An die Leute die hier die Inflation heranziehen um zu vergleichen ob der heutige/zukünftifge Preis zu dem vor 30 Jahren gerechtfertigt ist denkt ihr zu kurz. Die Inflation ist ein gutes Mittel zum Zweck um Kennzahlen auf den gleichen Zeitpunkt zu beziehen um diese dann vergleichen zu können. Am Preis den wir zahl(t)en allein können wir allerdings nicht sagen ob wir jetzt übern Tisch gezogen werden oder nicht.
Um ein etwas besseres Bild davon zu bekommen ob man heute für das Spiel genau so viel zahlt wie damals benötigt man allerdings auch nur ein paar Zahlen.
Genaue Zahlen habe ich nicht, müsstet ihr selbst raussuchen, Spieleentwickler bzw Publisher selbst haben diese aber sowieso. Hier gehts jetzt erstmal um die Theorie:
Man vergleiche zuerst die inflationsbereinigten Produktionskosten. Kostet der ganze Spaß heute mehr oder weniger?
Dann guckt man sich den Markt an a la "wie viele Kopien verkaufe ich?". Dieser ist offensichtlich in den letzten 30 Jahren extrem gewachsen.
Mit diesen 2 Zahlen alleine kann man sich schon theoretisch den Preis ausrechnen den man pro Kopie erzielen muss um "break-even" (= Gewinnschwelle) zu kommen.
Ist ja aber kein Geheimnis, dass Enwickler und Publisher Gewinn machen wollen. Hier wirds vllt etwas tricky. Wenn man die Gewinnerwartungen kennt --> diese einfach inflationsbereinigt vergleichen. Sonst break-even Punkt mit tatsächlichem Preis vergleichen und man bekommt den Gewinnzuschlag.
So kann man zumindest salopp die Frage beantworten: Ist der erhöhte Preis heute gerecht weil er benötigt ist, um die laufenden/vermutlich gestiegenen Kosten zu decken oder "wollen die "Geldgeier" einfach mehr von meiner Kohle für ihren Porsche?"
Wenn ihr Spaß dran habt, sucht euch die Zahlen raus und vergleicht. Mir ist das der Aufwand nicht wert, für mich gibts eh nur den PC und key-shops^^
Um ein etwas besseres Bild davon zu bekommen ob man heute für das Spiel genau so viel zahlt wie damals benötigt man allerdings auch nur ein paar Zahlen.
Genaue Zahlen habe ich nicht, müsstet ihr selbst raussuchen, Spieleentwickler bzw Publisher selbst haben diese aber sowieso. Hier gehts jetzt erstmal um die Theorie:
Man vergleiche zuerst die inflationsbereinigten Produktionskosten. Kostet der ganze Spaß heute mehr oder weniger?
Dann guckt man sich den Markt an a la "wie viele Kopien verkaufe ich?". Dieser ist offensichtlich in den letzten 30 Jahren extrem gewachsen.
Mit diesen 2 Zahlen alleine kann man sich schon theoretisch den Preis ausrechnen den man pro Kopie erzielen muss um "break-even" (= Gewinnschwelle) zu kommen.
Ist ja aber kein Geheimnis, dass Enwickler und Publisher Gewinn machen wollen. Hier wirds vllt etwas tricky. Wenn man die Gewinnerwartungen kennt --> diese einfach inflationsbereinigt vergleichen. Sonst break-even Punkt mit tatsächlichem Preis vergleichen und man bekommt den Gewinnzuschlag.
So kann man zumindest salopp die Frage beantworten: Ist der erhöhte Preis heute gerecht weil er benötigt ist, um die laufenden/vermutlich gestiegenen Kosten zu decken oder "wollen die "Geldgeier" einfach mehr von meiner Kohle für ihren Porsche?"
Wenn ihr Spaß dran habt, sucht euch die Zahlen raus und vergleicht. Mir ist das der Aufwand nicht wert, für mich gibts eh nur den PC und key-shops^^