BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

jurrasstoil schrieb:
Wie würden die Maps in aufsteigender Schwierigkeit für Scout Heli Piloten aussehen? Die ersten wären Golmund und Silk Road würde ich mal vermuten, weil man viel Platz hat. Als letztes dann vermutlich Dawn Breaker. Dazwischen bin ich mir aber nicht sicher.
Mit dem Scout brauchst du vor allem viel Deckung.
Beste Map ist Flood Zone, da es dort im CQ auch keine AA gibt.
Zudem insg. wenig Fahrzeuge, was viel Fußvolk bedeutet.

Grüße
 
jurrasstoil schrieb:
Wie würden die Maps in aufsteigender Schwierigkeit für Scout Heli Piloten aussehen? Die ersten wären Golmund und Silk Road würde ich mal vermuten, weil man viel Platz hat. Als letztes dann vermutlich Dawn Breaker. Dazwischen bin ich mir aber nicht sicher.

Hainan Resort da musste auch schon was drauf haben weil kaum Deckung und Jets. Nimm am besten Maps wo du wenig Feinde in der Luft hast. Zavod ist gut, wenn dein Team die AA killt. Flood Zone ist richtig gut und Sunken Dragen, da es da nur den anderen Heli gibt und vor Fußvolk brauchst du da nur Angst haben wenn mehrere es auf dich abgesehen haben. Da gibts aber auch genug Deckung . Breaker finde ich auch richtig gut, da hat man immer Deckung und genug zum killen bei den offenen Straßen. Maps mit viel Deckung sind zwar Top, man braucht aber auch den Skill diese zu nutzen sonst bringt die Deckung wenig ! Und nimm mal meine Einladung an :D
 
Und meine Einladung direkt mit. Mein Platoon ist zur Zeit inaktiv und ich bin der einzige der noch regelmäßig spielt...
Zum Thema 25mm oder 7.25 bevorzuge ich zwar selber die 25 wegen dem noch vorhandenen Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge, aber ich denke dass bei genug Übung beide gleichwertig sind.
 
jurrasstoil schrieb:
Wobei manche dann ja immer ankommen und meinen "Das ist so gewollt. Man braucht halt Skill um die Bursts richtig zu timen. So schnell wie möglich klicken ist für noobs", etc. Entweder im CTE Forum oder im stinknormalen Battlelog gab es dazu mal einen Post und da hat sich dann auch einer der Devs zu Wort gemeldet; als er den Bug selbst reproduziert hatte, meinte er das wäre "disgusting" und sollte nicht im Spiel sein. Getan hat sich bis jetzt trotzdem nichts.

Vor allem bei der "long-range" M4, die bereits ab 45m (bzw. 39m gegen Defensive Perk) sieben Körpertreffer für einen Kill braucht, ist so ein unkalkulierbarer Nachteil im CQC schon fast ein Testament der Nutzlosigkeit. Da nehm ich doch lieber die AKU-12 und stelle wenn nötig auf Burst um. Lieber feste 680rpm als theoretische 800rpm und die Möglichkeit das aus der Mündung willkürlich auch einfach mal gar nichts rauskommt.


Was anderes:
Da ich nun mit allen PDWs, ARs, Carbines, DMRs und LMGs durch bin und mir die Bolt Action Rifles und Shotguns alle irgendwie zu gleich und zu langweilig sind, hab ich angefangen ein wenig in Fahrzeugen rumzublödeln. Momentan versuche ich mich im Scout Heli. Nach dem Erlernen des Basishandlings der Helikopter (was eine grobe Umstellung für einen mittelmäßigen ARMA Piloten ist) auf der Test Range hab ich erst mal nur auf Golmund Railway gespielt, weil es da wenig gibt wo man einfach mal so reindonnern kann und man da ein wenig das Gefühl für Deckung suchen und den andauernden Lock On Spam bekommt.

Wie würden die Maps in aufsteigender Schwierigkeit für Scout Heli Piloten aussehen? Die ersten wären Golmund und Silk Road würde ich mal vermuten, weil man viel Platz hat. Als letztes dann vermutlich Dawn Breaker. Dazwischen bin ich mir aber nicht sicher.

