News Nvidia Reflex 2 im Detail: So senkt Frame Warp die Latenz in allen Szenarien

floTTes schrieb:
Da der zweite Frame ja schon berechnet ist, kann man ganz leicht ausrechnen, wie vielen "Zwischenframes" sinnvoll sind. So könnten auch 0 "Zwischenframes" rauskommen.
Diese einfache Mathematik kriegen die bei nVidia schon hin, da bin ich mir sicher.


Das wäre vollkommen hirnverbrannt. MFG 4x wird eher als max gesetzt, auch da bin ich mir sicher.

So sehe ich das auch. Und Nvidia hat offiziell auch genau diese Einstellung empfohlen:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-4080-game-ready-driver/

Our new Game Ready Driver offers official DLSS 3 support for VSYNC on G-SYNC and G-SYNC Compatible monitors and TVs, so gamers can enjoy a responsive, tear-free experience when playing or capturing their game.


DLSS 3 uses its NVIDIA Reflex technology to limit the output frame rate to slightly below the refresh rate of the G-SYNC monitor. This enables tear-free gaming while avoiding large back pressure and high latency caused by VSYNC. To enable this feature:
  1. Enable G-SYNC: NVIDIA Control Panel --> Display --> Setup G-SYNC
  2. Turn VSYNC On: NVIDIA Control Panel --> 3D Settings --> Manage 3D Settings
    • Use the Global Settings tab to apply the options in every game, or on a per-game basis in the Program Settings tab
  1. Turn on DLSS Frame Generation in a supported game

Ich denke auch dass die Nvidia Techies bedacht haben dass maximale native FPS sinnvoller sind als maximale generierte FPS. Allein der Fokus auf geringeren Input Lag durch Reflex 1/2 zeigt das ja deutlich.
 
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Es gibt einen Grund, warum professionelle Spieler diesen Firlefanz nicht selber im E-Sports benutzen :D
bleibe davon weit weg.
 
@Mozartkugeljojo Reflex nutzen Profi Spieler nicht? Das glaubst Du nicht wirklich, oder? Quelle bitte.

Als die erste Anti-Lag 2 Version von AMD veröffentlich wurde gab es einige Bans in Esport Titeln, also haben die Leute das wohl auch benutzt. Und Reflex gibt's seit 2020...
 
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Für Online-Multiplayer-Spiele ist das wirklich nicht sehr vorteilhaft, auf KI-Bilder zu setzen. Diese weiß ja nicht, wann ein Gegner um die Ecke kommt oder plötzlich die Laufrichtung ändert. Es mag flüssiger aussehen, aber die echten Gameplay-Vorteile von hohen Bildwiederholraten bleiben damit auf der Strecke.
 
@SilkBot Im Artikel geht es um Reflex 2, nicht um Frame Generation / Multi Frame Generation.

Und außerdem sprechen wir hier von wenigen tausendstel Sekunden (<50 Millisekunden), selbst wenn ein paar Pixel eines Gegners in dieser Zeit auftauchen würden, unser Gehirn würde es erst 150ms-350ms später wahrnehmen und könnte darauf reagieren.

Reflex 2 verschiebt nur das Bild auf dem Monitor damit es zum letzten Mouse Input passt. Heißt, vereinfacht gesagt, man sieht auf dem Monitor eher das was der Server zu diesem Zeitpunkt sieht, und nicht das was die Grafikkarte als letztes lokal mit den "alten" Server Daten gerendered hat. Alles in der Bildmitte ist somit ein paar Millisekunden näher an der "Server Wahrheit".
 
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raPid-81 schrieb:
denk aber drann das maus,tastatur, controller auch ne latenz mitbringen das versuche ich gerade einen im anderen tread zu erklären upscaling ist nicht gut in fps/ego shooter wo es mit auf die latenz usw ankommt ... nein richtiger pro benutz in ego shooter oder in fps games upscaling... die es benutzen haben keine ahnung und glauben tech tik toker kinder!!!!! Es giebt daten die beweisen das upscaling in solchen online game nicht gut sind .......
 
@John_Wick89 Meinst Du tatsächlich "Upscaling" oder doch "Frame Generation"?? Und was hat das hier im "Reflex" Thread überhaupt zu suchen?

1. "Upscaling" ist DEFINITIV eine MESSBARE Latenzverringerung weil mehr echte FPS zu einer geringeren Latenz führen. Es wird intern mit einer kleineren Auflösung gerendered, dadurch kommen mehr FPS raus und das führt zwangsläufig zu einer Verbesserung der Latenz. Da gibt es keine Diskussion. Das kannst Du auf CB, PCGH oder beim Igor überall einfach nachschauen.

Siehe Latenzmessung von Igor hier:
1736342886260.png

1736342866214.png

1736342833898.png

1736342815164.png


2. Bitte liefere uns doch eine Quelle dass "echte" Esport Pros kein Upscaling aufgrund der Latenz nutzen. Klar nutzen die das nicht wenn sie bereits 360+ FPS ohne Upscaling erreichen, logisch, aber wenn nicht? Warum sollten sie es nicht nutzen?

