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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

Wir haben einige neue Waffen dabei... aber wie viele und welche alles genau, dass weiß der Xenus besser als ich, da das sein Gebiet ist^^

Ich suche die letzten tage eher nach gute Stücke für Gitarre und die Mundharmonika.
Habe auch echt sehr coole Cover und Stücke gefunden.
Die werden jetzt alle schön umgewandelt und dann klingt die Zone auch noch mal ganz anders am Lagerfeuerchen.

Hier ein kleines Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=D43CoPfuSzc
Und ja, das passt bestens! :evillol:
 
Klingt echt gut. Könnte ich mir gut auf'm Flohmarkt oder in der neutralen stalkerbasis vorstellen...
 
SHOKKERZ91 schrieb:
Zur Artefaktsuche? Damit kann ich leben.^^ Hauptsache ich renn nicht wieder in irgendwelche Grütze, wenn ich nur mal fix 2 Meter in Deckung hechten möchte.

Wie sieht es eigentlich Waffentechnisch aus? Was für Waffen wollt ihr den so einbauen? Schonmal ne Honeybadger in Stalker gesehen? http://www.thetruthaboutguns.com/2011/11/foghorn/aac-honey-badger-whats-it-all-about/
Ich zumindest noch nicht, hab ja bisher nur Lost Alpha, more than Homeless (?) und die Soljanka gespielt.

Oder eine altmodische PTRD, dat Dingen wiegt ungeladen über 16 Kilo. :freak:

Um nur mal ein paar Zahlen über die Ausrüstung zu nenne ;)
Die Mod bietet:
ca. 75 Waffen(+Unique Waffen)
ca. 46 Anzüge(+Unique Anzüge)
ca. 88 Artefakte(+Unique Artefakte)


Ihr seht welche Dimensionen die Mod hat und versteht vllt. auch das es bis zur Fertigstellung noch lange lange hin ist.
 
Xenus schrieb:
Um nur mal ein paar Zahlen über die Ausrüstung zu nenne ;)
Die Mod bietet:
ca. 75 Waffen(+Unique Waffen)
ca. 46 Anzüge(+Unique Anzüge)
ca. 88 Artefakte(+Unique Artefakte)

Meine Fresse, da wird meine Sammelwut wieder Maße annehmen, wie bei einem Messi. :freak:
Na dann lasst euch noch schön Zeit, ich bin ja noch jung und es gibt noch so viele Mods, die es zu spielen gilt. Jetzt kommt erstmal OGSM auf die Platte. ^^
 
Also nur Waffen und Anzüge ein paar plus 0815 Modifikationen an der Grafik... das gibt es (leider) ohne Ende.
Wir wollten dann doch etwas... das mehr heraus sticht^^

Da wir auch eigentlich bis auf die simplen "bring item XYZ" Quests alle anderen verbannt haben, haben wir also auf Questmäßig noch ordentlich was vor uns.
Klar werden wir hier und da abkupfern und uns inspirieren lassen, aber es soll schon was recht einzigartiges werden.
Und bisher sind wir auf dem besten Wege dahin... UND: Wir sind damit im Clear Sky Sektor einzigartig! :evillol:

Denn so Mods wie Ghostland, ringen mir mittlerweile nur ein müdes Lächeln ab.
Da ist nicht wirklich viel spektakuläres, oder neues bei.
 
China schrieb:
Mein Versuch wird es sein, die Stadt "pseudo-lebendig" klingen zu lassen. Gelächter von Kindern, Autos die in etwas weiterer Entfernung vorbeifahren und weitere Geräusche, die die Stadt zum Leben erwecken sollen.
Nachts das Ganze dann eine Stück gruseliger, weinende Kinder, Schreie, andere Geräusche, die ein das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen.
Wenn du das mit Pripyat schaffst, reicht mir das schon, so ein Feeling stell ich mir einfach geil vor, wenn ich nachts durch eine dunkle Häuserruine streife und dann diese Sounds kommen, das es einem die Nackenhaare aufstellt. :D Da gab es doch in Metro Last Light so eine einen Abschnitt mit so einer Pseudo-Realität, die war auch genial. Grade sowas vermisse ich in modernen Shootern, die richtige Atmosphäre. ^^