25mm oder 7.62? Als Anfäger komm ich mit 7.62 irgendwie besser zu recht, zumindest gegen andere Helis. Beim Aiming reicht es bei mir nämlich gerade so fürs Anvisieren und da kommt mir die deutlich langsamere Bullet Velocity und die geringe Munitionsmenge der 25mm eher in die Quere. Als guter Pilot ist es aber wahrscheinlich einfacher mit der 25er den gegnerischen Piloten rauszuschießen als 100 Fahrzeugschaden anrichten zu müssen, oder?



Hi jurrasstoil,

wenn du dich noch in der Übungsphase befindest, dann empfehle ich dir Zavod 311 oder das Flutgebiet. Nimm am Anfang am Besten die 25mm Kanone. Die ist einfacher zu Hand haben und erleichtert es dir, feindliche Infaterie zu erledigen durch den Splash-Schaden. Dann noch IR-Flares, Wärmesucher und Gurtzuführung oder den Kreisel, je nachdem, was dir besser gefällt.

Auf diesen zwei Karten kannst du dich erstmal mit den Flugeigenschaften und dem Zielen befassen. Schieß auf Infatrie, hol den feindlichen Heli aus der Luft und suche Deckung hinter den Häusern bzw. der Fabrik. Versuche auch ein paar schwierige Flugmanöver mit einzubauen. Das heißt, fliege auf Zavod 311 unter den Gasleitungen, zwischen den Fabrikgebäuden oder durch ihnen hindurch; auf Flutgebiet unter der Autobahn oder der Länge nach durch die Häuserschlucht, das sorgt dafür, dass du noch schneller Deckung hast und du feindliche Helis gut umfliegen kannst.

Bist du der Meinung, du beherrscht diese Karten (besser als eine K/D von 3 oder 4 sollte es schon sein). Dann versuche dich mit den lasergelenkten Raketen und Angriffsflügen auf Bodenfahrzeuge. Eine geeignete Map dafür ist Vergessene Inseln (?), Trägerangriff auf Seite US, denn die andere Seite hat nämlich keinen Heli, somit kannst du dich auf die Boote konzentrieren (gibts da die großen Boote? Ewig nichtmehr gespielt). Auch verwende hier das ECM, statt den Flares, denn damit muss man auch umgehen können. Wenn du beschossen wirst, und du weißt nicht woher das kommt, dann ECM aktivieren, wenn die Rakete losgeschossen wird und im Tiefflug Deckung hinter den Inseln suchen. Fliege dabei so tief, das die Rakete in den Boden kracht. Halte Ausschau nach Inseln mit Felsvorsprüngen, die bieten den besten Schutz.

Hast du auch das drauf, dann sind die Miniguns dran, lasergelenkte Raketen bleiben aber. Hier wieder am Besten Flutgebiet und Zavod 311 vorerst.

Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit kannst du nun auch andere Karten probieren wie Seidenstraße, Golmud-Bahn, Hainan-Ressort, die Naval-Strike-Maps oder Versunkener Drache und teste verschiedene Loadouts deines Helis.

Allrounder ist ein Heli mit Miniguns (Luftfahrzeuge, Infantrie) und lasergelenkten Raketen (Bodenfahrzeuge). Flares sind für "hohe", ECM für eher flachere. Auf Seidenstraße wirst du meist nur gegen andere Lufteinheiten kämpfen, also sind Miniguns und Wärmesucher zu empfehlen. Den meisten Spaß wirst du dann mit dem Abschießen von Jets haben - geht wie Messer durch Butter :)

Wichtig ist auch Kartenkenntnis. Du musst immer wissen, wo du schnell sicher Deckung finden kannst.

Probier einfach verschiedene Loadouts und Karten durch. Brauchst du etwas Anschauungsmaterial, dann empfehle ich dir den Youtubekanal von TheEkwah. Der ist ein recht guter Scoutheli-Pilot und hat ein paar schöne Videos damit.

Viel Erfolg!
 
