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Project CARS [Sammelthread] - Project CARs, Teil 3, Bitte Startpost beachten!

Habt ihr wohl Recht. Meine Zeiten haben sich mittlerweile eingependelt. Aber anstatt weiter am Setup zu arbeiten, bin ich Qualifying und Rennen gefahren. Da stimmt was mit der AI noch nicht.
In beiden Qualifyings lag ich deutlich vorne (1,3 +1,5 s). Im ersten Rennen hing mir dann das ganze Rennen über der Zweite dermaßen im Nacken, dass ich in der letzten Schikane immer Kampflinie fahren musste. Hätte er freie Fahrt gehabt, hätte er mich vermutlich abgehängt. Meine beste Zeit im Rennen war dann nochmal 0,5 s schneller als im Qualifying. Das Rennen war super und die AI genau richtig von der Geschwindigkeit her, aber die Diskrepanz zwischen Qualifying und Rennen war extrem groß. Die AI ist im Rennen stets 1 - 1,5 s pro Runde schneller gefahren.
Im zweiten Rennen lief es ähnlich allerdings hat mir ein Bug beim Boxenstop alles verdorben. Der Luftdruck der Reifen war dermaßen daneben, dass ich der AI nix entgegen zu setzen hatte. Dazu dann noch tief stehende Sonne, so dass ich bei einem Drittel der Strecke die Fahrbahnbegrenzung beim besten Willen nicht erkennen konnte. Da habe ich dann einen Bremspunkt stets verhauen oder bin die Kurve zu weit Innen angefahren.

Das Spiel ist aber nach wie vor grandios :D.
 
Wie handhabt ihr das, mit euren Setups? Habe z.B. jetzt 2 Stunden an einem Setup -auf der Nordschleife- für den M3 gearbeitet. Verwendet ihr solche Setups auch für andere Strecken? Also auf GP-Strecken könnte man ja dann die Bodenfreiheit wieder verringern und die Federhärte z.B. anpassen, oder immer ein neues Setup?

Ach ja: Warum ist der Pagani eigentlich in der GT-Klasse? Der ist ja mal sowas von unfair schneller.
 
Unter welchen Namen finde ich meine grafikkartenauslastung? Hab ne gtx750ti oc und mit dem gpu monitor gibt es soviele werd,usage,fan,voltage usw,aber welcher ist der wichtige wert der Auslastung?
 
Nordschleifensetup passt in der Regel nirgends hin ausser auf die Schleife. In der Regel kennt man die meisten Strecken wenn man jahrelang Simracing betreibt, bzw. sieht anhand des Layouts relativ schnell in welche Richtung das Setup gehen wird, klar gelegentlich greift man voll in die Schüssel mittlerweile ist das aber zumindest sehr selten.

Ich entwickle vor dem Ligastart in der Regel 2-3 Setups, die ich dann auf die einzelnen Strecken anpasse, das bringt aber einem Neuling nichts weil sich der Fahrstil vorallem in den ersten 1-2 Jahren deutlich ändern kann.
 
NiicLas schrieb:
Ach ja: Warum ist der Pagani eigentlich in der GT-Klasse? Der ist ja mal sowas von unfair schneller.

Der ist in der GT1X Klasse zusammen mit dem RUF CTR 3 SMS-R.
 
Mal ne Frage...

Hab am WE günstig einen pCars Key geschossen, fix installiert.

Bei der Config von meinem Lenkrad war ich dann schon verwirrt WAS man alles einstellen kann, leider bekomme ich es nicht hin dass sich das Lenkrad auch nur einigermaßen real anfühlt.

Es fehlt jeglicher Lenkwiderstand. Selbst wenn man in einen Drift geht bleibt das Lenkrad "ruhig". Erst wenn man dann abfliegt merkt man was, leider zu spät.
Selbst im Megane RS merkt man nicht wenn die Vorderräder durchdrehen (was ja relativ schnell passiert)
Auf Kurbs vibriert es nur ganz leicht.


Sonst fahr ich eigentlich nur LFS, da hat man ein prima Gefühl für die Autos und teilweise echt probleme gegen zu lenken.

Settings vom Lenkrad hab ich nur ca. im Kopf

STEER 900
SEN 0
FFB 90
Rest auf 0

Im Spiel hab ich erst alles auf "Standard" gelassen, FFB auf 100% und trotzdem fühlt es sich extrem unrealistisch an.
 
dominiczeth schrieb:
Der ist in der GT1X Klasse zusammen mit dem RUF CTR 3 SMS-R.

