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Stalker Stalker Lost Alpha deutsch + Fixes/Mods
- Ersteller China
- Erstellt am
stalkoholic
Cadet 3rd Year
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- Apr. 2014
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- 43
@FloccaDee
Danke für die Files!! Funzt super!!
Ps: Du meinst das gute alte "Planet Stalker" RIP
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Decadef
Lt. Junior Grade
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Hi Leute,
folgendes: Werden die Verstecke, deren Hinweise man bei Leichen findet, eigentlich Zufallsgeneriert befüllt, oder wurde das beim programmieren Manuel festgelegt?
Folgende Idee: Ich finde es total Schade, das man zwar häufig auf Truhe, Rucksäcke oder Boxen stößt, diese aber noch nicht befüllt sind, weil man den entsprechenden Hinweis noch nicht erhalten hat. Das schmälert massiv den Enteckerdrang und ist auch wenig realistisch.
Theoretisch müsste doch irgendwo in den Dateien ein Wert definiert sein, der angibt, ob das Versteck befüllt ist, oder nicht. Und ein zweiter Wert, der den entsprechenden Hinweis auf das PDA einblendet.
Wenn man jetzt den ersten Wert auf "Befüllt" ändert, wären ja quasi alle Verstecke von vornherein voll. Aber mann kann trotzdem noch ganz normal den Hinweis bekommen.
Theoretisch müssten ja sogar die Verstecke, die bereits geleert wurden, nicht mehr angezeitg werden, da es ja eine Funktion gibt die nachprüft, ob das Versteck noch voll ist oder nicht und den Hinweis auf dem PDA entsprechend anpasst.
Klingt das soweit noch logisch und nachvollziehbar?
Hat da schon mal jemand was probiert oder weis, wo diese Werte definiert sind? Würde das Theoretisch so klappen?
mfg
Decadef
folgendes: Werden die Verstecke, deren Hinweise man bei Leichen findet, eigentlich Zufallsgeneriert befüllt, oder wurde das beim programmieren Manuel festgelegt?
Folgende Idee: Ich finde es total Schade, das man zwar häufig auf Truhe, Rucksäcke oder Boxen stößt, diese aber noch nicht befüllt sind, weil man den entsprechenden Hinweis noch nicht erhalten hat. Das schmälert massiv den Enteckerdrang und ist auch wenig realistisch.
Theoretisch müsste doch irgendwo in den Dateien ein Wert definiert sein, der angibt, ob das Versteck befüllt ist, oder nicht. Und ein zweiter Wert, der den entsprechenden Hinweis auf das PDA einblendet.
Wenn man jetzt den ersten Wert auf "Befüllt" ändert, wären ja quasi alle Verstecke von vornherein voll. Aber mann kann trotzdem noch ganz normal den Hinweis bekommen.
Theoretisch müssten ja sogar die Verstecke, die bereits geleert wurden, nicht mehr angezeitg werden, da es ja eine Funktion gibt die nachprüft, ob das Versteck noch voll ist oder nicht und den Hinweis auf dem PDA entsprechend anpasst.
Klingt das soweit noch logisch und nachvollziehbar?
Hat da schon mal jemand was probiert oder weis, wo diese Werte definiert sind? Würde das Theoretisch so klappen?
mfg
Decadef
Cpt.Jericho
Ensign
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So weit ich das bisher erlebt habe, haben die Stashes immer denselben Inhalt. Was mir aber generell aufgefallen ist, ist die Tatsache, daß man seit Version #3 seltener Hinweise bekommt. Ich gehe mal davon aus, daß die am Zufallsgenerator geschraubt haben. Ich bekomme kaum noch Stash-Infos, obwohl um mich herum ein Berg von Leichen liegt. Es lohnt sich zudem, die Permacorpses nach jedem Start von LA zu überprüfen. Manchmal spucken die dann doch einen Hinweis aus (auch wenn sie das die ganze Zeit vorher nicht getan haben).
Ich persönlich fände es auch netter, wenn die Stashes zufällig befüllt würden. Fragt sich nur, wieviel Aufwand das programmiertechnisch macht oder ob die Engine das überhaupt hergibt.
Was das erforschen der Zone angeht: Es gibt durchaus das eine oder andere kleine Goodie, das nicht in Stashes versteckt ist. Einfach mal ein paar Kisten mit dem Messer zerdeppern.