3. Ich sagte bereits dass Frame Generation für Esport Titel generell eine blöde Idee ist. Darum geht es aber weder bei dem Feature, noch in diesem Thread.

4. Reflex 2 finde ich sehr spannend. Wenn es tatsächlich die Latenz noch mal ZUSÄTZLICH um 50% reduziert, und es keine großen negativen Effekte mit sich bringt, dann wird jeder schlaue Pro das einschalten. Wieso sollte jemand mit 30ms Input Lag spielen wenn er es auf 15ms reduzieren kann mit einem Klick? Absoluter No-Brainer...

5. Eine LDAT Latenzmessung beinhaltet immer den gesamten Weg des Signals. Vom Mouse Click bis zur Ausgabe auf dem Monitor.
 
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raPid-81 schrieb:
@SilkBot Im Artikel geht es um Reflex 2, nicht um Frame Generation / Multi Frame Generation.
Und bei Reflex 2 werden Frames generiert.
raPid-81 schrieb:
Und außerdem sprechen wir hier von wenigen tausendstel Sekunden (<50 Millisekunden), selbst wenn ein paar Pixel eines Gegners in dieser Zeit auftauchen würden, unser Gehirn würde es erst 150ms-350ms später wahrnehmen und könnte darauf reagieren.
Okay, und? Hast trotzdem mehr Latenz als ohne.
raPid-81 schrieb:
Reflex 2 verschiebt nur das Bild auf dem Monitor damit es zum letzten Mouse Input passt.
Für mich ist das auch ein generierter Frame.
raPid-81 schrieb:
Heißt, vereinfacht gesagt, man sieht auf dem Monitor eher das was der Server zu diesem Zeitpunkt sieht, und nicht das was die Grafikkarte als letztes lokal mit den "alten" Server Daten gerendered hat. Alles in der Bildmitte ist somit ein paar Millisekunden näher an der "Server Wahrheit".
Keine Ahnung, wovon du hier redest.
 
SilkBot schrieb:
Keine Ahnung, wovon du hier redest.
Ohne Reflex: Bild wird berechnet -> Maus bewegt sich -> Bewegung wird an den Server gesendet -> Bild ohne einbezogene Mausbewegung wird ausgegeben.

Mit Reflex: Bild wird berechnet -> Maus bewegt sich -> Bewegung geht zum Server -> Reflex verschiebt berechnetes Bild anhand Mausbewegung -> Bild wird ausgegeben.

So verstehe ich das und so wirds raPid auch gemeint haben. Es ist also eine Mischung aus "echtem Frame" und "generiertem Frame" (die winzigen Anteile, die durch die Verschiebung dazugesponnen werden müssen). Wie man das jetzt definiert, ist wohl Ansichtssache.
 
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Lord Gammlig schrieb:
Ohne Reflex: Bild wird berechnet -> Maus bewegt sich -> Bewegung wird an den Server gesendet -> Bild ohne einbezogene Mausbewegung wird ausgegeben.

Mit Reflex: Bild wird berechnet -> Maus bewegt sich -> Bewegung geht zum Server -> Reflex verschiebt berechnetes Bild anhand Mausbewegung -> Bild wird ausgegeben.
Also angenommen, dass das so gemeint war, funktioniert das so allerdings nicht. Server laufen mit einer festen sogenannten Tickrate, was quasi die Framerate der Spiellogik ist. Diese variiert stark, Minecraft hat z.B. 20 Ticks pro Sekunde, Halo glaube ich 40. TF2 und CS 67 und ich meine Valorant hat sogar 120?

Damit schnürt und versendet dein Client auch nur maximal soviele Pakete wie die Tickrate des Servers es zulässt. Alles zwischen den Ticks ist interpoliert, auch deine Mausbewegung. Also ist das, was auf deinem Bildschirm sichtbar ist, sowieso nicht das, was der Server wirklich "sieht" und berechnet.

Bin mir also nicht sicher, wo da der Server ins Spiel kommt. Der Server kennt nur die jeweiligen Ticks. Die Interpolation findet auf deinem Client statt, wo auch die Bilder gerendert werden. Also bleibt alles Relevante bei der Diskussion auch bei deinem eigenen Rechner, der Server ist ziemlich irrelevant.
Lord Gammlig schrieb:
So verstehe ich das und so wirds raPid auch gemeint haben. Es ist also eine Mischung aus "echtem Frame" und "generiertem Frame" (die winzigen Anteile, die durch die Verschiebung dazugesponnen werden müssen). Wie man das jetzt definiert, ist wohl Ansichtssache.
Also für mich ist das genauso fake wie jeder andere generierte Frame. Mein Standpunkt bezieht sich ja auf E-Sports, und den Vorteil sehe ich da nicht. Wenn ein Gegner um die Ecke kommt, kann die Bildverschiebung da nix tun — der wird trotzdem erst beim nächsten "echten" Frame angezeigt. Und wenn man sich schnell umdreht und ein Gegner hinter dir steht, dann weiß die Bildverschiebung das auch nicht, in dem Fall siehst du den auch erst beim nächsten "echten" Frame. Also wozu brauche ich dann Reflex?

