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Notiz Spiele-Updates: RT und DLSS für Doom Eternal, DLSS für RDR2 & Rainbow Six

incurable schrieb:
Der "Super"-Teil des ursprünglichen Namens gehört eigentlich in die gleiche Mottenkiste wie die damals angekündigte Funktion mit tatsächlich höherer Abtastung.
Es ist praktisch in allen Tests nachgewiesen worden, dass ein DLSS rekonstruiertes Bild mehr Details enthält als die Auflösung aus der es generiert wurde. Natürlich ist das echtes temporales Super Sampling. Das grundsätzliche Verfahren ist ja auch seit fast 40 Jahren dokumentiert (R. Y. Tsai and T. S. Huang, “Multipleframe image restoration and registration”, 1984) und wird auch von Geheimdiensten und Raumfahrtagenturen seit dieser Zeit eingesetzt. Die sind dafür bekannt, dass sie an Bildern interessiert sind, die tatsächlich mehr echte Details enthalten.
 
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Zwiebelsoße schrieb:
Aber da du die Thematik nicht diskutieren möchtest
Es gibt da schlicht nichts zu diskutieren.

Es gibt Fakten, die Du auch gar nicht bestreitest soweit ich das sehe, und für Dich hast Du unterm Strich ein akzeptables Ergebnis. Ist doch wunderbar.
Ergänzung ()

Nolag schrieb:
Es ist praktisch in allen Tests nachgewiesen worden, dass ein DLSS rekonstruiertes Bild mehr Details enthält als die Auflösung aus der es generiert wurde.
Hör auf die Torpfosten zu verschieben, die EM geht bald los.
 
incurable schrieb:
Hör auf die Torpfosten zu verschieben, die EM geht bald los.
Welche Pfosten? Ich habe bisher von dir hauptsächlich das Wort "Matschfilter" gelesen. Das ist auch völlig ok. Die meisten Menschen bevorzugen halt ein temporal stabiles Bild gegenüber einem Bild mit Aliasing aber maximaler Schärfe. Die Erklärung bezogt sich auf die technisch falsche Behauptung, Nvidia würde bei DLSS den Begriff "Super Sampling" nicht korrekt verwenden.
 
Wenn ich ein 3840x2160-Bild (8,3MP) aus 2560x1440 (3,7MP) berechneten Bildpunkten plus Datensalat aus früher errechneten Bildpunkten erstelle ist das Subsampling. (und jetzt kommst Du wahrscheinlich und erklärst mir, dass man doch irgendwie über 8,3M valide Samples kommt, wenn man nur still genug steht und sich alle nicht statischen Objekte in fester Entfernung und Orientierung zur Kamera bewegen)

Wäre halt statistisch einfacher, die Namengebung zu unterstützen, wenn es die versprochene Funktion mit nativer Basisauflösung auch zum Kunden geschafft hätte.
 
incurable schrieb:
Es gibt Fakten, die Du auch gar nicht bestreitest soweit ich das sehe, und für Dich hast Du unterm Strich ein akzeptables Ergebnis. Ist doch wunderbar.
Und für dich tut es das nicht. Dann nenne doch ein Verfahren welches deiner Meinung nach besser funktioniert mit dem sich DLSS vergleichen lässt, ich warte immer noch auf eine Antwort, seit Juli 2020.
incurable schrieb:
Hör auf die Torpfosten zu verschieben, die EM geht bald los.
Du hast DLSS in seiner Funktionsweise bis heute nicht verstanden und das obwohl du vor einem Jahr schon mitdiskutiert hast, es arbeitet ähnlich wie TAA und macht sich Bildschirmflächeninformationen aus früheren Frames zu Nutze.
Und mit der Tatsache, dass Spiele mittlerweile ein vernünftiges LOD nutzen (Stichwort Subpixel), funktioniert es noch besser als früher, ergo kein Matschfilter, sondern eine vernünftige Glättung. ;)
Ergänzung ()

incurable schrieb:
Wenn ich ein 3840x2160-Bild (8,3MP) aus 2560x1440 (3,7MP) berechneten Bildpunkten plus Datensalat aus früher errechneten Bildpunkten erstelle ist das Subsampling.
Nö, das ist Supersampling, da es eine höhere Auflösung des Bildes abtastet, die sich aus mehreren Frames akkumuliert welche niedriger aufgelöst sein mögen, Subsampling wird in der Fernsehtechnik eingesetzt und reduziert die zu bestimmenden Farbwerte um Bandbreite einzusparen oder impliziert in dem Kontext eine niedrigere Ausgangsauflösung ohne entsprechendes Verarbeiten vorheriger Bildinformationen.
incurable schrieb:
und jetzt kommst Du wahrscheinlich und erklärst mir, dass man doch irgendwie über 8,3M valide Samples kommt,
Wenn es die Rahmenbedingungen erlauben und genug Bildinformationen aus vorangegangenen Frames verfügbar sind, ist das so. Standbilder sind da eher kontraproduktiv.
 
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Es gibt immo halt einfach keine bessere AA Methode als TAA und DLSS.

Und nativ ohne AA flimmert in fast allen Spielen wie Hölle und das Bild ist besonders in Bewegung einfach nur unruhig. Mich persönlich nervt das nicht nur, ich bekomme davon auch noch Kopfschmerzen....

