Leserartikel Quake (Teil 1) Benchmark

Das ist im Treiber an/aus

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The Sandman schrieb:

Sehr schön, besten Dank, da muss ich die Voodoo nicht aus dem Keller holen. 😊
„Protestiert“ Quake bei den „-bpp 32“?
Ergänzung ()

Karre schrieb:
Ich fahr morgen mal mit deiner Version und Check mal die Einstellungen ob ich die selben hatte.

Wir sollten wirklich schauen, das wir da alle die gleiche fahren 🙈
Voodoo‘s und Quake wäre schon fast ein eignes Thema. Da lässt sich noch so einiges machen neben der „Standard“ Konfiguration. Die Seite hätte ich für 3DFx zu Rate gezogen (ist halt auch schon lang her) 🙈

https://www.soldcentralfl.com/quakecoop/compare1.htm
 
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Also der Unterschied zwischen GLQuake 0.97 und 1.13 ist gewaltig!

55.8 zu 87.1 für eine voodoo2
96.2 zu 147.7 für SLI...

Ich ändere meine Werte entsprechend und mache mit GLQuake 0.97 weiter.

übrigens hab ich mehr fps, wenn keine Optionen im Treiber angeklickt sind..

Edit:

Werte für voodoo 2 und voodoo 3300aktualisiert ..

nun habe ich zwei Probleme:
1. ich bekomm den softwarerenderer nicht über 800x600
2. bei GlQuake kommt dann eine Fehlermeldung:
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Edit2: ich glaub ich muss GlQuake 0.98 nutzen statt 0.97, oder?
Edit3: hat auch nicht geholfen ..
Ich setze folgendes in die Verknüpfung:
"\quake.exe -width 1024 -height 768 - bpp 16"
"\qlquake.exe -width 1024 -height 768 - bpp 16"
Was mach ich falsch?
 

Anhänge

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Karre schrieb:
Nun habe ich zwei Probleme:
1. ich bekomm den softwarerenderer nicht über 800x600
2. bei GlQuake kommt dann eine Fehlermeldung:
Anhang anzeigen 1036675

Edit2: ich glaub ich muss GlQuake 0.98 nutzen statt 0.97, oder?
Edit3: hat auch nicht geholfen ..
Ich setze folgendes in die Verknüpfung:
"\quake.exe -width 1024 -height 768 - bpp 16"
"\qlquake.exe -width 1024 -height 768 - bpp 16"
Was mach ich falsch?
Die Voodoo2 Karten gehen nur bis zu einer Auflösung von 800x600 (einzeln) oder im SLI bis zu 1024x768.
GLQuake 0.98Alpha ist nie offiziell erschienen, die letzte offizielle Version ist 0.97 die FOV mitbringt. Um die Ergebnisse später alle zu vergleichen und zu bündeln wäre eine einheitliche Auflösung sowie Version sinnvoll, daher die “Beschränkung” auf 640x480 für GLQuake, für WinQuake müssten es eigentlich sogar 320x240 sein, (der kleinste gemeinsame Nenner).
 
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ich bekomme die Auflösung aber nicht höher .. trotz der befehle hinter der exe. Für 800x600 gehts, für höher nicht ..
Das eine voodoo2 nur 800x600 kann weiß ich.. Aber aktuell ist die voodoo 3 drin .. geht auch nichts höher ..
Immer wieder die Fehlermeldung ..

Danke für die Hilfe!
 
Karre schrieb:
Immer wieder die Fehlermeldung ..
Aus deiner Fehlermeldung werd ich auch nicht wirklich schlau, -bpp16 nutzt du ja schon und der Fehler tritt bei GLQuake 0.97 auf?
 
andi_sco schrieb:
Nimm mal die - hight 768 raus, braucht das Spiel nicht
Sollte aber eigentlich egal sein, der soll bei fullscreen mitangegeben werden geht aber auch ohne, denke das es ein Problem des Anzeige Modus ist, 1024x768x16 wird nicht unterstützt.
 
ach an die blöden minigl varianten hab ich nicht gedacht ..
Danke!

Jetzt muss ich nur noch den Softwarerenderer dazu bringen die Auflösung anzuheben ...

Edit:
Jetzt kommen noch zwei zusätzliche Fehlermeldungen, aber es startet immernoch nicht in höheren Auflösungen .. Langsam glaube ich, ich stell mich ganz schön glatt an..

Edit2: die V3 läuft nu .. ein anderer Treiber hat es gerichtet ..
todo: softwaremodus

Werte in Tabelle nachgetragen
 
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Welche Version benutzt du (MiniGL) und dann geht 1024x768x16?
Mit +vid_mode 6 sollte dann 1024x768 gehen.
 
