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News No Rest for the Wicked: Ori-Entwickler bauen ein Action-RPG

Das Game ist ja echt hübsch, aber ich frage mich wo da die Perfomance verpufft. V.a. da es ja quasi wie Ori aussieht. Durch die Handgemalte Optik gibt es auch kaum Grafikoptionen außer die Auflösung / Renderscale. Es sind zwar Leistungspresets vorhanden, aber diese ändern nur sehr wenig wenig.
Beim höchsten vs niedrigsten Preset macht meine 6900XT in 3440x1440 69 / 52 FPS.

Den ersten Balance Hotfix gibt es auch bereits.
 
Cebo schrieb:
aber ich frage mich wo da die Perfomance verpufft
Performance is immer auch ne Optimierungsfrage, und das passiert nicht immer direkt zu Beginn. Grad im EA ist das zwar nicht immer so, aber auch nicht unbekannt. Insgesamt gehts ja, wenn man jetzt nicht super penibel ist und kein älteres System hat, find ich. Wird in den nächsten Monaten/Updates sicher auch Stück für Stück verbessert. Es ist halt...Early Access. Wird schon. Bei dem Studio hab ich wenig Kopfschmerzen, was das Endergebnis betrifft.
 
• Changed Corpse-Smeared Blade starting from Tier 2 to Tier 1
Natürlich, das einzige was die nerfen ist die Waffe die ich ausgerüstet habe. :D
 
Ich finds cool, obwohl ich nicht so der Soulsfan bin.
Performancemäßig hab ich kaum Probleme (2600k, 6800xt), spiele in WQHD 21:10.
Das Setting und das Erkunden macht ne Menge Spaß.
 
Die beiden Ori Teile fand ich super, hier warte ich aber noch bevor ich evtl. zuschlage. Auch weil Soulslike nicht wirklich meins ist, ich hab da nicht die Geduld für.

@Blood011 mach mal nach deinen Kommas ein Leerzeichen :D, ist echt teilweise schwierig zu lesen dein Text.
 
Hab mich darauf gefreut ein ARPG zu spielen bei dem man nicht gegen 300 Gegner gleichzeitig kämpft die nur Kanonenfutter sind. Optisch war es auch interessant. Die Performance war jetzt nichts weltbewegendes aber bei meinem Rechner logischer weise dennoch sehr gut spielbar.
Hab jetzt aber nach 1 std. eine Erstattung angefragt. Ich kann mit Soulslike nichts anfangen. Finde dieses extreme Stamina-Management ätzend genauso wie diese Rücksetzpunkte und generell ist es mir zu schwer. Hab weder Geduld noch Zeit mich da durchzubeißen. Das entspricht nicht meiner Vorstellung von Spaß. Schade.
 
Ich konnte nun doch nicht warten und habe mal 2 Stunden reingeschaut. Das Spiel ist jetzt schon ein Kandidat für mein persönliches Game Of The Year. Ungleich anderer Foristen komme ich allerdings auch mit der Mouse+Keyboard-Steuerung wunderbar zurecht.

Kann die weitere Entwicklung (und den Coop!) kaum abwarten.
 
Serphiel schrieb:
Hab jetzt aber nach 1 std. eine Erstattung angefragt. Ich kann mit Soulslike nichts anfangen. Finde dieses extreme Stamina-Management ätzend genauso wie diese Rücksetzpunkte und generell ist es mir zu schwer. Hab weder Geduld noch Zeit mich da durchzubeißen. Das entspricht nicht meiner Vorstellung von Spaß. Schade.
Ja mir gehts ähnlich, habe aber schon 10h rein gesteckt und mich etwas durchgewürgt, bin jetzt aber beim ersten richtig größeren Bossfight und ja, also irgendwie ist die Atmosphäre sehr sehr geil, der Art Style sehr sehr geil aber das Spielen ist leider ein durchkrampfen. Das Ausdauermanagement nervt hart, das Gear das kaputt geht nervt, die begrenzten Ressourcenplätze nerven hart.
Dieses Spiel hat den ganzen From Software Spielen eines voraus, eine Story die wirklich spannend und gut erzählt und so das nicht nur alles kryptisch ist.

Man merkt dem Spiel so viel Liebe an und dann steht es sich selbst im Weg mit so Spielmechaniken, die halt einfach nur nervig und nicht spannend und spaßig sind.
Für mich war es das erstmal. Vielleicht gibts ja irgendwann auf Youtube nen Zusammenschnitt mit allen Zwischensequenzen. Dann wäre das fast nen lohnenswerter Film würde ich sagen.
 