Okay, das Bild fühlt sich dann flüssiger an, und hat in Sachen Bildwiederholrate in gewisser Weise eine niedrigere Latenz. Aber das ist ja auch alles fake. Der Nachteil ist ja eine höhere echte Latenz, zumindest, wenn Reflex 2 wie Reflex 1 auch die "echte" Framerate verringert, da die meisten E-Sports sowieso keine anspruchsvolle Grafik haben und die Last damit ohnehin schon auf dem Prozessor ist.

Eine andere Sache fände ich zusätzlich blöd. Wenn die Bildverschiebung nur bei deiner eigenen Mausbewegung zum Einsatz kommt, nicht aber bei sich bewegenden Objekten auf dem Bildschirm wie etwa Gegnern, dann würden die Gegner sich mit einer niedrigeren Framerate bewegen als deine Kamera und somit gefühlt "stottern". So eine Diskrepanz kann ich gar nicht haben. Das ist auch der Grund, warum ich eine sehr hohe DPI bei der Maus und dafür eine niedrige Sensitivity in Spielen habe, denn wenn das Spiel die Kamerabewegung selbst nicht smootht, sieht das auch irgendwie hakelig aus, wenn die Kamera seltener updated als die Bildwiederholrate.
 
SilkBot schrieb:
Okay, das Bild fühlt sich dann flüssiger an, und hat in Sachen Bildwiederholrate in gewisser Weise eine niedrigere Latenz. Aber das ist ja auch alles fake. Der Nachteil ist ja eine höhere echte Latenz, zumindest, wenn Reflex 2 wie Reflex 1 auch die "echte" Framerate verringert, da die meisten E-Sports sowieso keine anspruchsvolle Grafik haben und die Last damit ohnehin schon auf dem Prozessor ist.

Soweit ich das verstanden habe wüsste ich jetzt auch nicht wie das gehen soll, wenn die Information nicht vom eigenen System stammt - das einzige was vorstellbar wäre ist, dass es zu einer Art Optimierung in dem Sinne kommt, als dass Informationen welche Gegnerbewegungen etc. betreffen bei der Bildausgabe priorisiert werden sobald sie vom Server gesendet wurden - bzw. insgesamt Informationen im Bereich der Maus priorisiert...
...allerdings hätte ich dann Reflex2 falsch verstanden und es wäre Reflex dann einfach nur eine Sortierfunktion die dafür sorgt, dass nicht das ganze Bild mit der gleichen Latenz ausgegeben wird, sondern bestimmte Bildberichte zu lasten anderer bevorzugt würden...

Und ja, E-Sporttitel sind ja meist genau darauf optimiert, weshalb die Frage dort zumindest vorerst eher seltener bzw. nur bei der 5060 auftreten sollte.
 
Disclaimer: Ich weiß es selbst nicht und versuche auch es zu verstehen und mir vorzustellen.

Du schreibst ja, dass alles zwischen den Ticks eh interpoliert ist, also muss der Server doch auch "vermuten" wo du beim nächsten Tick sein wirst, oder versteh ich das falsch? Dann sieht dich der Server sozusagen bis zum nächsten Tick weiter vorwärts laufen, obwohl du direkt nach dem letzten schon stehen geblieben bist (Wenn überhaupt wohl nur beim um die Ecke peeken relevant).

Entferne dich auch mal von dem Gedanken den Gegner früher zu entdecken, das hat doch mit der Latenz der Maus nichts zu tun, sondern, wie du schon oben geschrieben hast, hängt mit der Server-Tickrate zusammen. Wenn dir der Server kein Update schickt ala: "Hallo Gegner ist jetzt im Sichtfeld" siehst du ihn natürlich nicht früher. Es geht doch darum, dein Fadenkreuz näher an die aktuelle Mausposition zu schieben, als es das zuvor berechnete Bild wäre. Damit sollte sich also eher das Aiming verbessern.
 
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SilkBot schrieb:
Und bei Reflex 2 werden Frames generiert.

Falsch. Reflex 2 ist eine reine 2D Manipulation des neuesten, jetzt auszugebenden Frames die nur auf Deinem Rechner stattfindet.


SilkBot schrieb:
Okay, und? Hast trotzdem mehr Latenz als ohne.

Mit Frame Generation? Ja. Deswegen ist das auch nicht geeignet für ernsthaften E-Sport.
Reflex 2 dagegen erhöht die Latenz nicht, sie wird "gefühlt" niedriger.