Also beim Zeitfahren in der GT-Klasse, kann ich den pagani auswählen. In der top 100 fährt der ungefähr 6:30, da kommt man mit dem BMW niemals ran, behaupte ich.
 
Klar, ein GT1-Fahrzeug spielt ja auch in einer ganz anderen Liga als ein GT3-Bolide.

Grüße
 
NiicLas schrieb:
Also beim Zeitfahren in der GT-Klasse, kann ich den pagani auswählen. In der top 100 fährt der ungefähr 6:30, da kommt man mit dem BMW niemals ran, behaupte ich.

Na eben, deshalb versteh ich nicht, warum die in derselben Klasse sind. :freak:

Habt ihr in Project Cars so etwas wie eine "Referenzstrecke"? Sprich auf der Strecke erstellt ihr immer wieder eure Setups, oder eignet sich da keine? Hab's bisher selbst nicht probiert, sondern immer nur im Training an der bestimmten Strecke geschraubt.
 
Ich hab für mich dazu Watkins Glen entdeckt.

Und ja, der Pagani ist zwar ein GT Fahrzeug aber eben ein GT1X.

Cassius1985 schrieb:
Mal ne Frage...

Hab am WE günstig einen pCars Key geschossen, fix installiert.

Bei der Config von meinem Lenkrad war ich dann schon verwirrt WAS man alles einstellen kann, leider bekomme ich es nicht hin dass sich das Lenkrad auch nur einigermaßen real anfühlt.

Es fehlt jeglicher Lenkwiderstand. Selbst wenn man in einen Drift geht bleibt das Lenkrad "ruhig". Erst wenn man dann abfliegt merkt man was, leider zu spät.
Selbst im Megane RS merkt man nicht wenn die Vorderräder durchdrehen (was ja relativ schnell passiert)
Auf Kurbs vibriert es nur ganz leicht.


Sonst fahr ich eigentlich nur LFS, da hat man ein prima Gefühl für die Autos und teilweise echt probleme gegen zu lenken.

Settings vom Lenkrad hab ich nur ca. im Kopf

STEER 900
SEN 0
FFB 90
Rest auf 0

Im Spiel hab ich erst alles auf "Standard" gelassen, FFB auf 100% und trotzdem fühlt es sich extrem unrealistisch an.

Wenn du uns mitteilst welches Wheel du hast dann kann man dir sicher helfen.
 
Kann mir jemand erklären, was im FFB Meter die weiße Linie zu bedeuten hat? Ich habe sie ganz selten. Hat das was mit Clipping zu tun?
 
Hat jemand Lust 3D gedruckte DFGT Schaltpaddles zu testen? Meine eigenen sind geklebt, aber vielleicht ist ja eine Schraubverbindung besser. Allerdings habe ich keine Lust/Zeit meine Konstruktion wieder zu zerlegen und dann zu testen. Vielleicht hat ja jemand Interesse diese Aufgabe zu übernehmen.

Ihr zahlt den Versand (2,40 € als Maxibrief vermute ich mal) und ich zahle das Teil. Dazu gibt es bei Interesse nen Satz Spacer um den Widerstand der Pedale zu vergrößern.
Allerdings müsstet ihr das Teil dann "versuchen" einzubauen. Das bedeutet ihr müsst das Lenkrad so weit zerlegen, dass ihr die Paddles abnehmen könnt um zwei Bohrungen vorzunehmen und die Paddles zu montieren. Sollte absehbar sein, dass es nicht passt oder die Teile eine Fehlkonstruktion sind, dann ist natürlich klar, dass ihr es bleiben lasst. Ihr könnt ja die Form erstmal testen indem ihr die Dinger mit doppelseitigem Klebeband verklebt.

Vorher könnt ihr gerne einen Wunsch äußern wo die Bohrungen hin sollen. Schrauben (M3), Muttern und Scheiben kann ich bestimmt noch auftreiben.

Vorschläge was die Form angeht sind natürlich herzlich Willkommen. Das die Dinger am Ende so fett sind ist Absicht. Der Grund ist, dass sie schön auf dem Druckbett aufliegen und die Oberfläche sehr glatt wird. Hatte Prototypen bei denen ich das anders gelöst habe, aber die aktuellen sind Handschmeichler :D.

wippe3.jpg wippe2.jpg wippe1.jpg
 
Ich habe kein DFGT, aber eine Frage interessehalber:
Wie funktioniert das, hat das DFGT an der Rückseite Kontakte, die einen Schaltvorgang auslösen? Und deine Paddles betätigen die?
 
Project CARS –Patch 1.4

Hi guys,

Here are the release notes for the upcoming Patch 1.4. We will update you with a release date as soon as we have the date confirmed by the various external parties.

