aber ich finde es halt problematisch wenn damit anderen Leuten etwas eingeredet wird, was einfach nicht zutreffen wird. Könnte die Rift das genauso zuverlässig wie die Vive mit Lighthouse, würde Oculus es schon von den Dächern schreien, glaub mir.


jk1895 schrieb:
Interessant. Jeder ANDERE sagt das Gegenteil. Dass das die Imersion zerstören kann wenn man mit der Kamera etwas ins Geschehen einblendet. :rolleyes:
Soso, wer sind denn diese ANDEREN, die angeblich schon alle umfangreiche Tests mit Kameras in VR durcheführt haben? Würde mich jetzt wirklich interessieren, wenn man bedenkt, dass es bisher kein VR-Headset gab, das diese Möglichkeit bot (noch nicht einmal bei der Vive Pre ist es für Entwickler freigeschaltet). Ich kann nur wiederholen was Valve und HTC sagen (die, die es tatsächlich schon verwendet haben) und die meinen, dass es das Präsenzgefühl sogar erhöht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dein Wort gegen das von Palmer Luckey. Wem glaubt man nun mehr?
Und bei den Lighthouses hast du ZWEI Netzteile mit nach oben verlegten Kabeln! ICH HASSE NETZTEIL! Und jetzt? Da verlege ich lieber ein Kabel am Boden und nicht ganz so weit nach oben. Du tust so als wäre das Kabelverlegen ein Problem. Aber für das Roomscale der Vive soll man seine ganze Bude auf den Kopf stellen (Scheidung ist vorprogrammiert). Bei einem Kabel hört der Spaß dann aber auf?!

Die zweite Kamera ist nur für die Touch Controller. Das ist exakt das selbe wie bei Vive. Ohne Controller reicht ein Lighthouse.

Dein "Occlusion-Problem" Geblubber ist nur noch lächerlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guest83 schrieb:
Das stimmt schlicht und einfach nicht. Das FOV der Kameras ist viel niedriger als das der Lighthouse-Basestations. Das sind Kamerasensoren mit einem Seitenverhältnis von 4:3, das vertikale FOV würde nicht vom Boden bis zur Decke reichen. Die Kabel der Kameras sind außerdem viel zu kurz und es ist fraglich ob eine simple Verlängerung ausreicht oder ob Repeater notwendig sind. Dazu kommt, dass man dann Kabel quer durch den Raum zum PC legen muss, auch nicht einfach. Doch das alles hilft noch nicht einmal beim Hauptproblem, dass die Touch-Controller Occlusion-Probleme haben wenn sie nur von einer Kamera gesehen werden. Oculus hat sich für kleinere Controller entschieden die Hände simulieren, während Valve und HTC mehr auf ein Stabdesign setzen. Das hat den Vorteil, dass die Sensoren dort weiter weg stehen und nicht so leicht verdeckt werden können. Oder denkst du Oculus legt die zweite Kamera zum Spaß dazu, wenn sie ohnehin nur für Tracking in eine Richtung entwickeln?
Wie bitte kann dieses Fov zu klein sein für Roomscale?
https://imgur.com/a/0YcNA und hier: youtube.com/watch?v=cXrJu-zOzm4
Das die Touch Controller mehr Occlusion Probleme haben, als die Vive Controller ist nichts weiter als ein Gerücht, welches du irgendwo auf Reddit abgegriffen hast, was aber erst noch belegt werden muss.
Also kannst du mir gerne ein 3D Modell der Controller bauen und dabei die Anordnung und Ausrichtung der LEDs berücksichtigen und dann die Occlusion Zonen bei den verschiedenen Kamera Setups ausrechnen..
Und Kabel quer durch den Raum legen muss man eben nicht bei einem 1.5x2m Setup.


Guest83 schrieb:
Ich weiß schon dass Leute die sich für die Rift entschieden haben jetzt versuchen irgendwie die Mängel (bzw. sind ja nicht einmal Mängel, einfach Dinge die nicht unterstützt werden) wegzudiskutieren, aber ich finde es halt problematisch wenn damit anderen Leuten etwas eingeredet wird, was einfach nicht zutreffen wird.
lool, sagt ja der richtige.. Wenn ich mir deinen Kreuzzug für die Vive hier und auf anderen Seiten so anschaue..
Du bist ein hardcore Fanboy, der das Alleinstellungsmerkmal der Vive bis aufs Blut verteidigt und dem es nicht passt, dass es bei der Konkurrenz auch möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
jk1895 schrieb:
Und bei den Lighthouses hast du ZWEI Netzteile mit nach oben verlegten Kabeln! ICH HASSE NETZTEIL! Und jetzt?
Wenn du Netzteile hasst, warum hast du dann einen PC?
Du könntest natürlich auch einfach 12V Akkus nehmen und musst dann überhaupt keine Kabel verlegen, was sogar Vorteile hat, wenn man sein Headset zum vorführen mal mitnimmt.
 
Oje jetzt geht der Mist ja auch noch bei VR los..

