News Nvidia RTX-Plattform: 21 Spiele sollen Raytracing und DLSS unterstützen

Zotac2012 schrieb:
Die 2060 heißt ja GTX 2060 und wir keine RTX Feature besitzen
Hmm das wird die Akzeptanz von Raytracing unter Entwicklerstudios beträchtlich schmälern. Bei den aktuellen GPU-Preisen werden (müssen) viele zur Mittelklasse, also xx60 greifen. Wenn man sich die Steam Stats anguckt, hat die GTX 1060 derzeit einen höheren Marktanteil als 1070, 1080 und 1080 Ti zusammen.
Aber okay, Nvidia will halt nicht in jede Turing-GPU ihren High-End-Chip stecken.

Persönlich haben mich die Raytracing-Demos jetzt auch nicht aus den Socken gehauen. Ja sieht schon ganz gut aus, aber die Vergleichsbilder ohne RTX waren natürlich abnormal schlecht gerendert. Bin gespannt wie es in Games letztenendes mit/ohne in unabhängigen Benchmarks aussieht.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Schade eigentlich. Ich hatte gehofft, DLSS könnte man wie DSR oder G-Sync bei jedem Spiel erzwingen.

Hatte ich Anfangs auch vermutet da es ja in der Präsentation so klang als ob man einfach den Inhalt des Framebuffers an die Tensor cores weiter gibt und jene diesen hoch skalieren …
 
Ich weiß jetzt ehrlich nicht ob das alle Entwickler annehmen werden. Die Effekte sehen ohne RT auch nicht so abstoßend aus, bspw. von Ninja Theorie.

Entweder spart das enorm Rechenleistung, erleichtert die Programmierung (was ich nicht glaube) oder es ist ein Marketinggag, weil eben genau die erforderliche Rechenleistung fehlt. Wie eine Demo läuft, sollte einen dabei nicht interessieren. 64-faches AA halte ich für erwähnenswert, wobei mit steigender Auflösung auch das keine Probleme macht und man weniger davon braucht.

Also Beleuchtung und Schatten sind imo keine Baustelle in Games oder RT fast es grundsätzlich vereinfacht zusammen. Viel mehr sollte man sich Gedanken über die Anzahl der Primitive machen, das muss irgendwann Leistung kosten. Deshalb reitete Jensen auch ständig auf irgendwelchen "G/TFlops" und "RTXFlips" umher. Ein wirklich optischer Mehrwert ist gegenüber anderen ressourcenschonenden Techniken erst mal nicht erkennbar. Mir sieht das eher aus wie der Versuch einer weiteren Bindung an nV aus.

Unten mal ein paar Bilder sie ich zusammengesucht habe. Da ist RT absolut kein Thema.
 

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pclovely schrieb:
Aber fassen wir mal zusammen: hoher zusätzlicher Speicherbedarf bei komplexen Szenen ohne Instancing wegen hoher Anzahl von Primitiven bei ausreichender Anzahl von Rays, ausreichende Beschleunigung, rekursives und diffuses RT, Lichter, Schatten, AA (Filter).

Ich sehe den Speicherbedarf eher sinken. Da wo du "früher" Lightmaps und Skins benötigt hast, lässt du nun die Fläche berechnen. Das ist auch der große Vorteil, der mehrfach im Video erwähnt wurde. Solange die Flächen und Materialen richtig definiert sind, übernimmt die Grafikkarte die Berechnung statt rumtrixsen zu müssen.
 
pclovely schrieb:
Ich weiß jetzt ehrlich nicht ob das alle Entwickler annehmen werden. Die Effekte sehen ohne RT auch nicht so abstoßend aus, bspw. von Ninja Theorie.
Die RTX Effekte werden wohl auch stark von der genutzten Engine des Games, wie auch der Programmierung abhängen. Das konnte man ja schon gut sehen bei Shadow of the Tomb Raider, wo die Wirkung von RTX doch sehr bescheiden war, ganz anders bei Battlefield 5, hier konnte man wirklich auch einen klaren grafischen Unterschied sehen!
 
xexex schrieb:
Ich sehe den Speicherbedarf eher sinken. Da wo du "früher" Lightmaps und Skins benötigt hast, lässt du nun die Fläche berechnen. Das ist auch der große Vorteil, der mehrfach im Video erwähnt wurde. Solange die Flächen und Materialen richtig definiert sind, übernimmt die Grafikkarte die Berechnung statt rumtrixsen zu müssen.
Das kann niemals für ein gesamtes Bild, ständig berechnet werden und müsste ja für jedes neue Frame nachberechnet werden, es geht ja auch um Echtzeit in Bewegung. Ich halte das im Vollbildverfahren für nicht machbar, da Anfangspunkte für jedes Pixel und die Richtung des Rays vom "Augpunkt" aus zum entsprechenden Pixel der Bildebene berechnet werden und für jedes Primitiv bei dem ein Strahl auf das jeweilige Primitiv der Szene trifft ein geometrischer Schnittpunkt ermittelt werden und danach eine Rückberechnung erfolgen muss. @wiki beschreibt es nicht anders.