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HanneloreHorst schrieb:
und dann steht es sich selbst im Weg mit so Spielmechaniken, die halt einfach nur nervig und nicht spannend und spaßig sind.
Ich finds tatsächlich gut. Klar, Feintuning muss noch, QoL muss noch, aber vom Prinzip macht's das in meinen Augen sogar spannender.
Du kannst nicht permanent drauf kloppen, sondern musst drauf achten, ob du noch nen Schlag machen kannst oder mit dem Rest Ausdauer lieber weg rollst.
Du musst priorisieren, ob du nach einer langen Loottour lieber noch A oder B mitnimmst, bevor du zurück gehst.
Gut, das kaputt gehen is mehr künstliche Lootbegrenzung, haben sie zum Glück ja ein wenig verringert. Mal sehen, ob das bis zum Ende Bestand hat. Allerdings finde ich es als eine Art "Begrenzung der Zeit in der Außenwelt" völlig okay. Man wird quasi gezwungen ab und an mal wieder in der Stadt vorbei zu schauen...wie man es auch so machen würde. Sei es zum Upgrade, die nächste Story oder was anderes.

Nichtsdestotrotz spannend, wie es bei anderen ankommt. Und ich möchte dem Spiel keinen Perfekt-Status geben. Davon ist es noch entfernt...da kommt sicher noch einiges an Anpassung und QoL-Änderungen. Aber als Souls-Fan komm ich bisher super zurecht und bin sehr zufrieden mit dem Spiel :D Dennoch, klar, wer ein Ori und co. ohne Ausdauersystem und anderes gewohnt ist, der wird da erstmal keuchen.
 
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@Nero1
Naja, das Studio kann sich natürlich dafür entscheiden, das so zu machen.
Wenn man aber Schlag Kombos bei Gegnern hat, die eigentlich nur zur künstlichen Kampfstreckung führen sollen, weil man eh nur einen Hit hat und dann weg dodgen muss.
Naja, du sagst es ja , als Souls Fan, ja da bist du diese ganze Spielzeitstreckung im Deckmantel von Schwierigkeit gewohnt, du willst sie sogar, weil du das Gefühl hast auch Herausforderungen zu überstehen.
Alles fair, aber dann ist es halt wieder ein wunderschönes Spiel welches sich leider gar nicht für alle Spieler öffnen will.
Und ganz ehrlich?
Was haben die Leute immer Probleme mit Schwierigkeitsgrad-Einstellung?
Spielen die „harten“ Soulsspieler am Ende doch nur auf normal wenn es angeboten wird?
Damit kannst du ganz einfach Zugänglichkeit erhöhen, ohne Spieler die eine Herausforderung suchen zu vergrämen.
Einfach den „Hard“ Mode nicht hinterm ersten Durchlauf verstecken sondern gleich frei geben und allen Spielern wäre geholfen.
Weil dann kannst auch easy und normal rein packen.
Auch das Parieren ist für mich komplett undurchsichtig.
Vor allem kann man es ja auch nirgendwo üben. 2-3 Schläge und man ist tot, die Rüstung verliert an Wert und man verliert Mats(Geld).
Auch der Fallschadung ist einfach aus der Hölle.

Und das Spiel ist von vorne bis hinten unrealistisch, ob man da mehr Inventory Space oder weniger Fallschaden gibt, das würde nichts an der Immersion ändern die eh durch die tolle Story und Spielwelt kommt.
 
