raPid-81 schrieb:
Ich glaube hier garnichts, ich lese mir Wissen an. Über Reflex gibt es einige Quellen, da steht wie es funktioniert. Und dass es funktioniert ist messtechnisch erwiesen.
Stimmt, das tue ich auch. Und messtechnisch erwiesen ist, dass Reflex der Performance schadet, wenn das Spiel CPU-bound ist. Kann ich auch selbst bestätigen, ich hatte mich darauf gefreut damals und leider hat es bei den Spielen, die ich spiele, das genaue Gegenteil bewirkt. Geringere Framerate und entsprechend höhere Latenz.
raPid-81 schrieb:
Junge junge junge, mir reichts echt. Tschö und willkommen auf Ignore.
Lol, das ist mir doch wumpe?
raPid-81 schrieb:
Mir egal an welchen Unsinn Du glaubst, nur verbreite ihn bitte nicht weiter.
Dasselbe denke ich eben von dir. Bei Reflex 2 werden wir wohl beide nicht so genau wissen, wie es letztendlich wirklich funktioniert, aber deine Vorstellung, wie Server-Client-Networking abläuft, scheint grundlegend falsch zu sein. Ich hätte auch nicht gedacht, dass die Performance-Einbußen durch Reflex so unbekannt sind.
Lord Gammlig schrieb:
Doch, genau darum gehts doch bei Reflex 2... Hast du dir das Vergleichsvideo überhaupt mal angesehen?...
Oh, tut mir leid, das habe ich falsch formuliert. Ich meinte nicht, dass die KI die Objekte nicht perspektivisch verschiebt. Was ich meinte, ist, dass sich bewegende Objekte wie Spieler ihre Position nicht updaten — deine CPU/GPU weiß ja nicht, ob sie im nächsten Frame stehen bleiben oder die Richtung wechseln — weswegen dein Fadenkreuz in der Zeit voranschreitet, aber die Gegner und die Welt nicht. Als wäre dein Fadenkreuz in der Zukunft.
Lord Gammlig schrieb:
Wie kommst du darauf, dass Reflex die FPS verringert?
Ganz einfach, ich habe es selbst erlebt bei meinen Rechnern und auf YouTube findest du auch populäre Videos, die das bestätigen.
Lord Gammlig schrieb:
Deine ach so gern zitierten E-Sports Shooter laufen eh mit mehr Frames als dein Monitor darstellen kann, selbst wenn Reflex etwas Rechenleistung benötigt.
Nein, dem ist nicht so. Ich habe einen 240Hz-Monitor. Aber es ist letztlich sowieso egal, wie hoch die Bildrate ist; wenn Reflex diese verringert, erhöht sich die Latenz, und annuliert somit den Vorteil, den du von Reflex ja eigentlich sehen möchtest.
Lord Gammlig schrieb:
Und wenn die Spiele wie von dir erklärt, eh im lCPU Limit hängen, langweilt sich also die GPU, dann kann die doch ruhig mit Reflex 2 etwas die Latenz senken. Du fantasierst dir hier Nachteile zusammen, um die Vorteile schlecht zu reden.
Die Nachteile sind real, was soll ich sonst sagen. Ist halt so. Recherchiere das mal.
Und das ist ja gerade das Ding wenn die GPU sich langweilt, dass Reflex dann nur noch Nachteile bringt. Dass Nvidia behauptet, dass Reflex 2 immer die Latenz senkt, habe ich auch gesehen, aber die erzählen viel, wenn der Tag lang ist. Zum Beispiel, dass die Performance einer 5070 der einer 4090 gleiche. Ich würde schätzen, sie meinen das in Relation zur Reflex-Performance, aber ohne Reflex stehst du womöglich besser da.
Lord Gammlig schrieb:
Also gibts zwischen den Ticks keine Bewegung, für den Server stottern quasi alle über die Map?
Ja.
Lord Gammlig schrieb:
Was bringt mir dann ne höhere Framerate als die Tickrate?
Ein flüssigeres Bild.
Lord Gammlig schrieb:
Wenn die synchron sind, und es dazwischen keine "absoluten Daten" gibt, ist ja jedes Frame zwischen den Ticks sowieso fake, weil der Server bis zum nächsten Tick die Position garnicht verändert.
Genau, das ist so.
Lord Gammlig schrieb:
Dann reicht für E-Sports wohl doch ein 60-120Hz Monitor, darüber vermutet mein Rechner ja nur. Puh können sich die ganzen E-Sportler also ordentlich Geld sparen...
Nein, da gibt es schon technische Gründe für. Je höher deine Aktualisierungsrate, desto klarer (und nicht verschwommen) ist dein Bild. Das gibt dir natürlich einen Vorteil beim Umsehen, du erkennst mehr Details. Außerdem denke ich, dass das Zielen leichter fällt, wenn du weniger Latenz hast (ECHTE Latenz, damit meine ich, dass die Millisekunden zwischen Frames verringert werden, wo Reflex 2 ja anscheinend gar nicht bei hilft — tja.)
Außerdem ist es sowieso nicht möglich, deinen Client genau auf die Tickrate des Servers zu synchronisieren. Die Engines sind schon darauf ausgelegt, dass deine Framerate variabel ist. Wenn deine Framerate genau an die Spiellogik gebunden wäre, dann würden Frame-Einbrüche dein Spiel ja in Zeitlupe ablaufen lassen. Das kann technisch so ja gar nicht funktionieren. Ja, das passiert in so manchen Einzelspieler-Spielen und Spielen mit Peer-to-peer-Networking ohne Server, aber nicht bei Spielen mit Servern, die eine willkürliche Framerate erlauben und die Spiellogik unabhangig davon berechnen.