Die Demos waren voll von Effekten und ruckelten nur so vor sich hin. Zumal Unschärfe im Bild störte. Leider wurde der originale Stream nur in 1080p übertragen, in 4K hätte man wahrscheinlich Bildunreinheiten mit bloßem Auge erkannt. Maximieren lohnte sich daher bei mir nicht.

Image Based Lighting ist dem gegenüber ressourcenschonend und verwendet für mehr Realismus High Dynamic Range Imaging. Wurde auch schon bei Filmen wie Iron Man 2 eingesetzt.
 
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pclovely schrieb:
Ich halte das im Vollbildverfahren für nicht machbar

Das was wir bisher gesehen haben was Vollbild und auch machbar. Natürlich sind nicht alle Flächen reflektierend und man wird weiterhin Texturen brauchen, aber für alle glatten Flächen kann man sich die Bastelei sparen und es schaut trotzdem besser aus. Das BF5 Video zeigte das ja schon recht eindrucksvoll auch wenn man in der Superslowmotion hier und dort Fehler gesehen hat.
 
canada schrieb:
Sieht man gut hier, das hat BF1 als Vorgänger schon besser mit der Glasspiegelung herkömmlichen Technik hin bekommen.
Ich glaube du träumst. Die meisten Fenster in BF1 haben überhaupt keine Scheiben und die, die welche haben sind meistens matt, nicht transparent und spiegeln in keinster Weise. Das Einzige was in BF1 wirklich spiegelt sind Flüssigkeiten.

Es geht aber ohnehin nicht darum wie es aussieht, sondern darum was technisch möglich ist und was nicht.
Ohne vollständiges RT gehen nur simple Cubemaps und Screenspace Reflections, was bedeutet, dass du keine interaktiven Objekte in den Reflektionen siehst die sich außerhalb des sichtbaren Frustums befinden. In BF1 wirst du also niemals die Flugzeuge im Himmel in den Pfützen spiegeln sehen. Das ist jetzt mit RT anders wie ja auch in dem Video gezeigt wurde.

aivazi schrieb:
Das der Marktführer mit mehr Anteilen eine API nichts annehmen will, die der Konkurrenz Vorteile beschert ist also eine Verschwörungstheorie ??
Was erzählst du da? Diese ganze API in DX12 hat nVidia zusammen mit Microsoft entwickelt.
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/gaming-with-windows-ml/
Und auch mit EA arbeiten sie zusammen an Render-Technologien für Raytracing.
Ist alles öffentlich einsehbar und von Entwickern auf der Siggraph habe ich auch nur Positives gehört. Die waren alle sehr begeistert davon wie viel Informationen nVidia ihnen zur Verfügung gestellt hat und das sie das sogar gemacht haben, bevor die Karten überhaupt offiziell vorgestellt wurden.

Marco01_809 schrieb:
Persönlich haben mich die Raytracing-Demos jetzt auch nicht aus den Socken gehauen.
RT ist aber auch nur ein minimaler Anteil von dem was man mit DNNs alles machen kann. Die wirklichen Vorteile aus der neuen Technik wird sich glaube ich erst noch in Zukunft zeigen. Der Vorteil liegt gar nicht mal so sehr im Rendern von Grafiken, sondern mehr im verbesserten Gameplaymöglichkeiten.
 
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pclovely schrieb:
Dann sieh dir den Trailer nochmal an:.

Wozu? Der Boden/Wasser reflektiert, Fahrzeuge reflektieren, Fensterscheiben und sogar die Waffen reflektieren und werden über Raytracing berechnet.

Matte Flächen werden natürlich ausgelassen, ändert aber nichts daran, dass die gesamte Szene berechnet wird, denn schließlich muss der Inhalt ja in den spiegelnden Flächen angezeigt werden.

EDIT: Natürlich wird es eine Beschränkung geben wie groß der Anteil solcher Elemente im Bild sein darf. Das ist schon früher mit Lichtquellen nicht anders gewesen, die waren zumindest in den Anfangszeiten sehr begrenzt.
 