Verdammt, die DMRs sind ja echt toll.
Renn gerade immer auf den etwas offeneren Maps als Ingenieur mit Scar-H SV (nur einfaches Iron Sights + Angled Grip), Shorty 12G und RPG rum und das macht einfach einen Heidenspass. Mit Acog ist die Waffe natürlich noch effektiver, allerdings nicht so befriedigend zu nutzen.

Edit: Danke, Sindacco, für die ausführlichen Ratschläge; die Helis will ich mir in nächster Zeit auch mal anschauen.
 
Die spielen sich alle recht ähnlich.
Meiner Erfahrung nach:
-"Nahkampf": SKS
-Schaden auf Entfernung: M39
-Allrounder: ACE
-"Pro"-Waffe, da kleines Magazin: QBE (oder so ähnlich)

Ansonsten geh ich da mehr nach gefühl. Die Mk11 find ich auch toll als Gesamtpaket. Auch wegen des Iron Sights. :)
 
Also am meisten angefreundet habe ich mich mit der QBU-88. Der Vorteil ist dabei die hohe Kugelgeschwindigkeit und man so auch rennende Ziele relativ leicht trifft, auch ist die Streuung während des Schießens beim Laufen gering. Zum Glück, denn wie les paul schon geschrieben hat, hat man nur wenige Versuche jemanden zu treffen - 11 Schuss hast du nur.

Empfehlen würde ich dabei den Schweren Lauf mit Rundgriff oder angewinkelten Griff.

Etwas "entspannter" spielen lässt es sich meiner Meinung nach mit der Scar-H SV: höherer Schaden, schnelleres Nachladen, stabileres Schießen. Nur ist zu beachten, dass du beim Schießen dich möglichst nicht bewegst :)

Ansonsten zitier ich nochmal les paul: "Die spielen sich alle recht ähnlich." Also teste und probiere selbst, was dir am besten gefällt.
 
Wobei ich den schweren Lauf eher weglassen würde und stattdessen lieber den Flash-Hider/Mündungsfeuerdämpfer verwenden würde, da ich finde, dass die Genauigkeit der DMRs in der Regel für deren maximale sinnvolle Kampfdistanz schon ausreichend ist und deshalb der zusätzliche Rückstoß ein zu großer Nachteil in allen anderen Situationen darstellt. Ausser ich übersehe jetzt etwas. Und mit dem Mündungsfeuerdämpfer wird man halt nicht ganz so schnell entdeckt. Auch sehr nützlich. Und ansonsten nehm ich eigentlich immer den Angled Grip. Aber wie der Sindacco schon richtig sagt: Selber ausprobieren. Mir geht es halt auch oft so, dass ich Waffen, sehr gerne oder auch ungern spiele, auch wenn die Stats etwas anderes vorhersehen lassen. Der Stylefactor spielt da halt schon auch eine Rolle, muss ich zugenben, obwohl ich im Reallife null mit denen zu tun hab. :D Deshalb spiel ich auch recht oft die Waffen ganz ohne Optik und Zubehör, da ich das irgendwie vom Gameplay und Aussehen der Waffen am reizvollsten finde.

Ansonsten:
Ich hab jetzt mal den Scoutheli ausprobiert auf Zavod311 und sogar ein paarmal ganz gute Ergebnisse erzielt (21-2,20-3,35-5, bei 800 Tickets), wobei das wohl hauptsächlich der Inkompetenz der Gegner geschuldet war.
Allerdings habe ich den Eindruck, sobald der Gegner halbwegs Ahnung hat, ist Fliegen gleichbedeutend mit sich verstecken. Wenn die MAA der Russen bis vor Höhe C-D aufgerückt ist, schiesst die ja bis in den US-Spawn. o.o
In einer Meinung einem hat mich das Fliegen jetzt schon bestärkt: Diese ganzen Lockon Waffen sind wirklich eine ganz schlechte Designentscheidung, da deren Benutzung fast keinen Skill voraussetzt. Und das sag ich als jemand der hauptsächlich als Engineer mit RPG auf Conquest Large unterwegs ist, nur zu etwa 10% in Landfahrzeugen sitzt (meist im LAV, selten im Tank und so gut wie nie in der MAA) und ansonsten NIE fliegt.
 