Project CARS –Patch 1.4 – Release Notes

General
* Pagani Monza Clubday invitational event - No longer causes the game to crash when using a specific livery on the Pagani Huayra.
* PC - Fixed an issue that would cause the game to crash while watching saved replays, when shared memory is enabled.
* PS4 - Anisotropic filtering has been increased to help reduce blurry textures.
* PS4 - Temporal anti-aliasing has been further optimized. This reduces the ghosting effect and additionaly gives the player full control via a slider to tweak the resulting image according to personal preference.

Performance improvements
* Xbox One - Various performance optimizations, adding up to an average of 5-6% performance improvement. This results in an overall smoother experience.
* PS4 - All shaders have been rebuilt using new shader compiler, giving a significant performance boost in some areas.
* PS4 - CPU performance gains due to new more aggressive code optimisations.

Physics & AI
* The AI loss of grip that results from tyre degradation as a result of wear is now more noticeable.
* The AI will now show much more realistic grip loss when running on slick tyres in the rain.
* First pass improvements on various tracks to enhance the AI performance and ability (Azure Circuit, Donington GP, Watkins Glen, Bathurst, Nordschliefe)

Pitting, tuning, setups
* Fixed an issue where certain street cars would pit for tyre change during rain when they already had the correct tyres fitted.
* Fixed an issue where custom vehicle setups were lost when progressing through sessions.
* Improved the system used to select the most appropriate tyres based on current and predicted weather conditions.
* Ensure that the AI always pit when they need to change tyres based on the weather conditions.
* The Default strategy will now correctly show the tyres that will be fitted on the player vehicle during a pit stop.
* The pit stop routine will no longer start during online races until the player closes the pit stop menu. This ensures that the player has enough time to select or configure an appropriate set of actions before the pit crew start working on the car.
* Tyre pressures will now be correctly set when the player changes to a new set of tyres.
* The currently-active Pit strategy will now remain in action when advancing through race sessions.

Online
* Fixed an issue where the player was sometimes given a large time penalty when exiting the pit lane.
* Fixed an issue where the remaining session time displayed an incorrect value in the Tuning screen.
* Fixed an issue that at times would prevent a player from entering a race, after joining a second online lobby.
* Fixed and issue where the Track Location popup would at times appear on some screens.
* PS4 – The lobby browser now displays random lobbies instead of always the oldest lobbies.
* PS4 – Fixed an issue where network features could not be used after resuming from rest mode.
* PC - The lobby browser now automatically extends the search distance for lobbies when not enough of them are found using the default filter. Lobbies that are hosted further away (and therefore have potentially worse latency to all peers) appear at the bottom of the browser, and are colour coded with yellow or orange icons do indicate the quality of the connection.
* PC - The session host now regularly sets the current timestamp into a session attribute, so that sessions with too old timestamps are not displayed in the browser. This prevents stale sessions with no active host from appearing in the session browser.
* PC - When joining a session, the client now attempts to request the member details multiple times before giving up. This helps to improve the success rate of joining online sessions.
* Xbox One – Fixed an issue where matchmaking was not filtering the race length correctly.

Controls – All platforms
* Fixed pedals and triggers that vibrates during replays.
* Fixed an issue that causes the wheel centring spring to be active during driving.
* Improved force feedback strength and tweaked the default force feedback parameters for all supported wheels based on community feedback.
* Further enhancements to the steering feeling – Improved blending between the tyre force spring and the steering lock spring.
* Improved behaviour of the wheel force springs while navigating the menu system.

Controls – PS4
* Fixed an issue where the player got stuck on the career screen when entering driver name using a wheel controller.
* Improved the support implementation of several older Fanatec wheels, such as the GT2, GT3, and CSR.
* Fixed the Fanatec CSS so that it works correctly in sequential mode.
* Fixed the Fanatec CSP pedals to save the calibration correctly if player calibrated only pedals.
* Fixed the Fanatec CSP ABS rumble.
* Fixed the Fanatec CSW handbrake.
* Game Pad - Tilt Control support implemented to allow controller tilt to be used to control the vehicles.

