Tag 2 mit Revolvo, mein Fazit:
- man verliert ständig Ecos, weil alle mit der Kack Waffe rumlaufen, hatte heute 1 Game wo wir 2 Terrors auf D2 auf B auf ~5 gebracht haben, sterben beide und es ist 3on3, da unsere 3 CTs alle Revolver hatten, haben wir die Runde verloren weil die Leute den mouse1 shot nicht schnell genug bringen konnten und mouse2 in den Duellen ungeignet war. Solche Situationen hab ich jetzt ständig beobachtet in unseren Ecos, 2/5 mit Revolver macht da deutlich mehr Sinn und 3 mit P250/57/Tec die die lowen Spieler finishen und immer noch den Rest holen können
- je höher das Niveau der Gegner, desto weniger fällt die Waffe ins Gewicht, ich fand die CZ prenerf fast schon schlimmer. Die Vorspannzeit ist einfach so abartig lang, dass die Gegner meistens tot waren bevor die Überhaupt den 1. Schuss raus bringen konnten. Ich selber spiele im MM zumindest nicht mehr nur noch im yolo mode wenn ich gegen nen Revolver fighte und strafe wieder mehr und unregelmäßiger um die Ecken um nicht ins prefire zu laufen weil die meisten einfach durch drücken und hoffen dass der Gegner wieder rein läuft. Hab ich ein direktes Duell gegen den Revolver bleib ich auch mit AK/M4 etc. in Bewegung und burste/tappe mehr anstatt durch zu sprayen. Die Gegner sind meistens tot.
- hab 2 Accounts wieder auf Deagle umgestellt, hab heute so viele Situationen gehabt wo ich mit der Deagle 2 save frags hätte und mit dem Revolver einfach nur 2 low geschossen hab, wobei ich die deagle auch auf nem ziemlich starken Niveau momentan spiele, daher geh ich lieber auf den Deagleheadshot anstatt noch vorspannen zu müssen und drauf zu hoffen dass ich das CH irgendwie aufs model bekomme wenn ich nicht instant drauf bin wenn ich rumgehe und prefire.
- die Situationen wo man weiss, Gegner ist an Position xy, sind natürlich göttlich, zum Prefiren ist die Waffe extrem stark, aber wie gesagt...ab nem gewissen Niveau ist es egal, ob da jetzt ne Schrotflinte rumkommt und mich prefired oder die R8 macht dann auch keinen Unterschied
- die Waffe braucht allerdings auf jeden Fall einen Nerf, denn die Armor Pen ist einfach zu hoch, setzt man die auf den Wert der Deagle macht es schon mehr Sinn. Es gibt Positionen an denen einem nur eine Autosniper/AWP gefährlich werden kann für den Wallbang und jetzt macht man das eben mit dem Revolver und hat noch sein CH dabei und verliert net die Übersicht falls man beim Bang geholt wird (bsp cache vor B die Holzkiste oder die Position beim Vent vorne rechts im Schachtraum, quasi direkt hinter der Kiste wo auch gerne mal einer steht, mit der R8 mach ich da jeweils 2 Schuss hin, muss beides nicht mehr checken und kann noch rechtzeitig reagieren wenn einer von links kommt, da bin ich mit der AWP deutlich schlechter aufgestellt und die kostet 3900$ mehr...)
- will ich mich nicht noch mehr über den Schwachsinn da aufregen, Waffe auf 1500$ hoch und gut ist, aber 850 ist halt nen Witz, da man theoretisch keine Ecos mehr braucht, ansonsten Schaden + Arpen verringern damit man mit random shots nicht einfach nen Rush mit 1-2 Schüssen aufhällt und mit ner 850 Dollar Waffe mit 1-2 Schüssen 16.000 Dollar Equip vernichtet...
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Kommen wir zum wichtigeren Teil des Updates
- Pistol Nerf: Für die close Distance gut, für die long distance müll.