SilkBot schrieb:
Für mich ist das auch ein generierter Frame.

Es wird kein Frame generiert! Wie oft denn noch!?

SilkBot schrieb:
Keine Ahnung, wovon du hier redest.

Das merke ich, daher noch mal eine ausführliche Erklärung.


E-Sport tauglicher Shooter:

Stell Dir den Server als Gott vor. Der Server entscheidet wer wen wann sieht, wer getroffen hat und wer stirbt. Auf dem Server läuft eine Simulation die die Daten von allen Spielern beinhaltet. Je besser der Ping jedes Spielers, desto synchroner ist die Simulation des Servers zu allen Simulationen der Spieler.

Auf den Spieler PCs laufen auch Simulationen. Sobald ein Spieler einen Input liefert (Mausbewegung, Richtungstaste, etc) wird dieser Input vom Spieler PC verarbeitet, an den Server geschickt und gleichzeitig ein neues Frame lokal beauftragt. Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler PC alle JETZT GERADE aktuellen Informationen wo sich jeder andere Spieler inklusive Blickrichtung aufhält (sonst würden Wallhacks und Konsorten ja nicht funktionieren...).

Während nun also das gerade beauftragte Frame mit dem neuen Input gerendered wird, bewegt der Spieler weiter seine Maus. Diese Inputs werden kontinuierlich verarbeitet und an den Server geschickt. Aber bei dem gerade beauftragten Frame wird dieser kontinuierliche Input NICHT beachtet, das Frame wird gerendered und sofort ausgegeben (hier greift Reflex 1 welches die Render Queue auf genau 1 Frame reduziert).

https://www.nvidia.com/de-de/geforce/news/reflex-low-latency-platform/
1737489792395.png


Wie Du hier siehst ist die Game Latency nicht die Render Latency. Wenn Du genauer wissen möchtest wie Reflex 1 funktioniert, einfach im gelieferten Link nachlesen.

Reflex 2 ist Reflex 1 + Frame Warp. Hier wird das aktuelle Frame (es gibt durch Reflex 1 ja nur genau 1 welches als nächstes ausgegeben wird) vor der Ausgabe noch mal aktualisiert und eine 2D Verschiebung anhand der letzten Eingaben vorgenommen. Die "blinden Flecken" werden per KI gefüllt. Somit sieht der Spieler auf dem Monitor nicht das Frame welches mit seinem vorletzten Input berechnet wurde, sondern mit dem letzten Input.

Da KANN kein Gegner plötzlich nicht sichtbar sein obwohl er es schon wäre, weil das alles schon "passiert" ist. Alles was man auf dem Monitor sieht ist die Vergangenheit.

Der Vorteil durch den Frame Warp ist / könnte sein (muss man halt mal testen) dass Du mit dem aktuellen Frame näher an der "ground truth" Deines PCs und des Server bist, weil Dein letzter Input ja bereits von der CPU verarbeitet und an die GPU (nächster Frame) und den Server gesendet wurde.

Das steht eigentlich auch alles so im Artikel. Vielleicht einfach noch mal aufmerksam lesen. Mit Server Tickrate hat das alles überhaupt nichts zu tun.


Lord Gammlig schrieb:
Du schreibst ja, dass alles zwischen den Ticks eh interpoliert ist, also muss der Server doch auch "vermuten" wo du beim nächsten Tick sein wirst, oder versteh ich das falsch?

Die Server Tickrate ist die Aktualisierung der Simulation für alle Spieler. Da wird nichts "vermutet". Es gibt auf dem Server eine "ground truth" Simulation der Spielwelt, diese wird x-mal pro Sekunde aktualisiert mit allen Inputs der Spieler. Wenn ein Spieler "feuert", dann kommt der Input mit Verzögerung (siehe Schaubild oben + Ping) beim Server an, dieser prüft dann ob Deine Koordinaten und Blickrichtung genau auf einen anderen Spieler ausgerichtet sind (zu genau diesem Zeitpunkt), und somit ob Du triffst oder nicht.

Lord Gammlig schrieb:
Dann sieht dich der Server sozusagen bis zum nächsten Tick weiter vorwärts laufen, obwohl du direkt nach dem letzten schon stehen geblieben bist (Wenn überhaupt wohl nur beim um die Ecke peeken relevant).

Vom Server werden alle Koordinaten und Blickrichtungen aller Spieler an alle Spieler gesendet, und zwar anhand der Tickrate (60/sec oder ähnliches). Es wird nichts predicted. Komisches Verhalten kommt meist dann zustande wenn die Ping-Diskrepanz zwischen den Spielern zu groß wird, dann "warpen" die high-ping Spieler z.B. durch die Gegend weil seltener Koordinaten Updates reinkommen.

