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Dann werden die Daten aber nicht wirklich "gestreamt", nur die normale Ladezeit eines Bereichs wird einfach während des Spielens vorgenommen, statt das Spiel zu unterbrechen. Das erfordert dann aber nicht mal die mega hohe Bandbreite, stattdessen braucht man allerdings mehr VRAM, weil während Bereich X geladen wird, bereits mindestens ein anderer Bereich im VRAM liegen muss (eben der aktuelle). Der Verzicht auf spielunterbrechende Ladezeiten wird hier also durch zusätzlich benötigten VRAM erkauft. Die hohe Bandbreite der SSD kann dann auch nur ausgefahren werden, wenn die GPU immens viel VRAM besitzt, was aber wie beschrieben ja schon erzwungen wurde und damit irgendwo sinnfrei wird. (Edit: mir ist noch nen zweiter Nachteil eingefallen: Du wirst auch mehr Speicherplatz auf deiner Festplatte benötigen, weil du die Texturen die in Bereich A und Bereich B vorkommen, dann in beiden Paketen speichern musst.)DarkSoul schrieb:Bewegt man sich innerhalb eines Bereiches von A über B nach C kann das Spiel erst B- und dann C-Inhalt nachladen. Diese Inhalte sind in entsprechenden Paketen dann so abgelegt, dass sie sequentiell abgelegt sind und somit mit so wenig "Seeking" wie möglich geladen werden können.
Der vielleicht interessanteste Vorteil die Texturen von der SSD zu streamen wäre eben, dass man in der GPU quasi kaum noch VRAM bräuchte, bzw. nur noch einen kleinen Puffer, weil die SSD sozusagen gleichzeitig Speicherort der Spieldateien und VRAM sein kann (Davon sind wir halt noch recht weit entfernt). Dieser Vorteil geht halt bei der von dir beschriebenen Technik komplett flöten, weil du eben noch mehr VRAM als mit spielunterbrechenden Ladezeiten benötigst ...
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