Ohne lock-on Waffen würde aber jeder im Heli dominieren, deswegen ist das so schon ganz ok.
Wenn man gut genug ist , schafft man es meistens auch, denjenigen früh genug zu spotten , der einen locked.
Was für mich lediglich rausgepatched gehört ist der immobility hit der active radars.

Ich habe zwar die DMRs alle schon ausgiebig gespielt, ich warte aber noch bis zum Patch, da dann auch die dmrs noch einen
buff bekommen.
 
Natürlich bräuchte man schon einen Ersatz für die Lockon-Waffen. Denkbar wären -nur als Beispiel- schnellere Raketen, die das Treffen eines Helis einfacher als mit RPG/SMAW machen, allerdings immernoch manuelles Zielen erfordern.

Und DMRs bekommen wirklich nochmals einen Buff? Hoffentlich übertreiben die es nicht.
 
Die SKS und die QBU haben mir persönlich überhaupt nicht gefallen, aus verschiedenen Gründen. Die SKS ist im Endeffekt einfach eine schlechte Assault Rifle wie ich finde. Auf Entfernung aufgrund der miesen Velocity, 50% mehr Bulletdrop und des schlechten Schadensmodells als DMR eigentlich nicht zu gebrauchen. Ab 50m (SKS) bzw. 53m (QBU) braucht man gegen das beliebte Defensive Perk bereits 4 Körpertreffer für 100 Schaden. Das ist noch nicht mal mittlere Distanz.
Die QBU kämpft mit weiteren Problemen. Die recht hohe Feuerrate von 310 bringt eigentlich gar nichts, da man mit den verfügbaren 10(11) Schuss bereits gegen 2 Gegner in arge Bedrängnis gerät. Von den Stats her ist die nichts Halbes und nichts Ganzes. Auf der einen Seite ist sie recht präzise (aber nicht wirklich besser als die anderen DMRs) und hat die höchste Muzzle Velocity, auf der anderen Seite ist sie Bullpup und hat eine hohe Feuerrate. Die lange Nachladezeit tut ihr Übriges.

Mittelmaß sind die SVD und die M39. Die M39 tritt für meinen Geschmack viel zu stark in alle Richtungen im Vergleich zu den anderen DMRs. Die SVD tritt zu sehr nach links und zwar so sehr das es einen merklichen Einfluß auf ihre Handhabung hat.

Wirklich gut gefallen hat mir überraschenderweise die RFB. Mit Ergo/Vertical Grip und Heavy Barrel ist sie ein absolutes Allroundtalent finde ich. Auf weite Distanz (200-300m) kann man damit problemlos gegnerische Sniper wegknipsen und auf kurze Distanz hat man dank Bullpup und Ergo/Vertical Grip selbst in Bewegung extrem wenig Spread (<0.3 und damit besser als ADS standing aller Carbines).

SCAR-H SV, ACE 53 SV und RFB sind meine Top 3. Die MK11 würde auf einem knappen 4. Platz landen, einfach weil sie der SCAR sehr ähnlich ist, aber für meinen Geschmack vom gleichen Problem geplagt ist wie die SVD, nur das sie zu stark nach rechts tritt statt nach links.

Mit den kommenden Änderungen für die DMRs und die Heavy Barrel, könnten die DMRs vielleicht wieder ein wenig an Beliebtheit gewinnen.

@les paul der "Buff" ist fast durch die Bank eine höhere Muzzle Velocity. "Buff" in Auführungszeichen, weil es nicht wirklich ein Buff ist, da damit das schnellere Soldier Movement ein wenig kompensiert werden soll. Die Tweaks an der Heavy Barrel sind aber ein echter, wenn auch indirekter Buff für die DMRs. Ach ja, und ein Magazin mehr bekommen sie noch.

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Besten Dank für die teils sehr ausführlichen Tipps zum Scout Heli.