Ich persönlich fände es auch netter, wenn die Stashes zufällig befüllt würden. Fragt sich nur, wieviel Aufwand das programmiertechnisch macht oder ob die Engine das überhaupt hergibt.
Was das erforschen der Zone angeht: Es gibt durchaus das eine oder andere kleine Goodie, das nicht in Stashes versteckt ist. Einfach mal ein paar Kisten mit dem Messer zerdeppern.
D
drago1606
Gast
Das war doch schon immer bei allen Stalker so.Und mal ehrlich so besonders sind die Inhalte der Verstecke bei Alpha doch nicht.
Decadef
Lt. Junior Grade
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Naja, auch wenn der Inahlt vielleicht nicht immer der absolute Mega-Knaller ist, macht es trotzdem viel mehr Spass, wenn man von seinen Streifzügen in die Zone mit Beute zurückkommt.
Beispiel: Ich bin heute durch den Wald gefahren. Im unteren Drittel gibt es eine alte Mine mit Gebäuden, in der sich Banditen eingenistet haben. Ich hab mich bis zur Mine vorgekämpf. Da gabs einen Safe und eine Kiste. Beides leer. Sowas ist eben echt entäuschend.
Btw, mir ist aufgefallen, das die anschraubaren Zieleinrichtungen bei den Modpack-Waffen irgendwie nach links verschoben sind. Kann man da was machen? Und die Desert Eagel befindet sich bei mir optisch immer im Anschlag. Wenn ich dann aber in den Anschlag wechsle, verschiebt die sich nach links aus dem Bild. Find ich etwas Schade, da die Deagle einfach Mega Feuerkraft hat.
mfg
Decadef
Beispiel: Ich bin heute durch den Wald gefahren. Im unteren Drittel gibt es eine alte Mine mit Gebäuden, in der sich Banditen eingenistet haben. Ich hab mich bis zur Mine vorgekämpf. Da gabs einen Safe und eine Kiste. Beides leer. Sowas ist eben echt entäuschend.
Btw, mir ist aufgefallen, das die anschraubaren Zieleinrichtungen bei den Modpack-Waffen irgendwie nach links verschoben sind. Kann man da was machen? Und die Desert Eagel befindet sich bei mir optisch immer im Anschlag. Wenn ich dann aber in den Anschlag wechsle, verschiebt die sich nach links aus dem Bild. Find ich etwas Schade, da die Deagle einfach Mega Feuerkraft hat.
mfg
Decadef
Decadef
Lt. Junior Grade
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China schrieb:Und dat nächste mal kommste da vorbei wegen einer Aufgabe und plötzlich ist Loot drin^^
Naja, das mein ich ja: Wäre doch realistischer, wenn von Anfang an was drin ist. Ich hab grad mal ein wenig in den Dateien gestöbert, aber leider nix gefunden. Wobei ich auch ehrlich sagen muss, das ich nicht so recht weis, wonach ich suchen muss
D
drago1606
Gast
Ich finde es gerade anders schön sonst suchst du einmal alles ab und fertig.Ist doch gut wenn du einen Grund hast noch mal zurück zu kommen,außerdem war das bei Stalker schon immer so,warum anders.Mann muß doch nicht das ganze Spiel nur noch umkremdrehen,weil da und dort irgendwas nicht gefällt.
Embargo_666
Commander
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HagenTronje schrieb:3. @Embargo: Jetzt kann ich Deinen "Petrenko repariert nicht mehr"-Fehler doch reproduzieren - war ein Missverständnis. Ich hab' nur geprüft, ob die Dialoge und das Menü noch aktiv sind ... das sind sie, aber das Spiel crasht, sobald man irgendeine Waffe im Auswahlmenü anklickt:
! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA] ...r - lost alpha\gamedata\scripts\ui_repair_wnd.script:969: attempt to perform arithmetic on field '?' (a nil value)
FATAL ERROR
...
Jepp, ich vermute mal, dass Petrenko schon im Original versaut wurde, denn in den vergangenen Patch-Versionen war der schon fehlerbehaftet. Na und da die LA-Mod ja eh nur eine Beta ist, brauchen wir uns da nicht zu wundern. Ich brauch den Petrenko eh nicht. Mit dem Guiders-Mod, ist die An- und Abreise zu Fox im Kordon wesentlich komfortabler. Da kann der Oberst ruhig Barkeeper spielen. lol
Decadef
Lt. Junior Grade
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drago1606 schrieb:Ich finde es gerade anders schön sonst suchst du einmal alles ab und fertig.Ist doch gut wenn du einen Grund hast noch mal zurück zu kommen,außerdem war das bei Stalker schon immer so,warum anders.Mann muß doch nicht das ganze Spiel nur noch umkremdrehen,weil da und dort irgendwas nicht gefällt.