Edit: Wie wäre es damit, nachts in dunklen Häusern, neben random Schrittgeräuschen, noch den Sound von zerklirrenden Flaschen einzubauen? Gefolgt von fliehenden Schritten? Und in den Laboren sehr, sehr leises wispern einer "geisterhaften" Stimme? Wie in der Lost Alpha in X16 wenn man im Traum das Gehirn anschaltet, nur noch leiser? (Ich meine nicht das finale Hochfahren des Gehirns, sonder das Wispern wenn man den 2ten Stromschalter aktiviert) Okay, könnte sich auch als schwachsinnige Idee rausstellen, da ich grad nen Horrorfilm gesehen habe, wo das vorkam. (also das mit der Flasche) :rolleyes:

Nur überladen sollte es nicht sein, da man sonst nur nach kurzer Zeit abstumpft. Kurze, knackige Schocker bringen mehr als Dauergrusel. ^^

Wie damals, als Fear neu war und ich allein im dunkeln saß und mit Kopfhörern gezockt hab. Die Szene, wo man nur eine Leiter runterklettern will, man steigt die Leiter hinab, da dreht sich der Charakter mit den Kopf dorthin wo man vorher stand und auf einmal sieht man nur noch Alma. Das war zu viel für mich. War das erste mal, das ich meinen Rechner direkt am Netzteil ausgeschaltet hab...
 
Zuletzt bearbeitet:
Sagt mal China und Xenus, welche Gebiete werden denn nun verbaut? Wollt ihr Pripyat mit dazu nehmen und wenn ja welche Teile denn? Oder würden beide gehen? In ShoC war ja ein Teil dabei und bei CoP ein anderer. Ich frag nur, weil beide Teile wäre schon genial. Irgendwie hat mir diese Stadt etwas angetan.
Auch Eure Einstellung zum Verlauf Eurer MOD finde ich super.
Was die Soup angeht, mal sehen. Die ist ja englisch. Ich kanns zwar, aber nicht ganz so gut. Vielleicht wäre es ne gute Übung das besser hinzukriegen. Und sie ist von Vlad. Die Soljanka war schon mit vielen Abstürzen versehen. Ist das bei der auch so oder ist die stabiler?

LG und fette Beute
Chang_Lynn
 
Chang_lynn schrieb:
Sagt mal China und Xenus, welche Gebiete werden denn nun verbaut? Wollt ihr Pripyat mit dazu nehmen und wenn ja welche Teile denn? Oder würden beide gehen? In ShoC war ja ein Teil dabei und bei CoP ein anderer. Ich frag nur, weil beide Teile wäre schon genial. Irgendwie hat mir diese Stadt etwas angetan.
Auch Eure Einstellung zum Verlauf Eurer MOD finde ich super.
Was die Soup angeht, mal sehen. Die ist ja englisch. Ich kanns zwar, aber nicht ganz so gut. Vielleicht wäre es ne gute Übung das besser hinzukriegen. Und sie ist von Vlad. Die Soljanka war schon mit vielen Abstürzen versehen. Ist das bei der auch so oder ist die stabiler?

LG und fette Beute
Chang_Lynn

An neuen Leveln sind bisher drin:
Darkscape
Lost Village
X-18
X-10
Radar
Pripyat(CoP)
Zaton
Bar
Rostok(Wildgebiet)

andere neue Level sind nicht geplant(erstmal) da das vorhandene erstmal richtig ausbalanciert und mit Aufgaben versehen werden muss.

Von der "Suppe" gibt es sehr viele verschiedene Versionen.
Stalkersoup und Stalker Joint Pak 2 / OP-2 sind wohl die größten und stabilsten.
 
Gestern musste mein Tischkante schwer leiden...

Ich kann das Bar Level im SDK öffnen, kann Objekte hinzufügen, alles kein Ding.
Aber ich darf absolut NIX anpassen, oder gar verändern...

Heute teste ich erst mal, ob ich es überhaupt Kompiliert bekomme.
Sollte das der Fall sein und es sieht dann auch noch gut aus, dann schau ich mal, ob das nicht auch mit neuen Objekten geht.