Was ich gut finde: die P250 vor allen Dingen fühlt sich wieder mehr nach 1.6 an, einigermaßen genau wie die USP damals, bissel Recoil was es schwerer macht den Headshot zu geben, wenn man den 1. Schuss nicht in den Kopf trifft. Generell sind alle Pistols schwächer geworden, nur hätte man die Glock nicht nerfen dürfen, die USP ist im Vergleich einfach viel zu stark gewesen und ist es jetzt immer noch, da Headshot = Kill und bei der Glock war das eben nicht der Fall, auf nem hohen Level hat die USP IMMER den Vorteil, da nur in der close distance der Headshot in der Gunround tödlich ist, ansonsten aber ein Schritt in die richtige Richtung, gleichzeitig zerstört man das Pistol Balancing aber komplett mit der R8...
- Nun zum M4/AK Teil. Ja, es darf nicht sein dass man über die komplette Map sprayen kann und den Gegner killt wenn der versucht über Single Shots bzw. Taps oder Bursts versucht einen zu töten. Das aber über die recovery time zu lösen ist absoluter Humbug, denn gerade bei der AK wo der Schuss immer so 50/50 aufm Punkt ist, macht alles eigentlich noch bescheuerter, bei der M4 geht es noch einigermaßen klar. Wieso schafft man das nicht so wie in 1.6? In 1.6 war die Balance zwischen Spray, Burst, Taps absolut perfekt. Man musste sich immer entscheiden was man in welcher Situation macht. Mach ich auf einen Spieler DF und es kommt ein 2. dazu und ich muss auf den rüber ziehen, war das mit dem prepatch recoil noch möglich, da die recoil pattern "ok" war, jetzt ist es absolut random. Jetzt kommt dann auch noch das problem mit der recovery time dazu, in GO musste man im Dauerfeuer bleiben und anhand der Pattern richtig das CH positionieren. Jetzt muss man auf RANDOM Faktoren hoffen, nämlich, dass das Recoil ihn trifft. In 1.6 konnte man schnell vom DF in Single Shots wechseln, man hatte zwar etwas recoil aber man konnte es in immer noch extrem gut ausgleichen weil das "recoil pattern" von den single shots noch in nem gewissen Rahmen war und ein guter Spieler wusste wo er die single shots hinsetzen musste, genauso wie vom DF auf ne Salve zu switchen. Man WUSSTE wie man es machen kann (wenn man ein gewissel level hatte) und es war nicht so random. Hier war viel mehr Skill gefordert und es war nicht so random wie jetzt in go.
- nun kommen wir zum C4 + Roundtimer:
C4timer auf 40 war ein Schritt in die richtige Richtung, Roundtimer auch im MM. Jetzt aber im Pro Bereich zu hoffen, dass man darauf umwechselt, ist absoluter Schwachsinn.
Das Hauptroblem sind hier die Smokes, Inferno ist für mich immer noch mit Abstand das beste Beispiel: Man kann die wichtigsten Punkte der Map (banane/mitte) so lange blocken wenn man sich nur minimale Infos holt, ggf. 3 Smokes + 2 Mitte, oder halt 2B, 3Mitte. Für die Terrors macht es absolut 0 Sinn ständig durch die Smokes zu pushen weil die Smokes die komplette Sicht für den T blocken und man ja in der Smoke früher vom Spieler außerhalb gesehen wird. Jetzt bleiben noch 2 Möglichkeiten offen: Teppich? Absoluter Schwachsinn, der Sandkasten/Graveyard Spieler hat einen zu krassen Vorteil da 5 Leute weg zu schiessen. Boiler? Genauso schwachsinnig nur darüber auf A aufzubauen. Richtig attacken kann man den Spot nur über Mitte + (1, max.2 in den Apps). Man sieht es doch in so vielen Pro Games. Die Terrors haben im Endeffekt vllt 40 Sekunden Zeit um überhaupt ihr Spiel aufzubauen...105 Sekunden Roundtime, davon blockt man 54 Sekunden (glaub die Smoke hält 18 Sekunden?) den Hauptpunkt der Map und hat dann noch Molotovs um die Zeit noch weiter zu drücken.
