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TestShadow Gambit im Test: Extreme Frameraten und nur wenige Probleme auf dem PC
Sehr schade, Seite ist wohl zusammengebrochen oder abgeschaltet!? Man weiĂ es nicht.
Shadow Gambit fand ich am Anfang auch sehr gut, ich mag das Setting, zudem teils witzig. Muss aber einigen Recht geben, die Missionen der Insel sind doch recht eintönig und spÀtestens beim 3 Besuch ödet es einen etwas an. Die Schiffstory ist ganz nett aber auch nicht das, was die Motivation hoch hÀlt. Denoch ein gelungenes Spiel womit man gut einige Stunden verbringen kann. Ob ich es mir bis zum Ende antun werde, weià ich aber noch nicht.
Doom ist auch immer gleich. SpĂ€testens Desperados 3 war mehr als ein "Commandos-Klon". In Teilen fĂŒhlte sich das inbesondere in den offeneren Levels fast wie ein Iso-Dishonored an. Shadow Gambit geht sogar noch weiter in diese Richtung.
Das Kerngameplay (Sichtkegel und Figuren mit FÀhigkeiten) blieb gleich. Die Spiele machten aber eine Entwicklung durch. WÀre sehr gespannt gewesen, wohin sie sich langfristig entwickelt hÀtten.
Damals zu Release gekauft, aber erst ab Herbst wirklich Spiele dieses Jahr gespielt. Jetzt ist Shadow Gambit dran, in dem ich im Sommer immerhin bis so knapp zur HĂ€lfte kam. tldr; vorab, kaufen, spaĂiges Spiel.
Was die weniger Abwechslung angeht, stimmt: Desperados 3 war ein MeisterstĂŒck darin, immer wieder Neues aufzufahren. Denn fast jede Mission wurde um ein erinnerungswĂŒrdiges (Western-)Setpiece gebaut. Das kann man sogar testen, denn es genĂŒgen nur Stichworte, um einem die Mission wieder ins GedĂ€chtnis zu rufen: Hochzeit mit Gatling-Gun. ZugĂŒberfall. BrĂŒckensprengung. Ranch-Belagerung. Loren-Abfahrt. Shadow Gambit fehlt das fast komplett.
Das hat aber wenig mit der Sandbox-Struktur der Levels zu tun. Sondern mit den Levels. Mimimis fĂŒhrende Designer outeten sich neulich als groĂe Fans von Immersive Sims wie Arkanes Dishonored (Teile von Desperados 3 spielten sich sowieso bereits wie eine Topdown-Version davon). Und die sind der beste Beleg, dass es daran nicht liegt. Denn die schicken einen trotz der Offenheit durch MaschinenhĂ€user, deren RĂ€ume sich neu konfigurieren. Zeitreisen. Zu infiltrierende Nobel-Partys.
Ich habe jetzt 8 von wohl 10 Inseln gesehen. Die MIssions-STruktur ist fast immer exakt gleich. Noch nicht mal eine wirkliche Schatzjagd gab es bis jetzt, wahrscheinlich DAS Piraten-Szenario schlechthin. Und selbst wenn eine Insel mal etwas "Besonderes" hat, wie die Seelen auf der LĂ€uterungs-INsel -- dann ist es pure Kosmetik, wenn man da Geisterfiguren ĂŒber die Insel tapsen sieht. Die DLC sollen wieder etwas mehr Abwechslung reinbringen. Schaun mer mal.
Klingt sehr negativ, ist aber nur als Gegenposition dazu zu lesen, was man oft hört: Die weniger Abwechslung sei der Offenheit geschuldet. Zumal die ja nicht konsequent ausgenutzt wird. Die Inseln bieten zwar mehrere Landepunkte; letztlich nimmt man aber einfach den, der dem Missionziel am nĂ€chsten liegt. Anderes macht nur Sinn, wenn man die Mission kĂŒnstlich verlĂ€ngern will. Ansonsten findet hier wenig mehr strategische Ăberlegung statt. NatĂŒrlich auch deshalb, weil sĂ€mtliche Gegner beim Wiederbesuch fĂŒr eine spĂ€tere Mission einfach wieder an Ort und Stelle sind.
