Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

Auch Arizona Sunshine ist nur eine besser ausgeführte Techdemo mit geringem Inhalt. HL2VR wäre da schon viel interessanter.
 
trane87 schrieb:
Gibt es eigentlich für die HTC eigentlich mehr als nur Techdemos? (Bis auf Hover Junkers)...

Oculus Rift bietet ja zum Start direkt eine Handvoll Spiele, die sich als vollwertige Spiele erahnen lassen. Zum Beispiel: EVE Valkyrie, Chronos, Edge of Nowhere, Luckys Tale, ... Und dann sollen ja nochmal 20 Titel zum Release Tag hinzukommen.

The Gallery.. was aber auch später für Oculus Touch erscheint. Und Budget Cuts noch. Die würde ich zumindest als vollwertige, umfangreichere Spiele bezeichnen.
Es ist aber sicher, dass man mit der Oculus auch alle SteamVR (Vive) Spiele starten kann. Andersrum ist leider noch nichts bekannt.
Wer auf Racing Sims steht, hätte noch Assetto Corsa, Dirt Rally und Project Cars, mit Oculus Support.
Werden vielleicht später noch für SteamVR unterstützt, aber angekündigt wurde da noch nichts.
 
Unter roadtovr.com (htc-vive-hidden-mechanism-maximum-field-of-view-lens-to-eye-distance) berichten sie über einen Mechanismus zum Verstellen der Entfernung zwischen Linsen und Augen, der das FOV und die Tauglichkeit für verschiedene Brillen verändert.

Wie stark wirkt sich dieses Verstellen auf das FOV aus?

PS: Leider lässt mich das System keinen Hyperlink zu dieser nicht auf der Whitelist stehenden Website setzen. :(
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
@Jan

Mich interessiert z.B.:
  • inwieweit die Auflösung die Sichtweite begrenzt. Ergeben Open-World-Spiele damit Sinn oder ist nach 50m/100m/200m.. alles so verpixelt, dass man nichts mehr sieht?

  • Das würde mich auch interessieren. Wirklich fundiert wäre es, eine Vergleichbarkeit mit einer bestimmten Monitorauflösung bei bestimmtem Augenabstand zu ermitteln, damit man quasi am heimischen Monitor ungefähr simulieren kann, wie verpixelt bestimmte Objekte auf der HTC-Vive dann sind. Ergänzend wäre auch interessant, wieviel weniger verpixelt die HTC-Vive z.B. im Vergleich zur DK2 ist. (Denn ich werde mir zunächst eine DK2 kaufen, weil mir der Aufpreis für eine oculus rift bzw htc-vive gemessen an der geringen verbesserten Auflösung nicht gerechtfertigt erscheint).

    Ein zweiter Punkt wäre für mich, wieweit die 90 hz je nach Spielsituation auch unterschritten werden können, um immer noch gute Immersion zu gewährleisten. Bekannt ist ja, daß stark kontrastierende Bildausschnitte (bei gleicher Bewegungsgeschwindigkeit) fps-sensibler sind als schwächer kontrastierende und als zweite Variable daß schnelle Bewegungen fps-sensibler sind als langsame. Um es weniger technisch auszudrücken: es gibt Spiele, da wirken sich geringe fps weniger aus als bei anderen.
 
ALU33 schrieb:
PS: Leider lässt mich das System keinen Hyperlink zu dieser nicht auf der Whitelist stehenden Website setzen. :(

Hier: http://www.roadtovr.com/htc-vive-hidden-mechanism-maximum-field-of-view-lens-to-eye-distance/

Das ist hauptsächlich ein Verstellmechanismus für den Abstand der Augen zu den Linsen. Brillenträger brachen logischerweise mehr, weil die Brille noch dazwischen liegt. Nicht-Brillenträger können die Linsen damit bis an die Wimpern heran fahren.

Je näher man an den Linsen ist, desto größer wird das Sichtfeld (Field-of-View, FOV).
 
Also es ist ja in etwa gleich wie bei der DK2 zwei und dann kann ich sagen, dass es vernachlässigbar ist, denn sooooo einen Riesen unterschied macht das nicht aus.



