Star Citizen [Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil IV

GUN2504 schrieb:
Bevor die Nachtsichtgeräte implementieren, fände ich erstmal ein Fernglas sehr sinnvoll :D
F + Mausrad?
 
Wart ihr schonmal auf Server mit Replication Layer Split? Ich empfand das als sehr angenehm. Gefühlt war alles irgendwie smoother, ich hatte auch generell höhere konstante FPS. Empfandet ihr das auch so oder war es mehr eine Einbildung meinerseits?
 
Apocalypse schrieb:
....Nachtsicht Equipment gar nicht schnell genug kommen kann, weil man es wirklich, wirklich gut gebrauchen könnte.
Es würde ja schon helfen so einen schnellen ping zu haben wie beim scannen fürs mining. Quasi der tracker aus aliens nur eben in 3D ;)
 
EJC schrieb:
Wart ihr schonmal auf Server mit Replication Layer Split?
Meinst du auf dem TechPreview-Channel? Glaube da wurde das diese Woche getestet, korrigiere mich wenn ich da falsch liege.
War in der Tat alles etwas geschmeidiger, habe allerdings nur eine Stunde dort verbracht, und war mir nicht sicher ob es am RLS lag oder einfach einer geringen Serverpopulation. Wäre interessant da mal Feedback von den Devs zu bekommen.
 
@SirDoe Ja, den meinte ich. Ich kann es ja auch nicht genau sagen. Aber schon mal gut, das nicht nur ich das Gefühl hatte, das es smoother war. Das Feedback der Devs würde mich auch interessieren. Ich denke mal, Sie werden sich um die Probleme (zB. die Probleme mit der Gruppenbildung, usw.) kümmern und dann wieder testen.
Ergänzung ()

Der Tech-Preview ist ab sofort wieder Online bis morgen, also ran an den Speck :D
 
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Preview Channels, PTU, Evocati Server Cluster laufen immer besser. Das ist leider nichts neues und spiegelt nicht die reale Leistung wieder.
 
@shoKuu Also merkst du keinen Unterschied? Wie gesagt, schwer abzuschätzen für mich. Auf dem PTU bin ich nicht so oft unterwegs. Sagen kann ich aber, dass sich die 60FPS auf dem Live-Server und dem Nicht-Replication-Layer-Split-Server nicht so angefühlt haben wie die 60FPS auf dem Tech-Preview mit Replication-Layer-Split. Da waren auch über 100 Spieler drauf und die Server FPS waren relativ lang (so 20-30min) bei 30FPS und zum Ende hin (wo ich ausgeloggt bin) bei 10-12FPS gewesen. Aber immer noch lief das Spiel wesentlich smoother als auf dem Live-Server.

Ich hoffe Sie sammeln aber weiter fleißig Daten, damit die NPCs auch mal irgendwie funktionieren. Und natürlich auch die anderen Probleme, die mit dem Split kommen.
 
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Alle PTU/Technical Preview Server laufen immer besser und dadurch ist die Performance immer besser. Stellenweise erreicht man auf 1st Wave PTU Server mehr als 20-30% mehr FPS. Der einzelne Server scheint wol auch nicht das Problem zu sein. 100 Spieler sind nicht 100 Spieler auf einem Server. Falls der Virtualisierung Cluster für beide Instanzen 50 Server besitzt, da aber 100x100 Spieler drauf laufen. Ist es was anderes als wenn auf dem PTU Cluster mit 50 Servern, dann 20x100 Spieler drauf laufen. Die Performance vom Server hängt also an der globalen Spielerzahl und die ist um ein vielfaches niedriger auf einem PTU Server

Bandbreiten vom Cluster werden auf alle Server verteilt. Diese werden aber nicht im FPS Graph angezeigt, sondern nur die Daten des virtuellen Servers. Alles andere würde auch für den Replicant Layer, Server Meshing und Dynamisches Server Meshing kein Sinn machen. Server müssen wie in einem Fail Over Cluster automatisiert gestartet werden können.
 
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Heute morgen wurde bei mir ein knapp 2 GB großer Patch runtergeladen. Konnte keine notes finden jemand ne Ahnung was gefixed oder hinzugefügt wurde ?
 
Scahde das die Vulture nicht gefixed wurde. Bin da gestern 3x rausgefallen, als ich die Leiter in den Frachtraum genommen habe. Beim ersten mal im Quantumdrive, das war doof ;)
 
@Andreas_AUT
Ma gucken ob in den zivilen passanger Ships ein anschnallzeichen mit eingebaut wird: "Bitte setzen Sie sich auf Ihren Platz, wir werden in Kürze in dem Quantumdrive übergehen. ;)

Bei dicken multi Crew ships ist sowas natürlich nogo....
 
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@tochan01
Auf dicken Schiffen wäre das einfach geil. So wie bei den alten Sci Fi Serien. "Bereit machen für den Sprung, alle man festhalten!"
 
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So in etwa? :D

 
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Andreas_AUT schrieb:
Darum sagen sie immer "Lauf nicht im Schiff herum bei QuantumDrive!".
Ich hatte eigentlich nie Probleme damit. Hab mir bis jetzt immer die Schiffe dabei genau angeschaut, Ausrüstung umgezogen usw. Aber gibt ja schlimmeres, als mit dem EVA 17,8 Mio Km vom Ziel entfernt zu sein :D
 
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shoKuu schrieb:
@tochan01
Auf dicken Schiffen wäre das einfach geil. So wie bei den alten Sci Fi Serien. "Bereit machen für den Sprung, alle man festhalten!"
Auch wieder wahr. Wer nicht rechtzeitig bei nem Haltegriff ist oder schon irgendwo drin sitzt bekommen pro Ein- / Austritt 5% damage durch Beulen ;)
 
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In Sidonia no Kishi (Knights of Sodonia) gab es mal eine größeren Unfall bei zu schneller Beschleunigung. Dort sind viele bei drauf gegangen und es wurden über all Haltestangen befestigt. Wäre natürlich mit Gravitationsgeneratoren in Schiffen nicht so sinnvoll, da eigentlich dieser Gegensteuern sollte. Ich weiss nicht ob Star Citizen das bei Reclaimer und größer bedacht hat! Aktuell fällt man bei zu großen G-Kräften unterschieden auch im Schiff um.
 
Das kann durchaus gewollt sein. Mal abgesehen davon, das eine Wirkung (Grav Gen) erst nach der Ursache eintreten kann.

Is halt realistisch. Stehst du in der Mitte kotzt du blos im Strahl - stehst du außen wirst wie auf der Kirmes gegen die Wand gepresst. Ich mag die Idee. ^^
 

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