Beide können fast dasselbe.
Beide haben fast dieselben technischen Parameter.

Ob das Lasertracking nun besser ist oder nicht wird sich zeigen.
Ob die Kamera sinvoll integrierbar ist auch.
Sollte das sich irgendwie zu dem top Feature entwickeln - her damit. (wird dann auch jeder andere haben)

So wie ich die Entwicklung sehe macht Valve das ziemlich richtig.
Die haben Oculus geholfen ihren Kram hinzukriegen (personal und wichtige Tips wie low persistence, 2 Schirme ..)
Und die haben mit HTC für Konkurrenz gesorgt.

Ihr Ökosystem unterstützt beide inklusive caperone System - Hut ab!!

Hab die Rift vorbestellt und werde, falls die Vive doch das bessere Ding wird, die auch evtl. kaufen.

Konkurrenz ist gut für uns Kunden - treibt die Entwicklung und senkt den Preis.
 
Decorus schrieb:
Wenn du Netzteile hasst, warum hast du dann einen PC?
Du könntest natürlich auch einfach 12V Akkus nehmen und musst dann überhaupt keine Kabel verlegen, was sogar Vorteile hat, wenn man sein Headset zum vorführen mal mitnimmt.

Bei meinem PC-Netzteil handelt es sich um Hassliebe :p. Sonst habe ich nur zwei Netzteile (Router und Kabelmodem) im Haushalt für 16 Stunden an (Zeitschaltuhr). Dann noch drei bei Bedarf (Rasierer, FF Joystick, Kameralader). Ich reduziere wo ich nur kann...
 
juras schrieb:
Oje jetzt geht der Mist ja auch noch bei VR los..

Beide können fast dasselbe.
Beide haben fast dieselben technischen Parameter.

Ob das Lasertracking nun besser ist oder nicht wird sich zeigen.
Ob die Kamera sinvoll integrierbar ist auch.
Sollte das sich irgendwie zu dem top Feature entwickeln - her damit. (wird dann auch jeder andere haben)

So wie ich die Entwicklung sehe macht Valve das ziemlich richtig.
Die haben Oculus geholfen ihren Kram hinzukriegen (personal und wichtige Tips wie low persistence, 2 Schirme ..)
Und die haben mit HTC für Konkurrenz gesorgt.

Ihr Ökosystem unterstützt beide inklusive caperone System - Hut ab!!

Hab die Rift vorbestellt und werde, falls die Vive doch das bessere Ding wird, die auch evtl. kaufen.

Konkurrenz ist gut für uns Kunden - treibt die Entwicklung und senkt den Preis.

Danke!
 
Mich würde interessieren wie gut/schlecht das HTC Vive Pre Headset mit der Leap Motion Gestensteuerung für VR harmoniert.
 
Ich hab damals DK2 getestet. Motion Sickness war echt ein Problem.

Wie gehts dir mit der Vive Jan? Bzw wie gings dir damals mit DK2 in Sachen Motion Sickness?
 
Aus technischer Perspektive kein Problem. "Schlecht" wurde mir bisher nur in Elite: Dangerous - aber ich kann mich auch außerhalb von VR kaum einmal um mich selbst drehen oder länger mit der Tochter schaukeln, bevor mir komisch wird. ;)

Steffen Weber, der hier die Technik bzw. Webseite verantwortet, hatte Freitag den ersten Ausflug in VR und nach einer Stunde absolut keine Probleme. Und als Andreas neulich einen Tag bei Valve quasi komplett in 12 Verschiedenen Spielen (virtuellen Welten) verbracht hat, konnte er problemlos von Demo zu Demo gehen.

Basierend auf diesen Erfahrungen würde ich sagen: Werden die geforderten 90 FPS erreicht, wird dir nur dann schlecht werden, wenn in VR was passiert, was dir auch sonst Probleme bereitet.
 
Schlecht kann es einem bei künstlicher Locomotion werden. Und bei welchen Bewegungen, hängt von der Person ab.
Nach ner Weile gewöhnt man sich aber daran. Mir wurde anfangs mit dem DK sofort schlecht, sobald ich irgendwie vom Spiel bewegt wurde.
Ein paar Wochen später war es aber kein Problem mehr und ich konnte Half Life 2 und co. problemlos durchspielen.´
Das bei den Roomscale-anwendungen keine Motion Sickness auftritt, ist daher logisch..
Man muss auch bedenken, dass die VR Spiele für den VR Launch, extra angepasst und optimiert sind.
Das ist nicht mehr der Wilde Westen, wie noch zu DK1+2 Zeiten, wo jeder Hobbieentwickler herumexperimentiert hat.
 
Klingt super, Thx fürs Feedback.

Besonders negativ fiel mir bei DK2 die Pixeldichte auf. Gerade bei Rennspielsims konnte man am Horizont nur mehr Pixelmatsch erkennen. Bremspunkte zu erahnen war schlichtweg unmöglich.

Könntet ihr mal Assetto oder Pcars mit der Vive testen, inwiefern es sich mit diesem Umstand verhält?