Ich hatte in meinen ersten paar Runden vor allem viel Glück was die Gegner betraf glaube ich. Da war nur in der Runde auf Paracel Storm ein wirklich guter Pilot im Attack Jet unterwegs. Ansonsten hatte ich aber überraschend wenig Gegenwehr die meiste Zeit bzw. konnte entweder alleine oder mit Hilfe von Teammates die Lufthoheit behalten. Ein mal war im gegnerischen Team ein Dreiergespann wo ein halbwegs kompetenter Pilot im Cockpit saß und seine beiden Kumpels nicht nur dauernd reparierten sondern auch beide Stinger dabei hatten. Da hab ich dann nach 2 Abschüssen aufgegeben.

Hier die Runden in chronologischer Reihenfolge (alt > neu). Bei den Runden mit geringer Accuracy (<10%) war ich mit 7.62 unterwegs, bei denen mit "hoher" Accuracy (>20%) mit 25mm.

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/501758775711418240/884949954/ Bin auf halbem Weg in den Panzer gewechselt, weil unser einziger Scout Heli besetzt war.

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/501799145417363584/884949954/

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/501810675319984256/884949954/

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/503232774594887360/884949954/

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/503267656875696256/884949954/ Erste Runde auf Zavod und erste Runde mit 25mm. Kein großer Fan von Zavod. Lag vielleicht an einer halbwegs kompetenten MAA und einem Typen mit einer Stinger der was gegen mich hatte, aber es gibt kaum Deckung und die ganzen Bäume in die man reinkrachen kann helfen auch nicht. Da ist jeder Critical Hit schon fast ein Todesurteil.

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/503279476575363200/884949954/ Erste Runde auf Paracel. Wenig Deckung und die vielen Boote mit Miniguns machen einem das Leben jedoch extrem schwer. Je nachdem welche Punkte man hält kommt dann natürlich noch ein weiterer Scout Heli und/oder eine MAA dazu. Für gute Piloten sicher kein großes Problem und spielbar, für mich als Anfänger aber ein Spießrutenlauf mit Reizüberflutung. Der Vollzeit Attack Jet Pilot im gegnerischen Team war ein weiterer Dorn im Auge.

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/503551247954528896/884949954/

http://battlelog.battlefield.com/bf4/battlereport/show/1/503946799041110912/884949954/ Erste Runde auf Flood Zone. Gefiel mir ganz gut. Zwar ist die map von der Deckung her stark asymmetrisch, aber nicht soooo wild. Vor dem gegnerischen Heli kann man sich auf beiden Seiten ganz gut verstecken. Gegen Leute mit Stingern hat man auf der Seite mit dem Parkhaus einen kleinen Vorteil. Auf der anderen Seite kann man sich mit Glück unter die Brücke schleichen, aber da die Stinger erst mal nach oben fliegen hat man seine liebe Mühe da schnell geeignete Deckung zu finden.

Finde Golmund immer noch sehr angenehm als Anfänger. Klar gibt es wenig Deckung, aber auch extrem wenig wo man reinfliegen kann. Da kriegt man ein wenig ein Gefühl dafür wie es ist kritisch getroffen zu werden bzw. häufiger mal gelockt zu werden. Dann kann man entsprechend abhauen und Deckung suchen und auch mal getroffen werden ohne gleich in Bäume oder Häuserwände zu krachen mit >70% Health.

Wie sieht das eigentlich mit der Durchschlagskraft der 25mm und 7.62 aus? Wenn ich einen anderen Scout Heli von vorne angreife, gehen Kugeln dann auch durch das Frontglas wie bei normalen Waffen und richten auch vollen Schaden an? Bisher hab ich glaube ich nur bei Angriffen von der Seite die Piloten rausgeschossen. Auf Flood Zone z.bsp. beim gegnerischen Heli mit knapp 15 25mm Schuss sowohl den Piloten als auch den Co-Piloten und einen der auf der Seite saß rausgeschossen. Der intakte Heli sank dann langsam zu Boden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@jurrasstoil
Das sind ja wirklich einige tolle Runden gewesen im Scout Heli, Respekt!
Vielen Dank auch für deine Gedanken zu den einzelnen DMRs, da ich erst die MK11, die ACE und die SCAR-H SV etwas ausführlicher (>100 Kills) gespielt habe.