Schon gut, schon gut.
Es war auch meine ganz persönlich-subjektive Meinung, das bereist befüllte Kisten den Forscherdrang etwas unterstützen würden. Natürlich muss das nicht jeder so sehen. Ich hätte eben mein Spiel entsprechen angepasst und gut wärs gewesen
Zu etwas handfesteren Bugs: Hat noch jemand das Problem, mit der verschobene Zieloptik bei den Mod-Pack-Waffen? Oder das mit der Deagle?
Bei SoC musste man z.B. in den wpn_opitcs_... Dateien was ändern, wenn man mit einer 16:10 Auflösung spielt. Ist das bei LA auch so?
mfg
Decadef
HagenTronje
Lieutenant
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- Aug. 2014
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- 948
@ Embargo:
Yep, die Script/Engine-Fehler überlass ich lieber den Jungs von Dezo...
In der Bar ist nach dem Heliangriff eh "tote Hose" und für die seltsame Pose hinter der Theke bekommt Petrenko auch keine gute Haltungsnote von mir
bzgl. Post #1461: Nachdem ich auf den Pkw geklettert bin, kam die Idee auf die Mauerkrone zu springen wie von selbst.
In SoC gibt's ja ähnlich abartige Wege, um an Dachverstecke heranzukommen, z.B. im Kordon am Übergang zur Müllhalde: einmal rundherum auf dem Mauerstacheldraht herumtänzeln, nur um an eine P99 mit Muni heranzukommen ...
Ich bin derzeit im Freeplay unterwegs und stöber mal nach Verstecken, die ich bisher nicht gefunden hab' (z.B. gestern ein SEVA-Anzug in Pripyat).
Zu mehr taugt das Freeplay auch nich', is' voll langweilig! Kein Vergleich zur lebendigen Freeplay-Zone von SoC.
Wenn ich noch ein bisschen weiter herumgekommen bin, mach ich mal 'ne Liste, wo man im Freeplay noch 'n bisschen Action finden kann ...
===================
@ Decadef:
Hast Du den "Lost Alpha Mod Pack - DX10 Scope Fix" installiert?
http://www.moddb.com/games/stalker-build-1935/downloads/scopes
Falls "ja" und das Problem besteht trotzdem, kann ich gern heut abend mal 'n Blick auf die Eagle werfen.
Yep, die Script/Engine-Fehler überlass ich lieber den Jungs von Dezo...
In der Bar ist nach dem Heliangriff eh "tote Hose" und für die seltsame Pose hinter der Theke bekommt Petrenko auch keine gute Haltungsnote von mir
bzgl. Post #1461: Nachdem ich auf den Pkw geklettert bin, kam die Idee auf die Mauerkrone zu springen wie von selbst.
In SoC gibt's ja ähnlich abartige Wege, um an Dachverstecke heranzukommen, z.B. im Kordon am Übergang zur Müllhalde: einmal rundherum auf dem Mauerstacheldraht herumtänzeln, nur um an eine P99 mit Muni heranzukommen ...
Ich bin derzeit im Freeplay unterwegs und stöber mal nach Verstecken, die ich bisher nicht gefunden hab' (z.B. gestern ein SEVA-Anzug in Pripyat).
Zu mehr taugt das Freeplay auch nich', is' voll langweilig! Kein Vergleich zur lebendigen Freeplay-Zone von SoC.
Wenn ich noch ein bisschen weiter herumgekommen bin, mach ich mal 'ne Liste, wo man im Freeplay noch 'n bisschen Action finden kann ...
===================
@ Decadef:
Hast Du den "Lost Alpha Mod Pack - DX10 Scope Fix" installiert?
http://www.moddb.com/games/stalker-build-1935/downloads/scopes
Falls "ja" und das Problem besteht trotzdem, kann ich gern heut abend mal 'n Blick auf die Eagle werfen.
Zuletzt bearbeitet:
Decadef
Lt. Junior Grade
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Moin HagenTronje,
ne, den Fix kannte ich noch nicht. Aber genau sowas hab ich gesucht.