Lord Gammlig schrieb:
Entferne dich auch mal von dem Gedanken den Gegner früher zu entdecken, das hat doch mit der Latenz der Maus nichts zu tun, sondern, wie du schon oben geschrieben hast, hängt mit der Server-Tickrate zusammen. Wenn dir der Server kein Update schickt ala: "Hallo Gegner ist jetzt im Sichtfeld" siehst du ihn natürlich nicht früher. Es geht doch darum, dein Fadenkreuz näher an die aktuelle Mausposition zu schieben, als es das zuvor berechnete Bild wäre. Damit sollte sich also eher das Aiming verbessern.

THIS! Es geht darum dass Dein Fadenkreuz NÄHER an der "Wahrheit" Deiner Simulation auf Deinem PC ist.
 
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Lord Gammlig schrieb:
Du schreibst ja, dass alles zwischen den Ticks eh interpoliert ist, also muss der Server doch auch "vermuten" wo du beim nächsten Tick sein wirst, oder versteh ich das falsch?
Der Server vermutet nichts, der kennt nur absolute Daten. Vermutungen passieren beim Client.
Lord Gammlig schrieb:
Entferne dich auch mal von dem Gedanken den Gegner früher zu entdecken, das hat doch mit der Latenz der Maus nichts zu tun, sondern, wie du schon oben geschrieben hast, hängt mit der Server-Tickrate zusammen.
Nein, es geht darum, dass du mit mehr echten Bildern pro Sekunde den Gegner eher siehst, und wenn du mit Reflex die echten Bilder pro Sekunde verringerst um im Gegenzug gefühlt niedrige Latenz zu erreichen, fährst du dir eigentlich nur einen Nachteil ein.

Das hat alles nix mit Servern zu tun.
Lord Gammlig schrieb:
Es geht doch darum, dein Fadenkreuz näher an die aktuelle Mausposition zu schieben, als es das zuvor berechnete Bild wäre. Damit sollte sich also eher das Aiming verbessern.
Das zweifle ich eben auch an. Dein Fadenkreuz wird verschoben, Objekte auf dem Bild aber nicht. Wenn diese sich also mit einer niedrigeren Framerate bewegen als deine Kamera, sieht es so aus, als würden sie stottern oder laggen oder wie man das nennen will. Das führt zumindest bei mir selten zu einer Verbesserung beim Zielen.

raPid-81 schrieb:
Falsch. Reflex 2 ist eine reine 2D Manipulation des neuesten, jetzt auszugebenden Frames die nur auf Deinem Rechner stattfindet.
Nein, richtig. Das ist auch eine Generierung im technischen Sinne. Das ist letztlich alles Wortklauberei, Fakt ist, dass der Frame nicht "echt" ist, und darum geht es.
raPid-81 schrieb:
Mit Frame Generation? Ja. Deswegen ist das auch nicht geeignet für ernsthaften E-Sport.
Reflex 2 dagegen erhöht die Latenz nicht, sie wird "gefühlt" niedriger.
Eben doch, gab es damals etliche Videos zu. Reflex, wie auch hier im Artikel beschrieben für Reflex 2, bringt nur etwas, wenn die Grafikkarte der Bottleneck ist, was bei E-Sport-Spielen ziemlich selten der Fall ist. Sonst kriegt man weniger Bilder pro Sekunde zu sehen ohne Vorteil, bei Reflex 2 jetzt eben mit "Frame Warp".
raPid-81 schrieb:
Das merke ich, daher noch mal eine ausführliche Erklärung.


E-Sport tauglicher Shooter:

Stell Dir den Server als Gott vor. Der Server entscheidet wer wen wann sieht, wer getroffen hat und wer stirbt. Auf dem Server läuft eine Simulation die die Daten von allen Spielern beinhaltet. Je besser der Ping jedes Spielers, desto synchroner ist die Simulation des Servers zu allen Simulationen der Spieler.

Auf den Spieler PCs laufen auch Simulationen. Sobald ein Spieler einen Input liefert (Mausbewegung, Richtungstaste, etc) wird dieser Input vom Spieler PC verarbeitet, an den Server geschickt und gleichzeitig ein neues Frame lokal beauftragt.
Die Inputs werden nicht dauerhaft gesendet, sondern in festgelegten Intervallen als Pakete. Der Client interpoliert zwischen Ticks, damit die Framerate unabhängig von der Tickrate des Servers ist.
raPid-81 schrieb:
Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler PC alle JETZT GERADE aktuellen Informationen wo sich jeder andere Spieler inklusive Blickrichtung aufhält (sonst würden Wallhacks und Konsorten ja nicht funktionieren...).
Die Information auf dem Client ist niemals aktuell. Jeder Client spielt für sich in der Vergangenheit, ablesbar an dem Ping. Nur der Server spielt in der Gegenwart. Weiß jetzt nicht, wie du auf Wallhacks kommst und warum die funktionieren sollten oder nicht.
raPid-81 schrieb:
Während nun also das gerade beauftragte Frame mit dem neuen Input gerendered wird, bewegt der Spieler weiter seine Maus. Diese Inputs werden kontinuierlich verarbeitet und an den Server geschickt.
Nein, eben nicht. Die Updaterate bestimmt das und diese ist normalerweise auch an die Tickrate des Servers gebunden. Die Mausbewegungen auf deinem Client existieren für den Server nicht — dieser erkennt nur die Mausposition zu jedem "Tick" an, alles dazwischen — nicht nur Frame Generation und Reflex 2, sondern auch die "echten" Frames, die deine Grafikkarte generiert, interessieren den Server nicht. Wenn du mit deiner Maus den Befehl "Schießen" gibst, wird das auch gebuffert und erst zum nächsten "vollen" Tick ausgeführt.