Eigentlich wollte ich das Thema schon längst sein gelassen haben... aber gestern hats mich irgendwie wieder gepackt^^


Die Scripte habe ich jetzt umgeschrieben, dass der Hungerscript von der OGSM bei uns jetzt laufen sollte, dass teste ich dann mal später.

Die Vorlage um Schrauben in der Anzahl zu begrenzen ist leider nicht mehr durch die Stalkersoup gegeben.
Von daher tappe ich da gerade im Dunklen, ob und wie das machbar wäre...

Theoretisch könnte ich die Schraube zu einer Waffen machen, die Schrauben als Ammo nutzt...
Aber ob das so klappt... nicht das nachher die Schrauben Schaden verursachen und man so Stalker aus knocken kann... :lol:
 
Panzerbrechende Schrauben wären doch was. :D
 
Schrauben als Muni, das schreit ja nach 'ner Zwille :D
Leider hab' ich bisher keine Mod mit so 'ner Schleuder gesehen.

Dazu noch 'n paar Mollies und fertig ist der Schwarze Block als Stalker-Fraktion (alle mit schwäbischen Nicknames) ... :evillol:

"Schwabylon is' burning ..."

@ China: Siehst Du 'ne Möglichkeit, dass man die Schrauben auch als Ablenkungsmanöver nutzen kann, so dass Mutanten und Bad Guys nachschauen woher das Geräusch kam? (Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert das bisher nicht.)
 
Ich denk nicht, dass das machbar ist...

Zu mal da auch die AI mitspielen muss und die "mal eben" umzuschreiben... -> :freak:

Dafür war Stalker und sein Unterbau auch nie vorgesehen, auch wenn ich diese Schleichelemente ja selber liebe^^
Unsere AI ist schon was besser als Vanilla, aber für so was bräuchte man schon einen echten Stalker und LUA Gott.
Der Sourcecode ist zwar freigegeben... aber da anzusetzen, ist noch perverser, als das eigentliche Unterfangen von oben.

Für CoP wurde die AI noch mal richtig aufgebohrt, besonders für Call of Chernobyl... aber den Kram können wir auch nicht einfach so übernehmen, da sich in den Scripten einiges geändert hat.
Ich suche zwar noch nach Möglichkeiten da was zu reißen... aber ich renn da so oft und schnell vor Wände... das demotiviert echt heftig. :mad:
Aber noch habe ich ein paar Motivationsfunken über, für ein paar Experimente... mal sehen, was dabei herum kommt... also... ausser CTD's :lol:






Das erste Bild wird später mal eine kleine Bar werden und im benachbarten Gebäude wird man sich noch mit Einkäufen eindecken und reparieren können.
Wer sich wegen der Holzkisten wundert... die sind fix, sprich: Unbeweglich! Sonst könnte ja jeder da alles über den Haufen rennen^^
ein nettes Feature, dass ich gestern durch Zufall entdeckt hatte, macht das Designerleben einfacher, wenn nicht ständig alle Objekte abhauen. :lol:
Der Zugang vom Dorf wird an Konditionen gebunden sein, damit man dort überhaupt rein darf.
Da fehlen noch viele Details, die Chars muss ich mir noch aussuchen... also deren Äußeres und die Hühnerzucht muss auch noch verbaut werden. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Siehst Du 'ne Möglichkeit, dass man die Schrauben auch als Ablenkungsmanöver nutzen kann, so dass Mutanten und Bad Guys nachschauen woher das Geräusch kam? (Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert das bisher nicht.)

Nein das ist definitiv nicht möglich. Dafür ist Stalker nicht ausgelegt, weder die Engine noch die ganze AI.

Für CoP wurde die AI noch mal richtig aufgebohrt, besonders für Call of Chernobyl... aber den Kram können wir auch nicht einfach so übernehmen, da sich in den Scripten einiges geändert hat.
Ich suche zwar noch nach Möglichkeiten da was zu reißen... aber ich renn da so oft und schnell vor Wände... das demotiviert echt heftig.
Es ist ohne komplette Anpassung an CS absolut nicht möglich die Scripte aus CoC zu übernehmen. Deren Scripter hat da richtig cooles Zeug auf die Beine gestellt, aber das sind Ausmaße..... da wurde eine "fast" komplett neue AI gescriptet.