Noch eine Frage:

Ich habe ein 30 qm Büro und nix steht im Weg rum. Super Voraussetzungen also für die Vive Spielwiese.
Aber bringt der Platz auch wirklich was?

Ich kann dann doch nicht in nem Spiel herumspazieren, da ich nach 4-5 Metern ja trotzdem meine Raumgrenzen erreiche.
Schickt mich das Spiel dann quasi im Kreis oder wie läuft das?

Oder bringt mir das Mehr an Platz eben nur den Komfort, besser hin und herhüpfen zu können mit Guitar Hero oder ähnlichen Anwendungen?
 
Mich interessiert wie viel Platz man in den Spielen immer idealerweise braucht so nach dem Motto: Minimum, gut und perfekt.

Werde den PC wohl immer ins Wohnzimmer schleppen müssen, da bekomm ich standard 3m*3,5m und mit Möbelrücken 3,5*4m hin. Und für sitzend wieder das Ding ins Mancave schleppen wo das Cockpit steht. Wird ne ordentliche Schlepperei...

Zitat Zitat von Jan Beitrag anzeigen

- Leistung (Titan X hat heute Elite: Dangerous zwar auf Ultra stellen lassen, es kam aber immer mal das "Missed Frames"-Overlay)

Und Elite ist jetzt nicht gerade das Hardware fressende Monster... Stichwort Star Citizen.

War ab zu sehen. AMD / NVIDIA haut die Pascal / Polaris raus und ich will mindestens 50% zur 980TI OC sehen!! Dazu bitte SLI Support.

Aber das wichtigste wurde noch nicht gesagt? Hattest Du spass bisher? :)

Off Topic: Wie kann man CB am besten unterstützen? Dieses Computer Base pro abonnieren oder anders? Dieser Artikel hier nach fast 6 Jahren veranlasst mich dann doch mal dazu Tip Top!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind ja genau die Aspekte, die uns zur Entscheidung gebracht haben, hier nichts schnell, schnell auf die Beine zu stellen. Da braucht es Erfahrung und Überblick. Ich habe mir dieselbe Frage auch schon gestellt, nachdem ich in den ersten Titeln auf 2,2 x 1,8 m keine Probleme hatte.

Fruuky: AdBlocker aus oder Abo abschließen - und parallel gerne Hinweise und Feedback geben! ;)
 
ronrebell schrieb:
Könntet ihr mal Assetto oder Pcars mit der Vive testen, inwiefern es sich mit diesem Umstand verhält?

Die beiden haben noch keinen Vive Support. Bisher ist auch noch nichts angekündigt.

ronrebell schrieb:
Noch eine Frage:

Ich habe ein 30 qm Büro und nix steht im Weg rum. Super Voraussetzungen also für die Vive Spielwiese.
Aber bringt der Platz auch wirklich was?

Ich kann dann doch nicht in nem Spiel herumspazieren, da ich nach 4-5 Metern ja trotzdem meine Raumgrenzen erreiche.
Schickt mich das Spiel dann quasi im Kreis oder wie läuft das?

Oder bringt mir das Mehr an Platz eben nur den Komfort, besser hin und herhüpfen zu können mit Guitar Hero oder ähnlichen Anwendungen?

Kein Spiel wird mehr als 5x5m voraussetzen, aber wenn du mehr Platz zu verfügung hast, könntest du dich trotzdem über diesen zusätzlichen Platz in der Spielwelt bewegen. Allerdings verliert das Tracking an Präzision, wenn die Lighthouseboxen weiter auseinander stehen. als empfohlen.

Die meisten Spiele werden aber wohl "World Scale" Spiele bleiben. Zumindest die ganzen Adventure Games.. Da wird man sich dann eh durch Teleportieren oder Laufen mit dem Stick/Tocuhpad fortbewegen müssen.
Den zusätzlichen echten Raum den man zur Verfügung hat, bestimmt dann halt, wie weit man sich im Spiel bewegen kann, von dem Punkt aus, wo man sich zuletzt hinteleportiert hat.
 
Auweia. Simracing wäre für mich ein Hauptargument der Anschaffung.
Ich hoffe dies wird zeitnah nachgereicht. Stress habe ich aber eigentlich keinen.

Bin gespannt auf Tests und Preisentwicklung.
 
Könnte CB gleich mal einen Test raushauen: Stative für die Lighthouse.

Wir nutzen aktuell ja auch Stative (für Studioleuchten), Valve warnt allerdings davor, dass Vibrationen der Basisstationen deren Präzision beeinträchtigen oder ganz zum Stillstand bringen können. Die Stationen selbst vibrieren leicht, außerdem kommt es - je nach Spiel und Vehemenz / Gewicht des Spielers ;) - potentiell zu Vibrationen über den Boden. Auch hier werden wir hoffentlich eigene Erfahrungen sammeln können. Bevor das so weit ist, ist im Zweifel die Wand als feste Basis aber immer vorzuziehen.
 
Zurück
Oben