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News PUBG: Patch gegen Rubberbanding und 1,5 Mio. Cheater gebannt

Wattwanderer schrieb:
Ist eine so hohe Zahl von Schummlern nicht ein Zeichen für ein kaputtes Spiel?

Warum hat man tatenlos zugesehen bis das Problem solches Ausmaß annahm?

Der Titel ist irreführend. Die 1,5 Millionen Cheater wurden nach meinem Verständnis nicht auf einen Schlag gebannt, sondern das ist alles was seit Beginn gebannt wurde.
 
snickii schrieb:
Übrigens PUBG und RS6 Siege in Abwechslung ist echt eine nette Kombi.

Da haste Recht, daddel momentan auch Beide - sind einfach Spiele die auf längere Dauer nicht langweilig werden, weil immer etwas anders ist und so viele Möglichkeiten bestehen.

Die alten #Oldschool Shooter kann ich mir heutzutage nicht mehr geben, man hat alles gesehen und jede Runde die selbe Ecke prefiren ist echt langweilig.
 
In 10 Spielen heute 8 Cheater. Schon übel..

In der ersten Wochen nachdem 1.0 raus kam waren kaum Cheater online, jetzt sind die Server schon wieder überlaufen mit dem Pack.
 
10Spiele heute. 0Cheater.
 
ich zähle meine Spiele nicht ... aber 0 Cheater bisher ... zumindest keiner bei dem es auffallen würde ... evtl. falsche Region ? :P
 
Ganz Ehrlich früher bei CSS haben wir immer gesagt: ein Cheater ist auch nur ein Lowie mit nem Vorteil.

Und gensauo ist es auch beim PUBG. Sobald man ewas besser wird kann man die meisten Cheater eh töten und ihr Vorteil ist dahin. Da sie trotzdem noch den gleichen Bedingungen unterworfen sind wie Lautstärke und Footsteps etc. Natürlich hat man gegen einen Sniper Aimbot so gut wie keine Chance, aber so auffälig macht auch absolut niemand.

Das viel größere Problem ist und bleibt die Synchronisation. Es lagt immer. Leicht zuerkennen an den völlig verschobenen Hitboxen und Models. Ganz genau wie beim CSS damals als Server von Tick 100 auf Tick 66 mit Cl_interpolate 1 geforct wurden. Haben auch alle Lowies gesagt, macht keinen Unterschied etc. Und was war? Das Spiel war für alle high+ skilled Spieler nicht mehr Spielbar, da man neben das Model Zielen musste um drauf zu sein. Und genau das gleiche merke ich jetzt auch langsam beim PUBG, dass mein Skill vom Spiel eingeschränkt wird, da man bei Bewegung hinter die Models zielen muss, was völliger Unsinn ist, und so ein bereits vorhanden Aim völlig versaut. Das werden viele Leute merken die das Spiel auch sehr gerne Spielen und das Spiel wird so schnell verschwinden wie es gekommen ist, wenn sie diese Lags nicht zu 99% beseitigt bekommen. Mir ist völlig schleierhaft wie Leute in dem Spiel mit Skill irgendwas treffen können, denn drauf darf man ganz sicher nicht sein. :D
 
20Hz Tickrate sind halt schrott. Aber es nun auf fehlenden Skill zu schieben, wenn du in den meisten Situationen nichts triffst, ist halt dein Problem.
 
dass inzwischen 1,5 Millionen Spieler gebannt wurden. Bei Verkaufszahlen von 30 Millionen Einheiten bedeutet dies, dass fünf Prozent der PUBG-Accounts als Cheater gebannt wurden

Die Dunkelziffer ist doch viel viel größer. Das sind ja nur die, die erwischt wurden und am Ende auch gebannt wurden. Die realität sieht ganz anders aus. Mich würde eine Zahl um das fünfache höher nicht verwundern ehrlich gesagt. Gerade solche Spiele wie PUBG, die so oder so so schlecht von der Egnine/performance her sind locker komischerweise mehr Cheater an als gut laufende Spiele. So zumindest meine Erfahrung und ich zocke online games seit den 90iger Jahren.

Es wäre schön wenn man "nur" 5% cheater Anteil hätte, egal welches Spiel. Selbst Spiele mit monatlichen gebühren sind voll von Cheatern in Form von Bots und all dem Mist.
 
PaterMinos schrieb:
Das werden viele Leute merken die das Spiel auch sehr gerne Spielen und das Spiel wird so schnell verschwinden wie es gekommen ist, wenn sie diese Lags nicht zu 99% beseitigt bekommen. Mir ist völlig schleierhaft wie Leute in dem Spiel mit Skill irgendwas treffen können, denn drauf darf man ganz sicher nicht sein. :D

Heute hab ich mich mal wieder breit schlagen lassen, ein paar Runden zu spielen (Duo, First Person). Da hatte ich allein drei Gefechte auf sehr kurze Distanz, die hätte man genauso gut auswürfeln können.