Vehicles
* Adjusted handbrake strength on vehicles which are equipped with handbrakes.
Fixed an issue where the rain wipers’ state did not reset correctly when restarting a session.
Fixed an issue where light glows from a vehicle behind the player would sometimes appear in front of the player.
* Fixed fuel pressure gauge calibration in several cars.
* Fixed an issue where a white border would at times appear around the brake light glow of certain cars.
* Ford Mk.IV – Improved the collision model to prevent vehicles wedging in under other vehicles.
* Formula Gulf, Gumper Apollo, Formula Rookie - Fixed and issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
* Lykan Hypersport -Statistics updated to latest manufacturer specification.
* Lotus 72D - Improved handing characteristics, exposed bump stops to be adjustable in the vehicle setup, reduced cold sensitivities of the slick tyres, adjusted the AI speed, wear and rain tires to match the player’s experience.
* Karts - Reworked the Karts optimization to help address performance drops with a lot of Karts on track.
* McLaren 12C GT3 - Adjusted the vehicle pose to more closely match the real car.
* BMW M3 GT4 – Improved the accuracy of the levels at which the oil and water temperature warning lights will activate.
* Ford Escort RS1600 - Improved the collision and wheel contact model to prevent climbing over other cars in collisions.
* 250cc Superkart – Improved the default setup to address controller issues on higher speed tracks, and improved the AI handling.
* Lotus 49 – Improved the AI handling of the vehicle in corners and in close racing.
* Pagani Huayra - Reduced fuel consumption to around 3mpg in hard track use, and improved cooling to prevent engine overheating.

Tracks
* Bathurst – Removed cones in the pit lane that was causing cars to get stuck.
* Watkins Glen – Fixed a number of accuracy issues around the track.
* Lemans 24h – Improved the race line at a few corners to keep the LMP cars off the curbs as this was causing the cars to lean over on two wheels.
* Silverstone National – Vehicle grid placement reworked to more closely align with the painted start boxes.
* Hockenheim (various layouts) – Reworked the wet weather reflection mapping to address incorrect object reflections.
* Willow Springs – Fixed an issue where the vehicle could drive through the barriers when exiting the pits.

GUI
* Driver Network Profile - Visual tidy up to improve usability.
* Fixed an issue where very thin lines would not always appear.
* Added support for better info display on the Community Events page.
* Fixed the issue where HUD customization was not saved on exiting a session.
* Fixed an issue where the Potential Lap time display on the Lap Info board would be inconsistent with the sector times being displayed.
* Monitor/Spectate mode - Fixed an issue where the vehicle being viewed would automatically reset to the player’s vehicle on leaving the monitor screen.
 
GuyIncognito schrieb:
Ich habe kein DFGT, aber eine Frage interessehalber:
Wie funktioniert das, hat das DFGT an der Rückseite Kontakte, die einen Schaltvorgang auslösen? Und deine Paddles betätigen die?

Die Paddles des DFGT betätigen nen kleinen Drucktaster auf der Platine. Man könnte die Paddles komplett entfernen (abschneiden) und eine gelagerte Alternative anbringen, allerdings stehen da in meinen Augen Kosten/Nutzen in keinem annehmbaren Verhältnis. Meine Lösung ist auf diese Kunststoffstummel einfach einen Aufsatz draufzupappen. Man bewegt also weiterhin die Standardpaddel, hat nur deren Form verändert.

Vorteil ist, dass das relativ einfach zu realisieren ist. Nachteil, dass man zum einen weiterhin den original Taster verwendet (der ja keinen Druckpunkt hat) und zum Anderen sind die Kunststoffpaddles des DFGT keine Ausgeburt der Steifigkeit. Der Aufsatz kann steif sein wie er will, ab einem gewissen Hebel lösen einfach die ursprünglichen Paddles nicht mehr zuverlässig aus, weil sie sich verbiegen (die Aufsatzpaddles sind natürlich so kurz, dass das nicht passieren sollte).

Ich bin allerdings mit den Dingern super zufrieden und finde die neue Lösung deutlich besser als diese komischen original Stummel. Wenn ich mal extreme Langeweile habe und das Lenkrad dann noch nicht gegen ein teureres Modell ausgetauscht habe, dann sehe ich mal nach ob man vernünftige Taster einlöten kann. Solche Dinger kosten ja nur Centbeträge.
 
Hat man vor Release nicht angekündigt - monatlich ein neues Auto zu veröffentlichen?
Sollte nicht schon längst bekannt sein, welches im Juni folgt :>
 
vermutlich will SMS den Patch zeitgleich auf allen Plattformen releasen, sonst hätten sie das anders formuliert und müssen auf Freigabe von MS und Sony warten. Also irgendwann diese Woche wohl
 
Klingt zumindest sehr vielversprechend,oder? Hab das gerade mal ein bissl durch Google übersetzt,wisst ihr ob die eigene reifenabnutzung nochmal bearbeitet wurde? Wohl zumindest die der ki bei regen,sehr fein :)
 

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