Der Server spielt hier also wirklich gar keine Rolle.
raPid-81 schrieb:
Reflex 2 ist Reflex 1 + Frame Warp. Hier wird das aktuelle Frame (es gibt durch Reflex 1 ja nur genau 1 welches als nächstes ausgegeben wird) vor der Ausgabe noch mal aktualisiert und eine 2D Verschiebung anhand der letzten Eingaben vorgenommen. Die "blinden Flecken" werden per KI gefüllt. Somit sieht der Spieler auf dem Monitor nicht das Frame welches mit seinem vorletzten Input berechnet wurde, sondern mit dem letzten Input.

Da KANN kein Gegner plötzlich nicht sichtbar sein obwohl er es schon wäre, weil das alles schon "passiert" ist. Alles was man auf dem Monitor sieht ist die Vergangenheit.

Der Vorteil durch den Frame Warp ist / könnte sein (muss man halt mal testen) dass Du mit dem aktuellen Frame näher an der "ground truth" Deines PCs und des Server bist, weil Dein letzter Input ja bereits von der CPU verarbeitet und an die GPU (nächster Frame) und den Server gesendet wurde.
Wie gesagt verstehe ich nicht, wo du da den Server einbringst, da dieser sich nicht für jede Mausbewegung interessiert, sondern nur für die jeweilige Position zu jedem Tick. Höchstwahrscheinlich existiert die von Reflex generierte Mausposition für deinem Client auf dem Server genausowenig.

Ich verstehe ja, dass man die Mausbewegung eher sieht, oder die Fake-Generation davon eher gesagt und dass das erstmal nach Vorteil klingt. Was das aber bringen soll, wenn man im Gegenzug die echte Framerate verringert (was wie gesagt bei den CPU-Bottlenecks der E-Sport-Spiele wahrscheinlich ist) erschließt sich mir nicht. Ich denke auch, dass das insgesamt kaum was bringen wird, da man meistens die Zielbewegung per Muscle-Memory schon ausführt, bevor man überhaupt Zeit hat, auf eine niedrigere Latenz im Millisekundenbereich zu reagieren.
raPid-81 schrieb:
Das steht eigentlich auch alles so im Artikel. Vielleicht einfach noch mal aufmerksam lesen. Mit Server Tickrate hat das alles überhaupt nichts zu tun.
Habe ich ja auch nicht gesagt.
 
SilkBot schrieb:
Nein, richtig. Das ist auch eine Generierung im technischen Sinne. Das ist letztlich alles Wortklauberei, Fakt ist, dass der Frame nicht "echt" ist, und darum geht es.

Das ist kein Fakt, das ist Unsinn. Weder Reflex 1 noch 2 generieren einen Frame.

Reflex 1 sorgt dafür dass quasi keine Render Queue existiert und Deine GPU "just-in-time" das aktuellste "CPU Frame" mit den aktuellsten Server und lokalen Input Daten rendered und ausgibt.

Reflex 2 greift das Frame nach Fertigstellung, direkt vor der Ausgabe auf dem Monitor, noch mal ab, und verschiebt die Perspektive (ES WIRD KEIN NEUER FRAME GENERIERT!) anhand der neuesten lokalen Input Daten.

Da Du diese Grundlagen ignorierst (und Dich anscheinend nicht weiter einlesen möchtest) bin ich raus aus der Diskussion. Dein letzter Beitrag hat so einige Unwahrheiten, auf jede einzelne einzugehen ist mir zu viel Lebenszeit.
 
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raPid-81 schrieb:
Das ist kein Fakt, das ist Unsinn. Weder Reflex 1 noch 2 generieren einen Frame.
Bro, jetzt mal ganz im Ernst, ich diskutiere nicht weiter diese Wortklauberei mit dir. Wenn du das Bild verschiebst, um einen Frame zu generieren, dann, tja, wer hätte es gedacht, hast du einen Frame generiert. Das ist eine Generation eines Frames, ob es dir passt oder nicht.
raPid-81 schrieb:
Reflex 1 sorgt dafür dass quasi keine Render Queue existiert und Deine GPU "just-in-time" das aktuellste "CPU Frame" mit den aktuellsten Server und lokalen Input Daten rendered und ausgibt.
Aha. Und wie genau glaubst du, läuft das wohl ab? Einfach anmachen und schwupps, gratis weniger Latenz? Nein, die GPU muss bei dem Spiel der Bottleneck sein. Wenn die CPU nicht mithält, dann sorgst du nur für eine reduzierte Framerate. Und das ist nun mal bei den meisten E-Sport-Spielen der Fall, bringt da also herzlich wenig.