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@noxon
Ich glaube du siehst du nur wenn du dort hinsiehst. Wenn du zum kämpfen nach vorne rennst, guckst du auf den Boden? Orientierst dich an einem Stück Autolack wo der Gegner herkommt.:)

@xexex
Für mich sieht das völlig übertrieben aus, ein Auto glänzt in einem Kampfgebiet?, wie ein blankpolierte Dose ohne jede Beule, daneben fährt gerade ein 30t Panzer vorbei, frisch lackiert der sich im Auto spiegelt? Und das abfeuern seiner Kanone oder was auch immer spiegelt sich in heil gebliebene Scheiben? PhysX hat mehr Spaß gemacht, da flog alles durch die Gegend. Sah realistischer aus.

Muss man mögen, wies noch geht habe ich hochgeladen.
 
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pclovely schrieb:
@noxon
Ich glaube du siehst du nur wenn du dort hinsiehst. Wenn du zum kämpfen nach vorne rennst, guckst du auf den Boden? Orientierst dich an einem Stück Autolack wo der Gegner herkommt.:)
In BF ist das vielleicht nicht so wichtig, weil da ohnehin so viel Action ist, aber in Spielen wie Rainbow Six Siege wäre das zum Beispiel super wichtig, dass auch Reflektionen außerhalb des Sichtbereichs sichtbar wären.
Das würde das Spiel total verändern. Man müsste dann viel mehr darauf achten nicht durch Scheinwerferlicht zu laufen um sich nicht zu verraten.
Durch das verstärkte Anbringen von spiegelnden Oberflächen könnte man so das heimliche Anschleichen an einen Gegner praktisch unmöglich machen, weil man immer irgendwo seine Reflektionen bemerkt.
Eventuell wäre das sogar ein neues Gadget für die Verteidiger. Ein Spiegel oder eine spiegelnde Halbkugel die man an die Wand anbringen kann.
 
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pclovely schrieb:
Für mich sieht das völlig übertrieben aus, ein Auto glänzt in einem Kampfgebiet?,

Ich habe nie behauptet ich fände die Szenen besonders toll und BF5 ist sowieso nicht für mich. Tomb Raider werde ich aber bestimmt spielen und dort hast du immer viele Szenen mit Wasser, Eis oder anderen spiegelnden Flächen die mit RT bestimmt toll aussehen werden.
 
@noxon
Danke interessanter Link jetzt wissen wir auch wo die Werte herkommen mit denen Jensen um sich wirft, er meint wahrscheinlich Steigerungen Pascal vs Volta bei INT16 HFMA2 TFLops (cuda_fp16.h ), dann wird alles closed sein.
 
HerrRossi schrieb:
Im Vorschaubild des Videos umd in Video selber sieht man schon sehr schön irgendwelche Laserstrahlen, die offensichtlich falsch berechnet wurden. Naja, ist BF5 ist ja noch Alpha.

Battlefield wird immer Alpha bleiben
 
Marco01_809 schrieb:
Deep-Learning Super Sampling, also eigentlich MSAA, nur dass man jetzt das identifizieren der Kanten Deep Learning anstatt den Entwicklern überlasst?

Bei MSAA kann ein Entwickler nichts beeinflussen. Das ist einfach ein Algorithmus, der entscheidet, ob denn nun eine Kante ein Pixel "stark genug überdeckt" oder nicht und damit letztlich darzustellen ist oder eben nicht.

Bei DLSS wäre für mich dann eher die Frage, wer hier das neuronale Netzwerk trainiert. Liegen Trainingsdaten dann im Nvidiatreiber? Oder passiert das on-the-fly? Oder braucht man gar einen Live Internetverbindung zum Nvidia-Server währende des Spielens? Letzteres wäre für mich ein absolutes No-Go :o :rolleyes:
 
Sieht ja ganz nett aus, aber dann können Spieler mit RTX Karte die Spiegelung der Gegner sehen und Spieler ohne RT können dann nichts sehen? Das wird ja spaßig. :daumen:
 
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Für die gesalzenen Preise der neuen RTX2000 hätte ich echt mehr Spiele erwartet. 11 Spiele unterstützen künftig Raytracing? Davon ist mit Tomb Raider gerade einmal 1 Spiel dabei das mich interessiert. Die paar optischen Effekte in dem einen Spiel sollen mich davon zu überzeugen 1.300€ für eine GPU auszugeben? Die Lederjacke hat doch echt nicht mehr alle Latten am Zaun.
 
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