Versteht mich nicht falsch, der 1:45 Roundtimer ist absolut richtig....bleiben wir auf Inferno. Das High Level T Play besteht nun darin in den 40 Sekunden die man Zeit hat, die Mitte einzunehmen, mit den Molotovs Positionen zu blocken/auszuschließen und langsam etwas map control in der Mitte zu bekommen. Das ganze kostet auch nochmal etwas Zeit. Und jetzt geht es darum das Mindgame zu spielen mit Fake/Doppelfake und das ganze klappt erst dann, wenn man einen Frag überhaupt machen konnte. Stehen die CTs so gut, dass man es nicht schafft den Entry Frag zu machen, muss man einen normalen GO spielen und auch mit 5 gut platzierten Smokes können die CTs auch ohne ihre Nades den Go noch relativ einfach aufhalten (wohlgemerkt spreche ich hier von High Level CS, kein Global Matchmaking Kinderkram).
Gehen wir mal davon aus, dass der Fake geklappt hat, ein klassisches Beispiel für einen perfekten T Spiel sieht dann in etwa wie folgt aus, ausgehend vom T Play der letzten 40 Sekunden der Zeit:
Situation wie folgt: 5on5
40 Sekunden left, 4 Terrors attacken A, 1 steht banane, Ts ziehen den Entry Frag auf A, 2 CTs stehen noch auf A + B Verschieber, ALLES rotiert zurück auf B (bis auf 1 t vllt der in den apps hört), fast alle nades werden geworfen, 2 CTs rotieren instant zu B, da 1-2 Terrors Richtung Spot laufen ggf. noch 1 Frag machen rennt der letzte CT richtung Lang oder gar schon in den Arch, 1-3 Terrors rushen sofort zurück auf A, legen die Bombe bei 1-2 Sekunden Restzeit, Sandkasten ist daher eingenommen, Runde auch im 2on3 / 2on4 fast unmöglich zu verlieren, weil man der Bombtimer auf 35!!! Sekunden Zeit war und es jetzt extrem lange dauert zu verschieben und den Retake zu machen.
Jetzt will man den CTs nochmals!!! 5 Sekunden mehr Zeit geben obwohl man sie gnadenlos ausgespielt hat und man dazu "nur" 40 Sekunden Zeit gebraucht hat.
Ein Argument für einen höheren C4 Timer liegt hier ja klar auf der Hand, die Smokes blocken den Retake auf einen Spot einfach viel!!!!! zu lange. Aber wieso?!?!?!?!? Setzt man nicht einfach anstelle des C4 Timers auf 40 Sekunden, die Zeit für die Smoke von 18 auf 13 oder gar 10 Sekunden runter? Somit hätte man 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen, die Retakezeiten bleiben gleich (40 sec - 18 = 22 sec retake zeit Stand jetzt, 35 sec c4 - 13 sec smoke = 22 sekunden retakezeit) UND!!! man erspart sich diese sterbenslangeweiligen Games wo man 1 Minuten einfach mal nur rumsteht und nichts macht weil man ja noch die Smokes abwarten muss. Setzt man den Smoketimer einfach mal um 5 Sekunden runter, gewinnt das Spiel deutlich mehr an Dynamik und taktischer Tiefe.
KLAR, auf dem Casual Level und dem normalen MM/Clanwar Alltag den 95% der Spieler zocken ist das für den SCHLECHTEN Spieler natürlich alles besser. Aber seien wir doch mal ehrlich...700k+ Zuschauer bei den Majors sprechen ja auch dafür, dass der normale Casual Gamer doch auch an den Prospielen extrem interessiert ist und das auch richtigerweise als Sport versteht. Man muss doch ein Spiel einheitlich gestalten, siehe Fußball...die Fifa hat es doch auch geschafft, das Regelwerk bzw. die Rahmenbedingungen anhand der Erfahrungswerte der TOP Mannschaften zu getalten und nicht durch jedes x-beliebige Amateuerteam.
Denn die Pro Szene ist es doch erst, was das Spiel auch für den Casual Gamer interessant macht und was 1.6 damals zu dem gemacht hat, was es war. 1.6 ist nur dahin gekommen wo es war, weil man eben nicht die Wünsche der Casual Spieler erhört hat, sondern weil man ausschließlich auf die oberen 5% gehört hat, die das Spiel zu dem gemacht haben, was es war und letzten Endes auch so extrem gut gemacht haben.
Jetzt geht man hin und macht das Spiel für die Pro Szene kaputt weil der Casual Gamer zu blöd ist einen 35 Sekunden Bomb Timer zu handlen und 40 Sekunden braucht ohne darüber nachzudenken, wo das eigentliche Problem besteht...