Und noch mal, das hat mit dem Server gar nix zu tun. Nix. Nada.
raPid-81 schrieb:
Reflex 2 greift das Frame nach Fertigstellung, direkt vor der Ausgabe auf dem Monitor, noch mal ab, und verschiebt die Perspektive (ES WIRD KEIN NEUER FRAME GENERIERT!)
Doch, der Frame wird generiert, indem das Bild aus dem aktuellen fertiggestellten Frame verschoben wird, welcher dann auch offensichtlich erst bei der nächsten Aktualisierung des Monitors überhaupt erst präsentiert werden kann. Mein lieber Herr Gesangsverein.
raPid-81 schrieb:
Du diese Grundlagen ignorierst (und Dich anscheinend nicht weiter einlesen möchtest) bin ich raus aus der Diskussion. Dein letzter Beitrag hat so einige Unwahrheiten, auf jede einzelne einzugehen ist mir zu viel Lebenszeit.
Ja, das sagen so Leute gerne, die selber nicht ganz so viel Ahnung haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
SilkBot schrieb:
Wenn du das Bild verschiebst, um einen Frame zu generieren, dann, tja, wer hätte es gedacht, hast du einen Frame generiert.

Wenn ich ein FERTIGES Frame perspektivisch verschiebe dann generiere ich weder per Rendering noch per Frame Generation ein NEUES Frame.

SilkBot schrieb:
Und wie genau glaubst du, läuft das wohl ab? Einfach anmachen und schwupps, gratis weniger Latenz?

Ich glaube hier garnichts, ich lese mir Wissen an. Über Reflex gibt es einige Quellen, da steht wie es funktioniert. Und dass es funktioniert ist messtechnisch erwiesen.

Junge junge junge, mir reichts echt. Tschö und willkommen auf Ignore. Mir egal an welchen Unsinn Du glaubst, nur verbreite ihn bitte nicht weiter.
 
SilkBot schrieb:
Dein Fadenkreuz wird verschoben, Objekte auf dem Bild aber nicht.
Doch, genau darum gehts doch bei Reflex 2... Hast du dir das Vergleichsvideo überhaupt mal angesehen?...
SilkBot schrieb:
Nein, es geht darum, dass du mit mehr echten Bildern pro Sekunde den Gegner eher siehst, und wenn du mit Reflex die echten Bilder pro Sekunde verringerst um im Gegenzug gefühlt niedrige Latenz zu erreichen, fährst du dir eigentlich nur einen Nachteil ein.
Wie kommst du darauf, dass Reflex die FPS verringert? Deine ach so gern zitierten E-Sports Shooter laufen eh mit mehr Frames als dein Monitor darstellen kann, selbst wenn Reflex etwas Rechenleistung benötigt. Und wenn die Spiele wie von dir erklärt, eh im CPU Limit hängen, langweilt sich also die GPU, dann kann die doch ruhig mit Reflex 2 etwas die Latenz senken. Du fantasierst dir hier Nachteile zusammen, um die Vorteile schlecht zu reden.
SilkBot schrieb:
Der Server vermutet nichts, der kennt nur absolute Daten.
Also gibts zwischen den Ticks keine Bewegung, für den Server stottern quasi alle über die Map? Was bringt mir dann ne höhere Framerate als die Tickrate? Wenn die synchron sind, und es dazwischen keine "absoluten Daten" gibt, ist ja jedes Frame zwischen den Ticks sowieso fake, weil der Server bis zum nächsten Tick die Position garnicht verändert. Dann reicht für E-Sports wohl doch ein 60-120Hz Monitor, darüber vermutet mein Rechner ja nur. Puh können sich die ganzen E-Sportler also ordentlich Geld sparen...
 
raPid-81 schrieb:
Ich glaube hier garnichts, ich lese mir Wissen an. Über Reflex gibt es einige Quellen, da steht wie es funktioniert. Und dass es funktioniert ist messtechnisch erwiesen.
Stimmt, das tue ich auch. Und messtechnisch erwiesen ist, dass Reflex der Performance schadet, wenn das Spiel CPU-bound ist. Kann ich auch selbst bestätigen, ich hatte mich darauf gefreut damals und leider hat es bei den Spielen, die ich spiele, das genaue Gegenteil bewirkt. Geringere Framerate und entsprechend höhere Latenz.
raPid-81 schrieb:
Junge junge junge, mir reichts echt. Tschö und willkommen auf Ignore.
Lol, das ist mir doch wumpe?
raPid-81 schrieb:
Mir egal an welchen Unsinn Du glaubst, nur verbreite ihn bitte nicht weiter.
Dasselbe denke ich eben von dir. Bei Reflex 2 werden wir wohl beide nicht so genau wissen, wie es letztendlich wirklich funktioniert, aber deine Vorstellung, wie Server-Client-Networking abläuft, scheint grundlegend falsch zu sein. Ich hätte auch nicht gedacht, dass die Performance-Einbußen durch Reflex so unbekannt sind.