@trane87: Bezüglich Spiele da sollten noch ein paar Ankündigungen kommen vor allem von Valve, denn die 3 Games mit der Nummer 3 fehlen noch :)

Und ansonsten kann ich dir Elite Dangerous empfehlen was ja zurzeit nur noch die VIVE nativ unterstütz. Leider gibt es zu Assetto Corsa, Dirt Rally und Project Cars keine Info ob die VIVE unterstützen wird. Eventuell kommen diese Ankündigungen ja erst noch was ich wirklich hoffe! Assetto Corsa macht mir da am meisten sorgen, denn die müssen ja einen Kompletten Rewrite der Oberfläche machen. Bei Project Cars kann man sogar hoffen, dass es mit dem Nächsten Patch kommt, denn da soll ja auch bald noch ein Riesen VR update rauskommen mit vielen Verbesserungen. Und was Codemaster mit Dirt Rally macht weis man auch nicht... selbst der DK2 Support ist zurzeit alles andere als gut (etwa Stand Project Cars vor einem Jahr).

Aja kann mir gut vorstellen, dass das nächste F1 Game auch mit VR kommt :) dann würde ich es mal wieder nach 2 Jahren Abstinenz kaufen.
 
Notfalls kaufe ich einfach beide... Das ganze ist mir schon wieder zu viel hin und her xD
 
pilzbefall schrieb:
Das würde mich auch interessieren. Wirklich fundiert wäre es, eine Vergleichbarkeit mit einer bestimmten Monitorauflösung bei bestimmtem Augenabstand zu ermitteln, damit man quasi am heimischen Monitor ungefähr simulieren kann, wie verpixelt bestimmte Objekte auf der HTC-Vive dann sind. Ergänzend wäre auch interessant, wieviel weniger verpixelt die HTC-Vive z.B. im Vergleich zur DK2 ist. (Denn ich werde mir zunächst eine DK2 kaufen, weil mir der Aufpreis für eine oculus rift bzw htc-vive gemessen an der geringen verbesserten Auflösung nicht gerechtfertigt erscheint).

Ein zweiter Punkt wäre für mich, wieweit die 90 hz je nach Spielsituation auch unterschritten werden können, um immer noch gute Immersion zu gewährleisten. Bekannt ist ja, daß stark kontrastierende Bildausschnitte (bei gleicher Bewegungsgeschwindigkeit) fps-sensibler sind als schwächer kontrastierende und als zweite Variable daß schnelle Bewegungen fps-sensibler sind als langsame. Um es weniger technisch auszudrücken: es gibt Spiele, da wirken sich geringe fps weniger aus als bei anderen.

Ich hatte es hier schonmal irgendwo geschrieben.. Mit dem Asynch Timewarp Feature, kann man die 90fps unterschreiten, ohne das man was davon mitbekommt, während man bei SteamVR Juddering bekommt und es einem schnell übel wird.
Ich konnte selbst bei Framedrops auf unter 60 keinen Unterschied feststellen. Es kommt aber auch aufs Spiel an..
Aber für solche non VR-Spiele wie Project Cars, ist das ein riesen Vorteil.

Beim DK2 Kauf wäre ich vorsichtig.. Viele der CV1 Spiele wird man wahrscheinlich nicht spielen können. Aber einige der älteren Spiele schon.
 
Ja mehr oder weniger :) wir werden zum Glück noch einzeln aufgelistet. Also macht das etwa 1000.- mit Versand denke ich mal.

Hier noch einer Ersteindruck was einer von den VR Nerds zur VIVE Pre denkt. https://www.youtube.com/watch?v=wia82duu9LM
 
@DrToxic

Beides *autsch*. Von den unrprünglich anvisierten Preisen der Rift sowie der Vive is das halt schon ein krasser Sprung. Da bist mit ner VR sowie ner passende Graka schnell bei 1200+€.
 
Was war denn der ursprünglich anvisierte Preis der Vive?

Aber mir als Student ist das leider auch zu teuer, ich hoffe, dass die nächste Generation günstiger wird, 500€ waren meine Schmerzgrenze. Trotzdem interessiert mich der kommende Test der Vive.
 
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