Die Hardware wurde doch schon genau unter die Lupe genommen:
"Die Grafikeinheit enthält doppelt so viele Compute Units (CU) wie die Playstation 4 - 36 statt 18. Im Prinzip hat Sony die neue GPU gespiegelt wie die Flügel eines Schmetterlings. Cerny betonte, dass das physisch tatsächlich so umgesetzt sei. Das resultiert in 2.304 statt 1.152 Shader-Einheiten, die mit 911 statt 800 MHz takten, was 128 Prozent mehr Teraflops ergibt als bei der PS4. Im PS4-Modus wird die Hälfte der CUs deaktiviert und die Frequenz verringert."
Was ist mit der CPU:
"Die CPU-Kerne der Playstation 4 Pro laufen mit 2,1 statt 1,6 GHz und im PS4-Modus ebenfalls mit der niedrigeren Frequenz. Die Architektur ist bewusst identisch, ansonsten könnten bei bisherigen Spielen Timing-Probleme auftreten und zu Fehlern führen."
"Stattdessen nutzt Sony die um 31 Prozent gestiegene Taktrate auf zwei Arten: Bei Titeln mit auf 30 oder 60 fps begrenzter Bildanzahl wird diese stabiler gehalten, bei solchen mit nach oben hin offener Bildrate kann diese höher ausfallen. Gerade CPU-lastige Spiele mit fester Bildanzahl sollen daher in Situationen mit vielen Spielfiguren flüssiger laufen statt kleinere Einbrüche bei der Leistung aufzuweisen. Das soll die Steuerung verbessern."
Wie gehabt teilen sich die Grafikeinheit und der Prozessor ein gemeinsames Interface, das 256 Bit breit ist. Um der höheren Geschwindigkeit gerecht zu werden, setzt Sony auf schnelleren GDDR5-Speicher. Der überträgt 218 statt 176 GByte pro Sekunde und fasst nominell 8 GByte. Spieleentwickler können bei der Playstation 4 Pro jedoch ein halbes GByte mehr davon nutzen. Der Trick ist 1 GByte DDR3-Speicher, den Sony an die Southbridge angebunden hat.
Während bei der regulären Playstation 4 Anwendungen wie Netflix im GDDR5-Speicher abgelegt werden, werden sie bei der Playstation 4 Pro in den DDR3-Speicher geschoben. Somit sind zusätzliche 512 MByte verfügbar, die aber für größere Buffer und Render-Targets genutzt werden. Höher auflösende Texturen sollten Spieler auf der Playstation 4 Pro nicht erwarten, da vorhandene Assets verwendet werden.
Die Patches sind also auf jeden Fall sehr klein, weil keine neuen Texturen geladen werden. es wird keine höher aufgelösten Texturen im Pro Modus geben.
Zur Leistung:
"Nativ fehlt der Playstation 4 Pro das letzte Quäntchen Leistung, um nativ 3.840 x 2.160 Pixel bei anspruchsvollen Titeln bei der gewünschten Bildrate und Grafikqualität zu berechnen. Obendrein sind heutige Kantenglättungsmethoden nicht mängelfrei, das zeigen kontrastbasierende Post-Processing-Filter wie FXAA oder das auf den Tiefenpuffer vertrauende Multisampling."
"Das Wort Upscaling erwähnt Cerny übrigens nur kurz, als er erklärt, dass es genau das nicht sei. Lediglich wenn intern mit 1800p statt 2160p gerendert wird und die dedizierte Scaler-Hardware dieses Bild für die Ausgabe vorbereitet, erfolgt ein Upscaling auf 4K-UHD. Die eigentliche Vorgehensweise ist jedoch weitaus komplexer und wird dem Begriff daher nicht gerecht. Cerny erläuterte zwei Varianten: Geometry-Rendering und Checkerboard-Rendering."
Quelle: Golem.de