Dann lieber etwas Unschärfe, dafür aber ein ruhiges Bild.

Wer ne bessere Methode als TAA, DLSS oder bald (evtl) FSR erfindet, kann sich ja bei Nvidia oder AMD melden :daumen:
 
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Wenn aus Nvidias
Sie verwendet fortschrittliches KI-Rendering, um eine Bildqualität zu erzielen, die mit nativer Auflösung vergleichbar ist – manchmal sogar noch besser – und gleichzeitig nur einen Bruchteil der Pixel rendert.
Nolag schubs schubs schubs sowas macht
DLSS rekonstruiertes Bild mehr Details enthält als die Auflösung aus der es generiert wurde.
dann ist es in meinen Augen legitim, auf die wandernde Tore hinzuweisen.
 
incurable schrieb:
dann ist es in meinen Augen legitim, auf die wandernde Tore hinzuweisen.
Du zitierst ja schon die Funktionsweise von DLSS, beschreibst sie oben sogar selbst, verwechselst es mit Subsampling und behauptest es geht nicht.^^
Also so langsam glaube ich, du machst dir hier einen Spaß mit uns. ;)
 
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@foo_1337 Fällt Dir der Unterschied zwischen Nvidias Behauptung und Nolags Aussage auf?

Vielleicht findet Nolag ja jemanden, mit dem er auf Basis seiner Aussage diskutieren kann. Ich bins jedenfalls nicht.
 
incurable schrieb:
Vielleicht findet Nolag ja jemanden, mit dem er auf Basis seiner Aussage diskutieren kann. Ich bins jedenfalls nicht.
Diese Aussage ist unter Wissenschaftlern seit fast 40 Jahren unbestritten. Wo ist dein Problem?
 
Zwiebelsoße schrieb:
Subsampling wird in der Fernsehtechnik eingesetzt und reduziert die zu bestimmenden Farbwerte um Bandbreite einzusparen
Chroma subsampling ist eine spezifische Variante der Unterabtastung. Wenn ich für ein 3840x2160 Bild nur 3,7 statt 8,2 MP valide Pixel-Informationen produziere ist das ebenso subsampling.
 
incurable schrieb:
Wenn ich ein 3840x2160-Bild (8,3MP) aus 2560x1440 (3,7MP) berechneten Bildpunkten plus Datensalat aus früher errechneten Bildpunkten erstelle ist das Subsampling.
incurable schrieb:
Wenn ich für ein 3840x2160 Bild nur 3,7 statt 8,2 MP valide Pixel-Informationen produziere ist das ebenso subsampling.
Ja und das Gegenteil, von dem du vorhin geschrieben hast.^^
 
@Zwiebelsoße @Nolag @foo_1337 Das was der Kollege @incurable hier verzapft ist doch ausgemachter Quatsch. Und ich bewundere eure Engelsgeduld.... Aber wie wir gelernt haben: nomen est omen "unheilbar". Da kann man sich jetzt die Frage stellen was man da nicht heilen konnte. ;)

Ich finde es richtig gut, dass DLSS für RDR2 kommt - das habe ich mir echt gewünscht! Starke Sache von Rockstar und Nvidia - für GTA wäre das bestimmt auch ganz nice.

Achja, Herr Incurable: Wenn dich dieser "Match, Match, Match, Match, Match, Match ,Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match, Match" stört, dann hast du immer noch die Möglichkeit über das "Geforce-Menü" einen Schärfefilter drüber zu legen - funktioniert nämlich super in Verbindung mit DLSS.
 
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Red Dead Redemption 2 ist schon ohne DLSS ziemlich unscharf durch das temporale Anti-Aliasing.
Man kann es auch nicht wirklich ausschalten, da die Grafik bzw. gewisse Assets wie Baumäste/Zweige nur überhaupt mit Temp AA als solche zu erkennen sind. (zb. wenn man in Tall Trees campt-online) Ich hab da immer einen Schärfefilter drüber. Erst auf der Vega64, dann auf der 3080. Das wird sicher wieder ein Wischi Waschi Fest aber ich lasse mich gern bekehren und werds probieren sobald verfügbar.
Auf der APU greif ich dann gern zu FSR wenn unterwegs.
 
Dlss für Doom? das Spiel läuft doch bereits ausgezeichnet und ist ein Paradebeispiel für eine ausgezeichnete Programmierung. Mit Dlss kann man dann locker 240Fps Displays mit 4K daddeln......🤣 (das kommt bestimmt sehr sehr geil rüber)

DLSS ist mit abstand die beste Technologie die die letzten Jahre rausgekommen ist. Screenshot (5120x2880)
Screenshot (12).jpg
 
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Einhörnchen schrieb:
Das Doom Eternal Raytracing Video auf YouTube sieht richtig klasse aus. Werde das Spiel definitiv mit einer RT Karte erneut durchspielen :-)

Ansonsten kann ich deine Kritik nicht mehr ganz teilen. Raytracing wird immer sinnvoller eingesetzt, hast du das Metro Exodus Raytracing Review von CB gelesen?
Klar, langsam tut sich was. Metro habe ich, aber alles in allem ist die Auswahl nach wie vor überschaubar...
 
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