An der AI kannst du mit dem was vorhanden ist nix reißen ;) Man müsste erst mal das in der AI verankerte Fwars ausschalten, damit die NPCs nicht so sehr aus das Squadmanagement ausgelegt sind. Und mehr kann man nicht reißen, es sei den man besitzt genügend Kenntnisse um da neue Funktionen und Befehle für die AI einzubauen.
Nur die besitzen wir beide nicht ;)

Die neue AI in ZoH, kann schon einiges.
Dank AI additions für CS:
Granaten werfen
Waffenaddons nutzen(Mit ZF schießen die NPCs genauer)
Suchen sich die jeweils bessere Waffe aus
Heilen sich selber im kampf/nach dem Kampf

meine Anpassungen:
Reagieren empfindlicher auf Geräuche in der Umwelt
Reaktionsradius etwas erhöht.
jeder NPC aus jedem Rang und jeder Fraktion hat seine individuelle Config. bekommen.
Söldner zb.: schießen genauer und bewegen sich öfters und schneller im Kampf. Haben mehr "Lebenspunkte" und höhere Resistenz gegen Kugeln.
Und so hat jeder Fraktion ihre eigenen Stärken und schwächen.

Hier mal ein kurzes Video, damit ihr mal seht wie die neue Vegetation aussieht und wie sich das sehr positiv auf die Atmo. auswirkt. Im Beispiel am Anfängerdorf im Kordon ;)
https://www.youtube.com/watch?v=zUhQyP5LXFI
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss heute abend mal schauen, dass ich ein Vergleichs Screenshot erstelle.

Für Ghostland wurde gestern ein Bild aus dem Rookiedorf gepostet.... da würde ich mich erschießen bei der Einöde.
Plus, dass da viele Texturen echt bescheiden aussehen.
 
Ghostland ^^
Am Anfang war alles grau/braun und rostig, der Modder fand diesen Stil passend für die Zone.
Dann haben einige Leute gesagt das sie das nicht so toll finden, und deswegen hat er jetzt alle Texturen nochmal geändert :D

Am Anfang klang die Mod echt gut und hatte potential. Vanilla story+ Bugfixes+ paar neue Waffen und neue Aufgaben.
Von den neuen aufgaben sieht man noch nix, keine neuen NPCs oder der gleichen. Nur Waffen, Waffen, Waffen, Texturen, Texturen....der übliche Mod- Einheitsbrei.

Zone of Homeless bietet auch viele waffen und viele neue Texturen, aber bis jetzt passt einfach alles wunderbar zusammen. Und wenn dann erstmal alles an Aufgaben verbaut ist, dann fügt sich auch die große Menge an Content gut ins Gesamtbild der Mod.
 
Eben das... viele Mods handeln in der Richtung.
Und wenn man was neues dabei ist, dann aber nur so bescheiden, dass es kaum auffällt, bzw nützlich ist.
Einige Mods bieten da "neue Story"... die bezieht sich dann darauf, Aufgaben ab zu rennen und am Ende war es das dann.
So wird man von einer Aufgabe zur nächsten Gescheucht, in ein, zwei Sätzen wird noch mit Glück eine kleine Handlung erzählt, das war es dann mit der "Geschichte".
Nebenaufgaben? Fehlanzeige...

Das letzte Mal, wo ich echt mich noch durch gequählt habe, war "Way to Pripyat".
Die Geschichte war echt hanebüchen und an den Haaren herbei gezogen und als ich dann noch erfuhr, wer ich wirklich bin, brauchte ich erst mal 10 Minuten um vor lachen wieder spielen zu können.

Die LA sieht Klasse aus, bietet verdammt viel Potential... ist aber bis auf die eigentliche Story auch sehr leer.
Seien es die Aufgaben, oder auch generell die Spawns in den Leveln.
Da rannte ich nur Kopf schüttelnd herum und schaute mir die weiten und leeren Landschaften an.
Zig tausend geniale Orte für Aufgaben, alle ungenutzt.


