M@rsupil@mi
Vice Admiral
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Damit man sich nicht ganz so doof vorkommt könnte man ja konkret sagen, wo was falsch ist und wie es richtig heißen müsste.
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Locuza schrieb:Ich fühle mich schon ganz doof so anzukommen, aber darf ich ankreiden das im OP der technische Absatz nicht ganz korrekt ist?
Ich wollte das ganze erst einmal vor ankündigen, damit sich einige seelisch darauf vorbereiten können.M@rsupil@mi schrieb:Damit man sich nicht ganz so doof vorkommt könnte man ja konkret sagen, wo was falsch ist und wie es richtig heißen müsste.
Der Kerne der CPU sind weitgehend identisch mit den CPU Cores von der Gamecube und der Wii, also PowerPC 750-Series basierend, PowerPC G3 Generation.Technik
Prozessor:
IBM Power7 Prozessor mit "out of order"-Architektur
3 Cores, Takt 1,25 ghz, 3MB-Cache (Core0: 2 MB, Core1: 512 KB, Core2: 512 KB)
Each core can output up to 3 instructions per clock using superscalar parallelism
Im Vergleich AMD Jaguar kann 2 instructions per clock bearbeiten.
Der eDRAM für die GPU, also der große 32mb Haufen ist wie bei der Xbox One kein Cache, sondern einfach System-Speicher.IGP:
on-DieCache 32 MB, 4MB onDieCache (Framebuffer ?)
Wii IGP mit TeV (Texture EnVironment) für abwärtskompatibilität (vllt sogar für WiiU Games benützbar ?)
Man mag vielleicht 64-Bit angeben mit insgesamt 12,8 GB/s.Speicher
DDR3 2 GB 1600 Mhz
(1 GB für OS, 1 GB fürs Gamen)
Ich habe 6 Cores für Games bei der Xbox One in Erinnerung und wie gesagt, es werden pro Kern bis zu 8 Instruktionen verarbeitet, was ein theoretisches Maximum von 76,8 GFLOPs für 6 Cores macht bzw. 102,4 GFLOPs für die gesamte CPU.Nimmt man übrigens bedenkt, dass die XBOX One 5 Cores für Games verwendet, dieser mit 1,6 Ghz taktet und eine IPC von 2 hat, kommt man auf 16 gflops.
Im Vergleich kommt die WiiU mit 3 Cores, 1,25 Ghz und einer IPC von 3 auf 11,25 gflops.
Man beachte, dass das OS der WiiU auf einem ARM-Prozessor läuft, DSP für Audio und die 3 Cores nur für Games verwendet werden.
Also der Takt wird meist abgerundet, weil der Taktgeber auch nicht immer genau läuft, aber ich hab es ausgebessert !Der Takt beläuft sich auf 1,243... also wird auf 1,24 abgerundet.
Das ist interessant, danke !Der L2-Cache der CPU wurde mit eDRAM realisiert und ist in dem Sinne neu.
“The Wii U eDRAM has a similar function as the eDRAM in the XBOX360. You put your GPU buffers there for fast access. On Wii U it is just much more available than on XBOX360, which means you can render faster because all of your buffers can reside in this very fast RAM. On Wii U the eDRAM is available to the GPU and CPU. So you can also use it very efficiently to speed up your application.
The 1GB application RAM is used for all the games resources. Audio, textures, geometry, etc.
Theoretical RAM bandwidth in a system doesn’t tell you too much because GPU caching will hide a lot of this latency. Bandwidth is mostly an issue for the GPU if you make scattered reads around the memory. This is never a good idea for good performance.
I can’t detail the Wii U GPU but remember it’s a GPGPU. So you are lifted from most limits you had on previous consoles. I think that if you have problems making a great looking game on Wii U then it’s not a problem of the hardware.”
Hast du das ausprobiert ?Die Wii GPU-Reste machen für Wiiu-Spiele ja nun wirklich keinen Sinn.
http://www.ign.com/boards/threads/o...ower-thread.452775697/page-184#post-482914203Die Wiiu sollte 3x1.24x4 = 14,88 GFLOPs besitzen.
Man muss aber bedenken, dass der L2 Cache zweier Cores doppelt so groß ist und einer der Cores sogar 2MB groß ist.Broadway single core CPU in Wii had 2.9Gflops and had 256KB of L2 Cache at 90nm process from 2006 to 2009 when it got die shrink to 65nm and clocked at 729Mhz.
Espresso tri-core CPU in Wii U has 512KB 2MB 512KB L2 Cache that is eDRAM at 45nm process and clocked at 1.25Ghz.
Broadway core at clock of 1.25Ghz should have 4,959Gflops with same 256KB L2 Cache, so a tri-core Broadway would have 14,877Gflops with 256KB of cache per core
http://nintendoeverything.com/details-from-nintendos-latest-financial-results-briefing/Details from Nintendo’s latest financial results briefing
Der Präsident hat übrigens den Investoren klar gemacht, dass man nicht die Konkurrenz nachahmt, in dem man 3rd Party Developer bezahlt, sodass die Games für die WiiU auf den Markt kommen. Besonders Teil-Exklusivität möchte man nicht Geld investieren. Eventuell versteht man jetzt, wieso manche Third-Party nicht gut über Nintendo zu reden ist, besonders da einige Firmen sich von Sony oder MS finanziell unter die Arme greifen lässt. Aber auch hier sieht Nintendo eben die Gefahr, dass die Kosten für die Exklusivität oder dass ein Game auf die Konsole kommt immer höher werden. Man möchte in Zukunft den 3DR Party Developer entgehen und sein Ding machen. Zum Beispiel durch First-Party Games die Install-Base vergrößern, sodass die 3rd Party Developer wieder mehr Anreiz haben, für die WiiU zu entwickeln."Das schlechteste, was Nintendo machen kann, ist, anderen Unternehmen nachzueifern". Iwata möchte diese Einstellung stärker in seine Unternehmensführung einbeziehen und eine direkte Konfrontation mit der Konkurrenz vermeiden.
“In terms of how we view our relationship with third-party publishers, I think it is natural that there is a difference between publishers who have the software development resources like Nintendo’s to build a software lineup of their own and publishers who do not.
Since former President Yamauchi passed away, I have been considering what he taught us in the end, and his words that the worst thing we can do in entertainment is to follow what others are doing spoke directly to my heart.
Following and imitating others is the kind of reasoning that Nintendo tries to avoid the most, and while we certainly do not have a negative attitude toward strengthening our ties with third-party publishers, employing the same methodology as the other manufacturers would only lead to the most simplistic competitive approaches, such as price wars or money-giving that would never end. We would like to take a unique approach of our own and build sustainable relationships with our third-party publishers.”
Demnach gibt es keine Ports, sondern es soll das "Optimum" aus der jeweiligen Konsolen geholt werden."Es gibt viele Möglichkeiten das, Gamepad zu nutzen: Als Rückspiegel, für die Parameter, um die HUD-Elemente abzubilden oder um mit dem Gyrosensor den Wagen zu kontrollieren."
"Es gibt viele Möglichkeiten für das Wii U-Gamepad, und wir wollen so viele wie möglich von ihnen verwenden, weil es so cool ist. Dann gibt es auch noch Miiverse, mit dem die Leute ihre Gedanken zu dem Spiel auf den Bildschirm posten können. Die Wii U ist voller Möglichkeiten,"