Das Problem dabei ist die Inkonsistenz. Wenn ich wenigstens "nur" lernen müsste, mein Aim immer 20cm nachziehen zu müssen oder so, wäre es was anderes als der Status Quo, bei dem manche Runde jeder Schuss sitzt und dann wieder ein halbes AK-Magazin die Wand/Tür hinterm Gegner trifft und nur ein Schuss registriert wird :freak:

So macht mir das Spiel allenfalls hin und wieder mal Spaß. Wenn ich als erster auf dem Military-Dach direkt auf einer UMP lande, aber 20 Sekunden brauche, bis sie gnädigerweise mal aufgehoben wird und in der Zwischenzeit von jemandem erschossen werde, der in der gleichen Zeit eine Shotgun aufheben und nachladen konnte, sinkt der Spielspaß relativ rapide gegen Null. Gefühlt klappte das vor ein, zwei Monaten noch besser.
 
DrToxic schrieb:
So macht mir das Spiel allenfalls hin und wieder mal Spaß. Wenn ich als erster auf dem Military-Dach direkt auf einer UMP lande, aber 20 Sekunden brauche, bis sie gnädigerweise mal aufgehoben wird und in der Zwischenzeit von jemandem erschossen werde, der in der gleichen Zeit eine Shotgun aufheben und nachladen konnte, sinkt der Spielspaß relativ rapide gegen Null. Gefühlt klappte das vor ein, zwei Monaten noch besser.

Klappt doch jetzt seit dem letzten Patch auch wieder deutlich besser.
 
ascer schrieb:
Wenn wir die Cheater pro Spiel bzw. deren Spielbeitrittswahrscheinlichkeit ermitteln wollen, sprechen wir erst einmal von Stochastik. Ganz unabhängig davon triffst du mehrere Annahmen, die nicht zwangsläufig Gültigkeit haben müssen.

Du schließt einfach von der Menge der Spieler und Menge der Cheater auf eine durchschnittliche Menge an Cheatern pro Spiel. Das ist natürlich falsch. Zuerst gilt zu klären, wie viele Spieler wie viele Spiele pro Tag spielen und ob sich die Spielweise von Cheatern demgegenüber unterscheidet. Wenn z.B. die Cheater durchschnittlich nur 5 Runden pro Tag spielen (alle anderen aber beispielsweise 10), weil sie immer gewinnen und es ihnen schneller langweilig wird oder sie z.B. nur eine bestimmte Anzahl an Runden pro Tag cheaten und die restlichen ohne Cheat spielen (oder oder oder), dann ändert sich davon abhängig natürlich sehr stark die erwartete Anzahl an Cheatern pro Spiel.
Ebenso könnte sich das natürlich umgekehrt verhalten, wenn die "normalen" Spieler z.B. sehr schnell keine Lust mehr haben, weil sie zu häufig auf Cheater o.Ä. treffen.

Hinzukommend wäre noch zu klären, wie gut zufällig Spieler zusammen zu einer Runde gepairt werden und ob dort weitere Constraints herrschen - etwa Ranking, Ping/Region, ...
Das beeinflusst eine derartige Rechnung natürlich ebenso stark.

Schlussendlich hast du nichts anderes gemacht, als die Zahlen in Relation zueinander zu setzen. So funktioniert das nicht. Wenn wir die Annahmen treffen, dass (1) Spieler & Cheater gleichzeitig häufig online sind, (2) Spieler & Cheater durchschnittlich gleich viele Spiele pro Tag spielen, (3) Spieler & Cheater zu ähnlichen Zeiten online sind, (4) Spieler & Cheater in jeder Region nahezu ähnlich verteilt, (5) das Pairing der Spieler aus dem Pool ausschließlich zufällig mit ordentlichem RNG passiert usw. usf., dann könnte man deine Zahlen (30.000.000 Spieler, davon 1.500.000 Cheater) in einem sehr naiven Szenario z.B. verwenden um für ein Spiel (100 Spieler) die Menge der Cheater über Ziehen ohne Zurücklegen zu modellieren:

Wir ziehen aus unserer Grundgesamtheit von 30.000.000 Spielern zufällig n = 100 Spieler für ein Spiel und wollen ermitteln, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für k = 5 Cheater im Spiel ist. D.h. wir haben N = 30.000.000 - 1.500.000 = 28.500.000 "normale Spieler" und M = 1.500.000 Cheater sowie p = M / N = 1/20.
Die Wahrscheinlichkeit P ergibt sich dann aus: (n über k) * p^k * (1 - p)^(n-k) = 0,18 (gerundet)
(Beleg: z.B. jedes beliebige Stochastik-Fachbuch)

D.h. in dieser sehr naiven Betrachtungsweise wäre die Wahrscheinlichkeit etwa 18% in einem Spiel von 100 Spielern genau 5 Cheater zu haben.