Sobald ich nach Hause komm, werd ich den Testen, vielen danke
Falls das mit der Deagle dann immer noch besteht, werd ich mal ein paar Screens hochladen, damit man sich das besser vorstellen kann.
mfg
Decadef
ne, den Fix kannte ich noch nicht. Aber genau sowas hab ich gesucht.
Sobald ich nach Hause komm, werd ich den Testen, vielen danke
Falls das mit der Deagle dann immer noch besteht, werd ich mal ein paar Screens hochladen, damit man sich das besser vorstellen kann.
mfg
Decadef
Decadef
Lt. Junior Grade
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Abend Leute,
also, der Fix hat prima geklappt, die Zieloptiken funktionieren einwandfrei. Nochmal vielen Dank.
Nur die Eagle ist noch verbugt.
So siehts aus, wenn ich die Eagle normal in der Hand hab:
Und so siehts aus, wenn ich anlege:
Vielleicht fällt euch ja was dazu ein. Würde mich sehr Freuen
mfg
Decadef
also, der Fix hat prima geklappt, die Zieloptiken funktionieren einwandfrei. Nochmal vielen Dank.
Nur die Eagle ist noch verbugt.
So siehts aus, wenn ich die Eagle normal in der Hand hab:
Und so siehts aus, wenn ich anlege:
Vielleicht fällt euch ja was dazu ein. Würde mich sehr Freuen
mfg
Decadef
HagenTronje
Lieutenant
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Hi Decadef,
hab' die Eagle grad' getestet, sieht bei mir genauso aus
(Der Scope-Patch behebt tatsächlich nur die ZF-Fehler: M16 und Mosin Nagant ohne Abweichung.)
Das Problem ist, dass die Eagle im Mod Pack neue Meshes für die Waffe und das Hud bekommen hat, daher funktionieren auch die Werte für Orientierung und Position aus LA Vanilla mit der Waffe nicht (hab's getestet).
Wenn man wüsste, aus welcher Mod diese Meshes sind, könnte man die Werte evtl. restaurieren.
Anderenfalls müsste man aufwändig viel herumprobieren, bis man die korrekten Werte ermittelt hat.
Wenn ich wüsste wie's geht, würde ich gleich noch die Position des MG36 etwas verändern, das nimmt mit ZF fast den halben Bildschirm ein ...
(In den Comments zum Mod Pack ist der Fehler bisher nicht beschrieben, allerdings hat ihm endlich einer den M209-Fehler gesteckt ... er bereitet einen "small hotfix" vor. Für eine neue, erweiterte Version will er aber die Veröffentlichung der SDK abwarten.)
hab' die Eagle grad' getestet, sieht bei mir genauso aus
(Der Scope-Patch behebt tatsächlich nur die ZF-Fehler: M16 und Mosin Nagant ohne Abweichung.)
Das Problem ist, dass die Eagle im Mod Pack neue Meshes für die Waffe und das Hud bekommen hat, daher funktionieren auch die Werte für Orientierung und Position aus LA Vanilla mit der Waffe nicht (hab's getestet).
Wenn man wüsste, aus welcher Mod diese Meshes sind, könnte man die Werte evtl. restaurieren.
Anderenfalls müsste man aufwändig viel herumprobieren, bis man die korrekten Werte ermittelt hat.
Wenn ich wüsste wie's geht, würde ich gleich noch die Position des MG36 etwas verändern, das nimmt mit ZF fast den halben Bildschirm ein ...
(In den Comments zum Mod Pack ist der Fehler bisher nicht beschrieben, allerdings hat ihm endlich einer den M209-Fehler gesteckt ... er bereitet einen "small hotfix" vor. Für eine neue, erweiterte Version will er aber die Veröffentlichung der SDK abwarten.)
Decadef
Lt. Junior Grade
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@ HagenTronje
Nagut, dann müssen wir uns eben gedulden. Aber immerhin bin ich nicht der einzige, ergo nicht verantwortlich
@ N-O-Shooter
Also, ich bin jetzt bei der Zementfabrik und ich hab den Tür-Bug bei den Wissenschaftlern auch. Die geht einfach nicht auf. Ging bei mir aber gar nicht. Weder vor X-16, noch danach. Was insofern doof ist, das ich jetzt die Nebenquest mit den Kalibrierwerkzeugen nicht machen kann und 1,5kg unnützes Zeug mit mir rumschlepp.