Aber: WAS das Movement wird wieder schneller???
Das war bisher ein Grund, warum ich BF4 dem dritten Teil vorgezogen habe, aus dem Grund, dass ich das Gefühl hatte, das Spiel wäre dadurch etwas taktischer geworden... -_-

Und Ja: Die Mini-Gun müsste die Frontscheibe durchschlagen, da mir die selbe Situation widerfahren ist wie dir.
 
War viel Glück dabei.

Der letzte Stand auf dem ich bin bzgl. Movement ist, dass es jetzt (fast?) identisch zu der Geschwindigkeit von BF3 ist. Ob sich das jetzt ausschließlich auf die Endgeschwindigkeit oder auch auf die Beschleunigung (beim Initiieren eines Sprints z.bsp.) bezieht weiß ich nicht zu 100%.

Ein paar der DMRs kriegen wohl auch noch ein bisschen weniger H Recoil und manche bekommen die Möglichkeit den Atem anzuhalten.
 
Was für ein Duft? Ich spiel verzweifelt die scharfschûtzengewehre um die ACE Sv zu bekommen das soll Hammer sein das Gewehr.. ich spiel mit sks und rfb die m39 da Treff ich nichts mit
 
@ les paul: Im Grunde hast du recht mit dem Mündungsfeuerdämpfer. Den Schweren Lauf hab ich auch nur auf der QBU-88, da sie (gefühlt) nicht immer da hin geschossen hat, wo ich hin gezielt hab. Mit dem Lauf gings besser.

Und

den letzten Stand, den ich habe, ist, dass nur die Beschleunigung erhöht wird. Ich hab allerdings auch keine Quelle zur Hand, aber wäre schonmal interessant zu wissen, was nun genau erhöht wird.

Ich bin tendenziell auch gegen eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit. Battlefield ist auch so schon zu "schnell" geworden.

@ jurasstoil: gegen Infatrie ist die 25mm Kanone wegen den großen Splash-Damage besser und sie macht mehr Schaden gegen Bodenfahrzeuge. Letzteres sollte aber nicht als Entscheidungskriterium gewählt werden. Die Minigun wird deswegen bevorzugt gespielt, weil der Schaden gegen Infanterie ausreicht, aber gegen Luftfahrzeuge unschlagbar ist, sowohl gegen Helis als auch gegen Jets. Meist braucht man nicht mal Wärmesucher.

Und ja, beide Geschosse können den Piloten töten. Ist mir schon alles passiert :)

Wenig Munition und lange Nachladezeiten bei der QBU-88 stören mich nicht. Meine Hauptwaffe ist die Famas und damit bin ich einiges gewöhnt xD

@ hoelly: Die ACE SV genießt nur einen guten Ruf, weil sie ein guter Allrounder ist, wie man das schon kennt von der ACE 23 bei den Sturmgewehren.

Ob sie auch für dich der "Hammer" ist, musst du selber feststellen ;)
 
Sindacco schrieb:
Ich bin tendenziell auch gegen eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit. Battlefield ist auch so schon zu "schnell" geworden

Findet ihr wirklich? Wenn ich den FOV nicht auf 100 stehen hätte, würde mir das alles noch langsamer vorkommen.Ich find schnell gut :)
 
Ja, BF3 war angenehmer vom Tempo.
Bei BF4 hab ich ganz oft Situationen, wo ich einen bestimmten Raum überblicke, dann wegblicke und plötzlich erscheint jemand aus dem eben gesichteten Bereich.
Das ist dann einfach nicht nachvollziehbar und ein Indiz, daß das Tempo nicht zu den Abmessungen des Raums passt.

Grüße
 
Sindacco schrieb:
Und

den letzten Stand, den ich habe, ist, dass nur die Beschleunigung erhöht wird. Ich hab allerdings auch keine Quelle zur Hand, aber wäre schonmal interessant zu wissen, was nun genau erhöht wird.

Ich bin tendenziell auch gegen eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit. Battlefield ist auch so schon zu "schnell" geworden.

Es wir nur die Startgeschwindigkeit erhöht, also aus dem Stand los rennen wird schneller gemacht, das ändert nix an der normalen Laufgeschwindigkeit !
 
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