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HanneloreHorst schrieb:
diese ganze Spielzeitstreckung im Deckmantel von Schwierigkeit
Naja, würde es nicht Deckmantel nennen. Es ist halt einfach Schwierigkeit. Herausforderung. Und daran hängt auch viel...wenn ich das irgendwie beibehalten will aber pausenlos zuschlagen kann, muss dann der Gegner deutlich schneller und gnadenlos sein, da werden dann auch alle meckern. Man muss halt das Kampfsystem meistern. Das gehört dazu. Ein Monster Hunter, um mal was "einfacheres" zu benennen, hat auch kein Schwierigkeitssystem. Und ist dennoch geil und zugänglich genug.
HanneloreHorst schrieb:
welches sich leider gar nicht für alle Spieler öffnen will
Ist das ein Problem? Find ich völlig fein. Und lässt sich auf zig andere Spiele genauso projizieren. Der Entwickler entscheidet die Zielgruppe, nicht die potentielle Zielgruppe, die es gerne wäre. Aber natürlich steht es dir frei im Forum der Entwickler konstruktive Kritik zu üben und zu hoffen, dass es berücksichtigt wird :)
HanneloreHorst schrieb:
Was haben die Leute immer Probleme mit Schwierigkeitsgrad-Einstellung?
Weil sie das gesamte Konzept kaputt macht. Es wird halt nicht "schwieriger" oder "einfacher", wenn ich die HP und AP mit nem Faktor versehe. Also...jedenfalls nicht, was meine Definition von Herausforderung betrifft. Es wird nur langweiliger. Daher...
HanneloreHorst schrieb:
Spielen die „harten“ Soulsspieler am Ende doch nur auf normal wenn es angeboten wird?
...ja, mach ich gerne, wenn der Schwierigkeitsgrad nur die Dauer künstlich in die Länge zieht, weil sich die Schwierigkeit durch die Dicke der Rüstung bestimmt. Wenn dann andere Angriffsmuster usw. dazu kommen gerne auch auf höherem Schwierigkeitsgrad...das schaffen aber die wenigsten Studios.
HanneloreHorst schrieb:
Auch das Parieren ist für mich komplett undurchsichtig
Muss man leider üben, war für mich am Anfang auch frustrierend, irgendwann hat man es raus und dann liebt man es, dass man es kann.
HanneloreHorst schrieb:
ob man da mehr Inventory Space oder weniger Fallschaden gibt, das würde nichts an der Immersion ändern
True, aber auch da seh ich wenig Probleme. Muss man sich halt dran gewöhnen. Aber auch hier, wir stecken im Early des Early-Access, da kann sich noch viel ändern und auch hier, konstruktive Kritik im Entwicklerforum ist hilfreich, wenn man das nicht mag.

Ich verstehe dich und deine Frustration zu manchen Dingen, mir würde es an deiner Stelle sicher ähnlich gehen. Es ist halt die ewige Mär bei Souls, das vorher den kleinen Kreis hatte und mit Elden Ring und co. an Reichweite gewonnen hat. Aber als jemand, der auch in NRftW jetzt etwas weiter ist...du kannst dir das Spiel VERDAMMT einfach machen, wenn du etwas Lootglück hast und z. B. Sachen verzauberst. Wie jedes Souls, finde die richtigen Mittel heraus, finde deinen Spielstil (z. B. liegen dir langsame, schwere Waffen oder lieber schnell und mobil) und es wird schnell viel, viel einfacher. Aber dafür braucht man halt etwas Durchhaltevermögen, und wer das nicht hat wird dann schnell unglücklich mit solchen Spielen. Sonst schau einfach in nem Jahr nach ein paar Updates wieder rein, dann hat sich mit Sicherheit schon sehr viel getan, vlt liegt es dir dann auch besser :)
 
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@Nero1
Naja, im letzten Teil sagst du, man kann sich das Spiel durch Lootglück einfacher machen, dann ist es aber auch kein Können oder?
Ich finde die Kämpfe – und das Schicksal haben viele – sind sehr krasse Spielzeitstreckung.
Man hat am Ende 2-3 Angriffsmöglichkeiten, man hat 3-12 Gegnermuster an Angriffen und das einzige was man 15-30 Minuten tut ist eben das auswendig gelernte anzuwenden.
Anders ist es z.B. bei MegaMen aus den 90er, wo RNG dazu führt, das du nie weißt ob das Angriffsmuster mancher Gegner nun die lange, mittlere, kurze, halb kurze usw. Kette ist.
Für mich ist das halt kein “Schwierigkeitsgrad” im klassischen Sinne, sondern auch nur ein auswendig lernen, ständig dasselbe machen, also ich kriege von sowas Migräne und das ist kein Scherz.
Weil ich dafür auch nicht aufmerksam und reaktionsschnell genug bin.
Wenn ich mir also die Muster lerne und selbst keine wirklichen Möglichkeiten habe auf verschiedene Arten und Weisen die Muster zu durchbrechen, dann fühle ich ja auch keinen Fortschritt, außer man würgt sich durch und versucht nen perfekten Run hin zu legen.

Ich finde God of War (die neuen Teile) sind perfekte Beispiele dafür wie ARPGs funktionieren mit einem soliden Schwierigkeitsgrad und trotzdem nicht langweilig werden.
Generell ist es in beide Richtungen Faulheit der Entwickler, wenn sie ein Spiel nicht zugänglich machen, eben Schwierigkeitsmodi einführen und genau so, wenn sie für anspruchsvollere Spieler und Spieler die das Grundspiel schon gemastert haben keine Modi haben, die wie du sagst über mehr HP und dickere Rüstung hinaus gehen.

Bis jetzt hat NRFTW aber nur diese Gegner die halt viel rein hauen, wo man immer wieder dieselben Muster abfeuert bis man sie schafft.