Wie erwähnt ergibt diese Betrachtungsweise aber keinerlei Sinn (auch wenn diesmal der Ansatz mathematisch korrekt ist), weil die anderen Variablen (gleichzeitige Spieler/Cheater, Seeding, Anzahl von Spielen pro Tag, Spieldauer, ...) variieren werden und für eine verlässliche Aussage mit in Betracht gezogen werden müssten.
Ja und was soll das einem sagen? Wenn du die Wahrscheinlichkeiten für 1, 2, 3, ... usw. Cheater pro Spieler checkst merkst du das es wahrscheinlicher ist das 5 Cheater im Spiel sind als das "nur" 2 Cheater im spiel sind. Weil die Wahrscheinlichkeit für k=2 ist knapp 8%. Irgendwo zwischen 4 und 5 Cheatern pro spiel ist die Mitte der Gaussverteilung. Es ist übrigens wahrscheinlicher in einem Spiel mit 100 Spielern auf 7 Cheater zu treffen als auf "nur" 2. Die Wahrscheinlichkeit mehr als 10 Cheater pro spiel zu haben ist dann schon sehr gering, aber immer noch wahrscheinlicher als keinen Cheater im Game zu haben. Denn für k=0 ist die Wahrscheinlichkeit gerade mal 0.6%. Will heißen, statistisch hat man nicht mal alle 100 Partien eine cheaterfreie Partie.

Ich finde deine Vorstellung das Cheater nur halb so viele Matches am Tag spielen wie "normale" Spieler naiv. Beim Cheaten geht es auch viel darum Geld zu verdienen und dann ist die Motivation doch ungleich höher als bei einem regulären Spieler das aus Spaß spielt.
 
Irgendwas ist auf jeden Fall extrem Faul. Die Cheater-Rate ist diese Woche extrem angestiegen.
 
Cheating in PubG

Hab mir jetzt mal alle Kommentare von hier gegönnt, und ja es gibt einige Variablen die unstrittig das ganze Problem doch relativieren mit den Cheatern, 1. das sind nicht zu Zeitpunkt X 1.5mio cheater das sind alle cheater bisher, also werden viele Wiederholungstäter dabei sein die also nicht 5 cheater accounts gleichzeitig spielen sondern eben einen nach dem anderen.

Das erklärt dann auch das viele Subjektiv nie Cheater sehen, selbst wenn das nur subjektiv ist und sie dem einen oder anderen Cheater schon über den Weg gelaufen sind aber das dann schlicht nicht wissen konnten.

Es ist mal so das Leute das Spiel streamen und runden doch öfters mal gewinnen die nicht cheaten. Also ganz so schlimm (im schnitt 5% cheater pro spiel) kanns dann doch nicht sein.

Und wenn die Anzahl doch stimmen würde, würde das zeigen wie ineffizient diese Cheats sind wenn nicht-cheater trotzdem häufig gewinnen können.

Also sowohl bei der Anzahl als auch der Wirksamkeit der Cheats gibts doch große Fragezeichen, bzw beides scheint nicht extrem schlimm zu sein. Zumal ja auch die meisten? In teams spielen oder ist der Singleplayer sehr prominent? Dort kommt es auch auf Teamplay an und desitionmaking beides kann man mit Cheats nicht stark verbessern bestenfalls leicht mit Informationen unterstützen.

Cheating allgemein

Ich will aber noch was zu cheats allgemein sagen, da hier ja auch so Sprüche gefallen sind wie "an die Wand stellen". In dem Fall sind Chancen stark beeinflussende Cheats natürlich extrem asozial und nicht zu rechtfertigen, auch wenn das manche tun, gut es mag die Whitehacker geben die das nur mal testen wollen und das nicht nutzen wollen um zu gewinnen und auch um die bösen Cheater besser zu erkennen aber von solchen ausnahmen mal abgesehen ist das sehr unmoralisch und selbst das ist schon grenzwertig.

Hier sind die Mitspieler quasi Opfer da sie um die Siegeserfahrung betrogen werden die sie im Einzelfall bekommen hätten und wofür sie mit Geld und Zeit bezahlt haben. Klar kann man auch relativieren mit anderen noch unmoralischen Sachen die Heute an der Tagesordnung sind, aber diese Logik ist ne Spirale nach unten zu ner immer mehr verdorbenen Gesamtgesellschaft und wird langfristig allen stark schaden.

Aber es gibt durchaus auch Cheats wo sich Leute gegen die Firmen wehren. So kann man z.B. Bots benutzen in mmorpgs die das grinden übernehmen. Fuer Leute mit wenig Geld aber viel technisches knowhow halte ich das durchaus sowas ähnliches wie Robbin Hood, und klar das Spielerlebnis der Mitspieler mag da minimal beeinträchtigt sein durch, aber nicht wirklich ob ich jetzt am PC hocke und manuell mobs und materials loote oder nen Programm die tasten drücken lasse, spielt kein großen unterschied.