Lord Gammlig schrieb:
Doch, genau darum gehts doch bei Reflex 2... Hast du dir das Vergleichsvideo überhaupt mal angesehen?...
Oh, tut mir leid, das habe ich falsch formuliert. Ich meinte nicht, dass die KI die Objekte nicht perspektivisch verschiebt. Was ich meinte, ist, dass sich bewegende Objekte wie Spieler ihre Position nicht updaten — deine CPU/GPU weiß ja nicht, ob sie im nächsten Frame stehen bleiben oder die Richtung wechseln — weswegen dein Fadenkreuz in der Zeit voranschreitet, aber die Gegner und die Welt nicht. Als wäre dein Fadenkreuz in der Zukunft.
Lord Gammlig schrieb:
Wie kommst du darauf, dass Reflex die FPS verringert?
Ganz einfach, ich habe es selbst erlebt bei meinen Rechnern und auf YouTube findest du auch populäre Videos, die das bestätigen.
Lord Gammlig schrieb:
Deine ach so gern zitierten E-Sports Shooter laufen eh mit mehr Frames als dein Monitor darstellen kann, selbst wenn Reflex etwas Rechenleistung benötigt.
Nein, dem ist nicht so. Ich habe einen 240Hz-Monitor. Aber es ist letztlich sowieso egal, wie hoch die Bildrate ist; wenn Reflex diese verringert, erhöht sich die Latenz, und annuliert somit den Vorteil, den du von Reflex ja eigentlich sehen möchtest.
Lord Gammlig schrieb:
Und wenn die Spiele wie von dir erklärt, eh im lCPU Limit hängen, langweilt sich also die GPU, dann kann die doch ruhig mit Reflex 2 etwas die Latenz senken. Du fantasierst dir hier Nachteile zusammen, um die Vorteile schlecht zu reden.
Die Nachteile sind real, was soll ich sonst sagen. Ist halt so. Recherchiere das mal.
Und das ist ja gerade das Ding wenn die GPU sich langweilt, dass Reflex dann nur noch Nachteile bringt. Dass Nvidia behauptet, dass Reflex 2 immer die Latenz senkt, habe ich auch gesehen, aber die erzählen viel, wenn der Tag lang ist. Zum Beispiel, dass die Performance einer 5070 der einer 4090 gleiche. Ich würde schätzen, sie meinen das in Relation zur Reflex-Performance, aber ohne Reflex stehst du womöglich besser da.
Lord Gammlig schrieb:
Also gibts zwischen den Ticks keine Bewegung, für den Server stottern quasi alle über die Map?
Ja.
Lord Gammlig schrieb:
Was bringt mir dann ne höhere Framerate als die Tickrate?
Ein flüssigeres Bild.
Lord Gammlig schrieb:
Wenn die synchron sind, und es dazwischen keine "absoluten Daten" gibt, ist ja jedes Frame zwischen den Ticks sowieso fake, weil der Server bis zum nächsten Tick die Position garnicht verändert.
Genau, das ist so.
Lord Gammlig schrieb:
Dann reicht für E-Sports wohl doch ein 60-120Hz Monitor, darüber vermutet mein Rechner ja nur. Puh können sich die ganzen E-Sportler also ordentlich Geld sparen...
Nein, da gibt es schon technische Gründe für. Je höher deine Aktualisierungsrate, desto klarer (und nicht verschwommen) ist dein Bild. Das gibt dir natürlich einen Vorteil beim Umsehen, du erkennst mehr Details. Außerdem denke ich, dass das Zielen leichter fällt, wenn du weniger Latenz hast (ECHTE Latenz, damit meine ich, dass die Millisekunden zwischen Frames verringert werden, wo Reflex 2 ja anscheinend gar nicht bei hilft — tja.)

Außerdem ist es sowieso nicht möglich, deinen Client genau auf die Tickrate des Servers zu synchronisieren. Die Engines sind schon darauf ausgelegt, dass deine Framerate variabel ist. Wenn deine Framerate genau an die Spiellogik gebunden wäre, dann würden Frame-Einbrüche dein Spiel ja in Zeitlupe ablaufen lassen. Das kann technisch so ja gar nicht funktionieren. Ja, das passiert in so manchen Einzelspieler-Spielen und Spielen mit Peer-to-peer-Networking ohne Server, aber nicht bei Spielen mit Servern, die eine willkürliche Framerate erlauben und die Spiellogik unabhangig davon berechnen.
 
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