Ich ärgere mich eigentlich nur, weil alles andere an dem Spiel so toll ist.
Vor allem die Immersion und die Atmosphäre.
Das wird mich echt ärgern wenn ich da nicht weiter komme und so die Story verpasse.
Und wie gesagt, ich glaube es tut keinem Spieler weh, wenn sie irgendwie entweder was machen, wo man die Systeme noch besser lernen kann oder nen Schwierigkeitsgrad haben wo diese entschärft sind.

Wobei ich dem auch zustimme, das nicht jedes Spiel für alle sein muss, ich bleib dann halt Vanilla und hoffe das jemand so einen schönen Artstyle und so eine tolle Atmosphäre auch mal in Spielen für die Grobmotoriker geben wird.
 
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HanneloreHorst schrieb:
man kann sich das Spiel durch Lootglück einfacher machen, dann ist es aber auch kein Können oder?
Also das meiste kommt vom Verbessern und Verzaubern, das is halt n gewisses RNG. Aber dennoch kannst du viel Einfluss drauf nehmen, daher ist es eher ein RNG light. Kein RNG-to-win.
HanneloreHorst schrieb:
und das einzige was man 15-30 Minuten tut ist eben das auswendig gelernte anzuwenden.
Also ist deine Meinung, dass du lieber in den 30min hoffst, dass du bei den RNG Attacken wie bei MegaMen gut würfelst und durch Zufall gewinnst, anstatt kontinuierlich die Angriffsmuster zu lernen und Fortschritt zu merken, indem du immer besser ausweichen und Lücken in der Verteidigung ausnutzen lernst? Also wirklich nur für's Verständnis. Weil, wenn man RNG aus der Gleichung rausnimmt, hast du auch nix anderes als Muster. "oh, er macht seine RNG Attacke, dann geh ich mal maximal auf Abstand, falls dann doch die längste Version des Angriffes kommt". Ich kenn MegaMen selber leider kaum, falls ich da falsch liege und es nicht verstehe möge man es mir verzeihen.
Aber ja, ein paar mehr Angriffsmuster bis zum 1.0 Release würd ich begrüßen, auch wenn ich mit dem aktuellen Stand schon durchaus zufrieden bin. Gibt ja dann doch eine ganz okaye Gegnervielfalt.
HanneloreHorst schrieb:
Wenn ich mir also die Muster lerne und selbst keine wirklichen Möglichkeiten habe auf verschiedene Arten und Weisen die Muster zu durchbrechen, dann fühle ich ja auch keinen Fortschritt,
Aber die hast du doch? So ist doch das natürliche Lernen. Muster erkennen und lernen, wie man auf bestimmte Muster reagiert. Aufs Spiel bezogen, Angriffsmuster erkennen (durchaus abhängig von der Entfernung zum Gegner), Openings entdecken, punishen. So funktioniert am Ende ja jedes Spiel. Hier ist der Stellenwert nur größer, weil der Gegner auch deine Openings sehr hart punishen kann, stärker, als in anderen Spielen.
HanneloreHorst schrieb:
Ich finde God of War (die neuen Teile) sind perfekte Beispiele dafür wie ARPGs funktionieren mit einem soliden Schwierigkeitsgrad und trotzdem nicht langweilig werden.
Freut mich sehr, dass du da deinen Spaß hast :) Für mich ist GoW beispielsweise zwar optisch schön, abseits der Story aber wieder langweilig. Aus diversen Gründen...aber ich will die Diskussion jetzt hier nicht aufblähen. Geht ja um NRftW. Ist schlussendlich halt alles sehr subjektiv, was mich ja auch freut, da hat jeder in der Vielfalt der Games was für sich dabei :schluck:

Wir werden sehen was noch kommt, aktuell scheinen sie ja regelmäßig zu patchen, der Plan für kommende Updates steht auch schon. Gespannt bin ich auf den Coop, der könnte grad die Kämpfe noch etwas interessanter machen. We'll see :D
Ich hoffe du findest irgendwann noch deinen Spaß damit, und falls nicht, dann vlt in anderen tollen Spielen :heilig:
 
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Ich hab jetzt 27 Std. gespielt, ich sollte eigentlich weniger spielen weil das ja nur Early Access ist und ich noch zum Release viel spielen möchte, aber es macht mir einfach zu viel Spaß.^^

Manche Bugfixes wie z. B. die bessere Performance fürs Rendern führen bei mir zu anderen Bugs wie das z. B. die Leitern manchmal nicht sichtbar sind, aber das die direkt so viel Patchen ist natürlich trotzdem vorbildlich.^^
 
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Ich habe jetzt insgesamt 4 Stunden gespielt, und von Sekunde zu Sekunde ergreift die Welt mehr und mehr Besitz von mir; bereits jetzt, zu Beginn des EA, ist die Welt schon so lebendig und gefüllt mit interessanten und tollen Charakteren und Details.