Ich benutze 1.47 für voodoo2 und 1.48 für Voodoo 3.
Da läuft dann jede Auflösung.

ich hab die Ergebnisse nachgetragen in #77

Edit: Voodoo 5 5500 nachgetragen in #77
 
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Interessant ist auch daß alternative Quake-Engines deutlich besser auf modernen Rechnern laufen.... Fitzquake z.B. erreicht auf meinem i7 fast 6000fps und war damals der Versuch das Rendering besser zu multithreaden. Dabei nutzt Fitz durchaus drei meiner vier Kerne, mehr aber selbst auf meinem (lahmen) Achtkern-Xeon nicht. Da das eher Offtopic ist, meine Fitzquake-Version zehn Jahre alt ist, ich den Source nicht mehr habe, man praktisch nichts mehr dazu im Netz findet und selbst compiliert und auch sonst alles eher wackelig implementiert ist belasse ich es bei diesem groben Fingerzeig.

Tearing bei 6000fps ist ne ganz andere Hausnummer als alles was ihr bisher zu dem Thema erlebt habt... da hat man praktisch alle 20 Zeilen ein Tearing....

Ich habe damals mit Fitzquake experimentiert weil Multi-Core in den 2000ern noch elitär war. Damit lief z.B. Quake auf meinem Dual-PentiumMMX@233Mhz (Voodoo1) und meinem Quad-Celeron@450Mhz (2xVoodoo2) ziemlich flott. Die Rechner sind allerdings allesamt übern Jordan gegangen, meine älteste Multi-Core-Maschine ist inzwischen ein Core2 mit 2x1866Mhz und Geforce 8800 und der ist mehr als schnell genug für Quake.

Interessanter Gedanke, soweit ich mich erinnere konnte man Software-Rendering nochmals auf zusätzliche Kerne verteilen. Vieleicht erreicht mein Xeon dann in 320x200 noch höhere FPS?

Edit: Nope. In einem Anfall von Sparsamkeit habe ich damals kein Software-Rendering reinkompiliert...
 
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Crass Spektakel schrieb:
Interessant ist auch daß alternative Quake-Engines deutlich besser auf modernen Rechnern laufen.... Fitzquake z.B. ...
Mein ältestes nuch funktinierendes Dual-Sys ist 2xPII 450, das will ich dafür auch noch mal vom Staub befreien, es gibt so eineige gute Quake Ports, FitzQuake wäre sicher auch eine gute Option gewesen, bin echt erstaunt was die Engine alles leisten kann und dabei ist es fast egal ob man Mark V, vkQuake, DarkPlaces, QuakeSpasm oder ehr FitzQuake bevorzugt, insgesammt sind alle tolle Projekte, mit so vielen Mod's dafür, da könnte man schon fast wieder einen eigenen Artikel daraus machen.
Bin jedenfalls wieder voll im Quake"Fieber" ...

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Wem Quake 1 auf aktueller Hardware zu flüssig läuft, kann ja mal die DarkPlacesHD Mod ausprobieren und mit RayTracing spielen. Wobei hier anscheinend alles die CPU berechnet, jedenfalls kommt ein Ryzen 5 3500U da mächtig ins Schwitzen.
 
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andi_sco schrieb:
Wem Quake 1 auf aktueller Hardware zu flüssig läuft, kann ja mal die DarkPlacesHD Mod ausprobieren und mit RayTracing spielen. Wobei hier anscheinend alles die CPU berechnet, jedenfalls kommt ein Ryzen 5 3500U da mächtig ins Schwitzen.
Sieht ja mega gut aus! Gefällt mir echt gut, danke für den Hinweis. :-)


Habe mal auf meinem Laptop ( 3700U ) die timedemo 1 im Fenster laufen lassen: ~48 fps

Jetzt muss ich nur noch rausbekommen wie ich es unter Linux zum laufen bekomme :-D
 
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andi_sco schrieb:
Dann schalt mal RT Welt und HDR Bloom ein 😁 - da krebst mein 3500U bei 2FPS rum
Irgendwas stimmt gerade nicht :heilig:

Ich glaube bei meinem Bench mit 47 fps war mein Laptop im Energiesparmodus...
Nun habe ich ihn am Strom dran und hatte im Bench (ohne RT Welt und Bloom) ~3XX fps.

Wenn ich RT Welt und Bloom zuschalte dann ist zwar ein Einbruch zu merken aber es ist unterm Strich immer noch spielbar. Ich kann auch die RT- und Bloom-Effekte sehen (sie sind also wirklich ein). Die Demo läuft auch relativ schnell ab (habe gerade keine Ergebnisse parat).

Hatte den Spieleordner verschoben und habe gemerkt, dass es am Anfang echt mies lief... im Hintergrund war eine Firewall-Anfrage, nachdem ich diese akzeptiert und das Spiel neu gestartet habe lief es wieder flüssig.

Kann es sein, dass du diese Anfrage noch im Hintergrund hast oder dein Laptop im Energiesparmodus ist?
Oder bei mir hat es etwas verhauen als ich dem Spieleordner verschoben habe.... so groß kann ja der Unterschied nicht sein zwischen den beiden CPUs ^^
 
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