Gnahh, ich hab eh schön langsam die Nase voll von dem Ganzen unnützen Krempel, der inzwischen 7!!!! Kilo meines Gepäcks belegt. Hallo? Gehts noch? Wer schleppt den bitte 7 Kilo an Büchern, CDs, USB-Sticks, PDAs und was ich nicht alles durch die Zone? Warum an das nicht einfach ablegen kann, ist mir nachwievor ein Rätsel. Wer nicht blöd genug ist, das Zeug irgendwo in der Wildnis fallen zu lassen, der bekommt auch keinen Story-Bug. Und wenn man das ganze mit nem Despawn-Schutz versieht, kann mans sogar wieder einsammeln.
Kann man irgendwo sein Inventar bearbeiten? Oder das seines Wagens? Dann könnte ich den Ganzen krempel mal Rüberschieben. Wäre zwar aufwenig, aber ich wärs los. Aber das geht höchstwahrscheinlich wieder nur in den Save-Files. Und warum man da nicht rumschrauben sollte, das hatten wir ja schon mal ...
mfg
Decadef
Nagut, dann müssen wir uns eben gedulden. Aber immerhin bin ich nicht der einzige, ergo nicht verantwortlich
@ N-O-Shooter
Also, ich bin jetzt bei der Zementfabrik und ich hab den Tür-Bug bei den Wissenschaftlern auch. Die geht einfach nicht auf. Ging bei mir aber gar nicht. Weder vor X-16, noch danach. Was insofern doof ist, das ich jetzt die Nebenquest mit den Kalibrierwerkzeugen nicht machen kann und 1,5kg unnützes Zeug mit mir rumschlepp.
Gnahh, ich hab eh schön langsam die Nase voll von dem Ganzen unnützen Krempel, der inzwischen 7!!!! Kilo meines Gepäcks belegt. Hallo? Gehts noch? Wer schleppt den bitte 7 Kilo an Büchern, CDs, USB-Sticks, PDAs und was ich nicht alles durch die Zone? Warum an das nicht einfach ablegen kann, ist mir nachwievor ein Rätsel. Wer nicht blöd genug ist, das Zeug irgendwo in der Wildnis fallen zu lassen, der bekommt auch keinen Story-Bug. Und wenn man das ganze mit nem Despawn-Schutz versieht, kann mans sogar wieder einsammeln.
Kann man irgendwo sein Inventar bearbeiten? Oder das seines Wagens? Dann könnte ich den Ganzen krempel mal Rüberschieben. Wäre zwar aufwenig, aber ich wärs los. Aber das geht höchstwahrscheinlich wieder nur in den Save-Files. Und warum man da nicht rumschrauben sollte, das hatten wir ja schon mal ...
mfg
Decadef
Embargo_666
Commander
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Im LA-Patch 1.3003 ist der Tür-Fehler gefixt worden. Das hat auch gefunzt, hab das ausprobiert. was jetzt der Verursacher für das erneute Nichtfunktionieren ist, sollte zwischen LA-MOD-Pack und Guiders-Mod entschieden werden. Aber da sowas über meinen Kompetenzhorizont geht...
@ Decadef: Probier doch einfach mal aus, den Krempel an einer Stelle hinzuschmeißen. Ich glaub den nimmt eh keiner mit, wer braucht sowas schon...? lol Mach einfach ein Save, dann spielst du weiter mit Levelwechsel für ...Minuten und kommst dann mal wieder zurück. Legst das Zeug so hin, dass du mit dem Guiders-Mod bequem dahin kommst, dann sollte das schon funzen.
@ Decadef: Probier doch einfach mal aus, den Krempel an einer Stelle hinzuschmeißen. Ich glaub den nimmt eh keiner mit, wer braucht sowas schon...? lol Mach einfach ein Save, dann spielst du weiter mit Levelwechsel für ...Minuten und kommst dann mal wieder zurück. Legst das Zeug so hin, dass du mit dem Guiders-Mod bequem dahin kommst, dann sollte das schon funzen.
Cpt.Jericho
Ensign
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Ich glaube, Deca meinte eher die Dinge, die man eben nicht einfach in die Botanik legen kann. So was wie die Psi-Helme, die man nicht ablegen kann, aber in der Summe einiges an Gewicht zusammenbringen.
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