Trotzdem wieder ein spaĂiges Spiel eines extrem talentierten Teams. Das auf seine Art mindestens genauso gut wie das herausragende Desperados 3 hĂ€tte werden können. Aber diese Art wird nicht konsequent ausgespielt. Ob es an den Ressourcen lag oder daran, dass sich Mimimi mit ihrer Ambition hier grundsĂ€tzlich etwas ĂŒbernommen hatten, wer weiĂ. Erfahren wird man es jetzt sowieso nicht mehr.
ErgÀnzung ()
Apropos, das ging bei Desperados3 leider ein wenig unter:
Desperados 3 ist selbst erzĂ€hlerisch ziemlich knackig. Und das Anti-Bioshock. Zur Erinnerung: WĂ€hrend Bioshock einem erzĂ€hlerisch schon mal Lektionen in Ayn Rand gibt, macht sich das eigentliche Spiel fast darĂŒber lĂ€cherlich, was es da erzĂ€hlt: In einem ziemlich linearen Korridor-Shooter geht es mit Plasmid-Gimmicks gegen endlos spawnende Wellen immergleicher Gegner, die sofort aggro gehen; und die man je nach Spielernatur genĂŒsslich oder spĂ€ter genervt schnetzelt. Am Ende wartet sogar einer der gröĂten Bosskampf-Klischees, die Shooter-Hausen bislang gesehen hat. Ayn Rand doesn't like this.
Desperados 3 kommt einem gar nicht mit Ayn Rand. Das erzĂ€hlt einfach nur eine einfach Western-Geschichte. Aber: Das Gameplay harmoniert hier bis zum groĂen Finale perfekt. Selbst Charaktere werden mitunter IM Gampelay vertieft. Etwa wenn sich Doc McCoy und Hector Gimli VS Legolas-Like mal bekriegen, wer denn im aktuellen Auftrag die meisten Gegner schlafen legt. Und jeden Kill hochzĂ€hlen und kommentieren, den sie machen. Selbst der groĂe Showdown spiegelt den Plot perfekt. Denn nur mit a little help from his new friends und all ihrer FĂ€higkeiten gelingt es der Hauptfigur, die Geschichte abzuschlieĂen. Da laufen alle FĂ€den zusammen. Ich wĂŒrde Desperados 3 generell als eines der genreĂŒbergreifend besten Spiele der letzten Jahre nennen. Sollte JEDER angetestet haben, der beim Thema Taktik nicht davonlĂ€uft. Umfangreiche Demo gibts noch immer.
Am Ende von Bioshock sitzt du mit einem WTF vorm Bildschirm, auch schon 2007, ich habs getestet. Am Ende von Desperados 3 hatte ich in die HĂ€nde geklatscht. Was mir seit C64-Zeiten so noch nie passiert ist. Shadow Gambit hatte in meiner letzten Missionen einen Ă€hnlichen Moment. Denn Quicksave und Quickload sind hier tatsĂ€chlich mit der Geschichte verwoben. Alles andere wĂ€re ein zu groĂer Spoiler...
Bin jetzt im letzten Spieldrittel, da werden die Missionsziele und AblÀufe deutlich kreativer. Obwohl man noch mal auf den gleichen Inseln unterwegs ist. Auch gewinnen die Crewmitglieder durch ihre Missionen mehr an Tiefe. Bei Toyas musste ich vorhin lachen, die haben das perfekt antizipiert -- auch das garantiert Absicht:
Als man zweimal das Gericht fĂŒr Sam Bellamy kocht, sich jedes Mal durch die Gegner puzzelt und der dann ein DRITTES mal wieder abhaut. Ich hatte da schon laut geseufzt: "Och nö, nicht schon WIEDER". Und dann taucht der am Turm in der Inselmitte auf und killt einfach alle Gegner selbst mit einem AOE-Spell des Todes. Ich so: "Puh, Gott sei dank." Genau diesen Turm musste man ja vorher in einer STorymission schon mal einnehmen..
Herrlich. Ich glaube, ich schiebe die DLC gleich noch hinterher.