Das Spiel hat etwas Magisches und fängt das Souls-Feeling auf seine ganz eigene Weise ein.
 
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HanneloreHorst schrieb:
Alles fair, aber dann ist es halt wieder ein wunderschönes Spiel welches sich leider gar nicht für alle Spieler öffnen will.
Was absolut nichts schlechtes ist. Es muss nicht jedes Spiel für jeden sein. Dadurch verwässert man die Spiele meist nur und es ist dann nichts halbes und nichts ganzes.
Ein gutes Zitat von Arrowhead: "A Game for everyone is a game for no one".

Ich bin kein Souls Spieler, weil ich dafür nicht die Geduld hab. Bin deswegen aber nicht traurig oder sonst was. Es sind halt einfach nicht meine Spiele.
Schwierigkeitsgrade bei Souls Spielen seh ich auch schwierig. Die Spiele sind jetzt nicht dafür bekannt, besonders tolle Story oder so zu haben. Sondern durch das Gameplay und den Herausforderungen. Nimmt man die Herausforderung raus, dann bleibt ein mittelmäßiges RPG ohne Alleinstellungsmerkmal übrig.
Und schwierigkeitsgrade werden halt oft auch einfach schlecht umgesetzt. Höherer Schwierigkeitsgrad = Gegner haben mehr HP und machen mehr Schaden.
 
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@HAse_ONE
Prinzipiell geht es ja auch um accessibility.
Also wie hoch mache ich die Hürde für Menschen das Spiel zu genießen.
Von mir aus können die Spiele ja auf normal so hart sein und so komplex und eben nach den Souls Formeln geplant werden.
Aber mach nen Modi rein der heißt „Baby Mode“ oder was auch immer.
Wo du einfach die Fenster für Paraden erhöhst und den Damage halbierst und et voila, auch so Grobmotoriker wie ich können diese Spiele genießen.
Weil NRFTW hat ja ne spannende Story.

Ich will da auch ehrlich sein.
Spiele die über den Schwierigkeitsgrad und nicht über „die Art des Spiels und der Spielweise , dem Genre und den USPs wie Game Design Entscheidungen“ sich von der Masse abhebt, das zeigt halt von Faulheit und Unfähigkeit der Entwickler.

Schwierigkeit kann ein Teil davon sein. Aber es ist doch viel mehr das Gegner Design, das Design der Möglichkeiten sich zu verteidigen und anzugreifen, das Design wie die Spielwelt gestaltet ist und wie man mit ihr interagiert, durch Nebenaufgaben usw.
Welche unkonventionellen Wege schlägt das Spiel ein mir Lösungen zu geben.
Was dann eben ein Spiel anders machen sollte.

Am Ende aber kann ich euch natürlich trotzdem irgendwo sehr wohl zustimmen.
Ich wünsche mir da persönlich eben nur mehr Aufwand der Entwickler.

Also bei NRFTW würde eine Trainingsarea schon helfen, wo man keine Nahrung verliert und kein Gold, kein Haltbarkeitsverlust usw.
Habe letztes Jahr Wild Hearts gespielt, ein bisschen ein härteres Monster Hunter, vor allem im sehr kurzen aber knackigen endgame.
Und da habe ich am Anfang auch geflucht aber dort gab es alle Möglichkeiten eben dann am Ende doch auch zu lernen ohne zu viel zu verlieren.
 
man merkt die leistungssteigerung am Steamdeck. Wobei das spiel keine hohen Fps benötigt.
 
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Der Name sollte noch nicht so viel Spoilern aber kann es sein das mit den “Raven Twins” wirklich schon das Ende des Spiels ist?
Also bis hierhin hatte ich es immerhin geschafft und die nur zwei mal versucht, da durch den Nebel bei mir alles ruckelt, scheinbar kommt Crossover überhaupt nicht mit halbtranzparenten Overlays klar.
Schon in der Quest mit dem Tränkehersteller konnte ich die magischen Brücken nicht begehen, da ich sie kaum sah und nach der Berührung des Baums alles ruckelte.
Aber damit habe ich es dann immerhin ja ziemlich weit bis zum ersten Endgame Boss geschafft, denke mit den Erweiterungen bis zum finalen Spiel kommen dann ja noch mehr.
Hoffe immer noch auf einen leichteren „Easy“ Mode bis dahin.
 
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