Und all diese Fehler möchte ich gerne bei uns vermeiden.
Dann braucht man halt schon mal länger um sich Texte auszudenken, Aufgaben zu planen und Geschichten zu erfinden.
Für die Aufgaben in Darkscape und die dort enthaltene Militärquestreihe, bin ich tagelang in dem Level hin und her gelaufen, habe Mercs spawnen lassen, mir Orte angeschaut, geguckt, wie sich die Gegner verhalten und an der Geschichte arbeite ich jetzt noch, weil sie nicht fertig ist... Dazu kommen dann noch Sachen wie Details bei Spawns, sprich hier und da mal eine Stuhl, oder ein Tisch, da ein Fass, hier ein Skelett...

Gestern gingen Stunden dafür drauf, zu entscheiden, welche Gebäude die Bar werden soll, wo was hinkommt, dann testen, welche Objekte sich überhaupt eignen...
Für die olle Lichtquelle habe ich 1,5h lang jedes verkackte, spawnbare Licht getestet. War ja alles schön und gut, aber es gibt exakt 4 Lampen, die auch wirklich echtes Licht machen.
Alle anderen sind nur Fakes, wo man das Licht dann per SDk setzen müsste.
Dafür spawnt die Lampe meiner Wahl leider verkehrt herum. :grr:
Also wieder Kacke... doch dann kam mir eine Idee:

Es ist eine Deckenlamp an einer Kette, die aber quasi verkehrt herum spawnt: Befestigung unten, Lampenschirm nach oben.
Das lässt sich aufgrund der Tatsache, dass wir per "create" keine Koordinaten für die Ausrichtung mitgeben können, leider nicht ändern. Ginge nur per SDK.
Also kam mir die Idee mit der Kiste^^ Ich spawne eine unbeweglich Kiste, in der Kiste, zentriert die falsch herum, stehende Lampe und setze sie ein paar cm höher.
Das Resultat ist eine Lampe, die auf der Kiste liegt und ihren Lichtkegel nach oben strahlt. Fast... aber auch nur fast perfekt.
Denn wenn man jetzt die beiden Objekte berührt, anschießt, oder ähnliches, rastet die Physik aus, da da natürlich zwei Objekte auf einem Fleck stehen.
Also werde ich vermeiden müssen, dass der Spieler dort zu mindestens vorlaufen kann, was mit dem Tresen somit erledigt wurde.

Wenn jetzt doch jemand auf die beiden Objekte schießt -> Pech!

1) Was soll das?
2) wenn meine Planung klappt, fliegt man dafür sowieso achtkantig aus dem Dorf raus^^
3) Sollte jemand hinter den Tresen springen, bliebe auch hier die Frage, was das soll... den Barmann bedrängen?

Einen Tod musste ich also sterben...
Das Motto für solche grenz wertigen Entscheidungen lautet: Und wenn ich die Mandeln durch den Ar*** entferne! :evillol: :freak: :lol:

Im Anhang (weil Bildhoster grad net geht) mal eine kleine Skizze der Planung für das Dorf.

Hier im Spoiler mal ein Bild von Ghost und dem Dorf im Kordon.
Zum dezent Vergleich mit Xenus Video oben^^

ss_stipe_03-23-15_20-02-36_escape.jpg
 

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China schrieb:
1) Was soll das?
2) wenn meine Planung klappt, fliegt man dafür sowieso achtkantig aus dem Dorf raus^^
3) Sollte jemand hinter den Tresen springen, bliebe auch hier die Frage, was das soll... den Barmann bedrängen?
ss_stipe_03-23-15_20-02-36_escape.jpg

Die Nächte können schon einsam sein in der Zone... :lol:
 
Jetzt kann ich aufgrund von bunten Bildern heute abend schlecht schlafen...

Übrigens werden der Barman und der Techniker zwei alten Bekannte aus CoP sein.

Habe die Waldtextur gaaanz hinten mal ausgetauscht, gegen ein echtes Foto. 512x256 gegen 2048x1024^^

Hier in nah:

Die Dorfwachen...

Den ganzen Tach vor der Glotze...

Einfach nur Landschaft, mit einer Nachricht, die im falschen Moment kam :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das der Helm einer T-51b Power-Rüstung auf dem Exo-Skelett? :)
 
^^
jop isser, bekannt aus fallout ;)
taucht bei stalker aich in der sigerous mod auf, haben die alpha team anführer auf
 
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