Es stört sich auch meist niemand dran wenn man es gut macht, als ich das benutzt hatte wurde ich dann mal 1 Woche gebannt nachdem das Botprogramm irgendwie vom Pfad abkam und immer gegen ne wand hüpfte und irgendwann nen Admin mal fragte was los ist und keiner Antwortete.

Es mag auch andere Sachen geben, Bugs in spielen die quasi behoben werden, z.B. war der Regen ja viel zu laut oder ist es immer noch, wenn man nen "Cheat" hätte der das Geräusch abschaltet, mag das auch ein Vorteil im Wettbewerb geben aber primär schont man seine nerven. Nur mal ein Beispiel, spiel das spiel nicht aber hoer die Streamer sich immer darüber beklagen.

Also eine 0 Toleranz und immer maximale Strafe Politik ist hier auch nicht angesagt, man muss hier auch auf Verhältnismäßigkeit achten.
 
snickii schrieb:
Klappt doch jetzt seit dem letzten Patch auch wieder deutlich besser.

Mag sein, aber die Situation ist subjektiv auch nach dem Patch noch schlimmer als vor ein, zwei Monaten. Beim Patch wurde jetzt einfach das Rubberbanding "behoben", indem noch mehr client-seitig berechnet und dadurch die Treffer-Registrierung noch zufälliger wird.

Dann endet ein Gefecht einmal so: https://plays.tv/video/5a48c462b4a7e21bb0/shotguns-op-v2
Und einmal so: https://v.redd.it/ez1vyp73w7701

Random. Und das macht kein Spaß, wenn man kompetitive Shooter gewohnt ist.
 
Sorry blackiwid aber dieses "Relativieren" von Cheats und Cheatern finde ich dann doch etwas weit her geholt.
Cheats, sowie auch die von dir genannten Bots, sind Verstöße gegen die AGB der Spiele/Produzenten/Online-Games und stellen entsprechend eine Form von Vertragsbruch und speziell bei Online bzw. Multiplayer Games eine Art von Betrug dar. (Rein theoretisch vergleichbar mit Insider-Handel oder Wettbetrug)
Daher halte ich eine 0 Toleranz Politik in dieser Sache vollkommen angebracht.
 
@blackiwid
Du siehst das nur so locker, weil du selbst ein Cheater bist. Und botten ist keine Heldentat.
 
DrToxic schrieb:
Mag sein, aber die Situation ist subjektiv auch nach dem Patch noch schlimmer als vor ein, zwei Monaten. Beim Patch wurde jetzt einfach das Rubberbanding "behoben", indem noch mehr client-seitig berechnet und dadurch die Treffer-Registrierung noch zufälliger wird.

Dann endet ein Gefecht einmal so: https://plays.tv/video/5a48c462b4a7e21bb0/shotguns-op-v2
Und einmal so: https://v.redd.it/ez1vyp73w7701

Random. Und das macht kein Spaß, wenn man kompetitive Shooter gewohnt ist.

This.
Noch schlimmer ist wenn dann mal Leute von deinem Squad komisch durch die Map fliegen.
Das war mein erster und letzter Early Access Titel. Nie Wieder. Nie Nie Nie wieder. Ist schon traurig das spiele wie Planetside 2 die Free2Play waren mir deutlich mehr Spaß gemacht haben.
Auch allgemein das ganze Gameplay aka Battle Royale sagt mir gar nicht mehr zu. Es ist und bleibt tausend mal das selbe, das Spiel ist einfach nur noch langweilig.
Zusammenfassend seh ich das wie hier beschrieben mittlerweile:
https://www.youtube.com/watch?v=O2AhltyuzhM
 
Wenn man Glück hat schafft man momentan 3-4 Kills bevor man auf einen Cheater trifft. Das ergibt eine Cheater-Rate von 20-25%.
 
Das Spiel ist weiterhin in einem komplett unfertigem Status und hat mit einer 1.0 Version absolut nichts zu tun. Wenn das Spielprinzip nicht so gut wäre, das Spiel wäre nach ein paar Wochen weg, da es technisch der größte Trashist, welcher aktuell gespielt wird.

Bluehole auch komplett unfähig und untalentiert, merkt man bei gefühlt jeder Designentscheidung.
 
attenzionee schrieb:
Bluehole auch komplett unfähig und untalentiert, merkt man bei gefühlt jeder Designentscheidung.

Deswegen beschweren sie sich ja auch, dass andere die Idee klauen. Sie haben Angst, dass es jemand richtig macht und keinen zusammengehackten Prototypen released.
 
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