Pah! Es geht!
Es wird gecheckt, wie viele Mutanten pro Level da sind.
Liegt der Wert unter max, wird solange gespawnt, bis Maxwert erreicht.
Die Spawnpositionen werden pro Level festgelegt und per Zufall angesteuert.
So erscheinen dann pro Level an zufälligen Orten solange Mutanten bis der fürs Level definierte Maxwert erreicht ist.
Geil! Fehlt nur noch die Rudelbildung für gewisse Mutanten, aber da sehe ich nicht so eng.
Edit:
Stichwort Rudelbildung...
Ich tu mich da gerade schwer, was Zombies angeht... ich würde behaupten, die sind sowohl Einzelgänger als auch gerne in Rudeln unterwegs.
Der Script ist zwar funktional, aber jetzt stellen sich so unglaublich viele Fragen.
Welcher Mutant sollte wo erscheinen und wo besser nicht, welchen Typen (
weak,normal,strong) verbaut man... usw...
Immerhin macht man sich Gedanken darum, denn ich glaube eine Chimäre Typ strong, wäre im Kordon sicherlich kein Spaß... eher Frust in Perfektion^^
Also werden ein paar Gebiete noch relativ harmlos sein, bei Leveln, die tiefer in der Zone liegen gibt es dann keine Einschnitte.
Da wird alles gespawnt, was geht und natürlich auch passt.
Aber noch habe ich einen kompletten Levelspawn mit Mutanten nicht getestet... ich bin sehr gespannt.
Denn die Kollegen Mutanten sind "Freeroamer" und latschen, wohin sie die mutierten Füsse bringen.
Also werden auch die ansässigen Stalker im Level sich schon mal auf Besuch einstellen dürfen.
Mal sehen, was es da dann noch für Schlachten gibt.
Den Respawn habe ich bisher auf alle 12h, da er vorher instant war... das wäre tödlich!
Edit II:
So, gerade mal in Aktion getestet (nach diversen CTDs wegen eigener Dummheit^^).
Funktioniert bestens, das gesamte Agroprom ist jetzt befüllt, 19 variable und 1 fester Spawnpunkt und 30 Mutantentypen.
Habe dann mal alle Punkte abgerannt und bin in die Wächterbasis ->
Die hatten da ein leichtes Problem anschließend!
Jetzt hoffe ich nur, dass meine Scripte nicht zu viel Last verursachen und wir die ausweiten können.
Mein Lappy hat ein wenig gestottert, weil er erst die ganzen Mutanten zusammen cashen musste, ich denke auf meinem großen Rechner wird sich das kaum bemerkbar machen.
Und wenn alles glatt geht, dann habt ihr den Salat: Variable Spawnpunkte, für Zufallsmutanten.
Ab dann ist auf nichts mehr verlass. Wo gestern ein kleines Köterrudel war, kann morgen schon was fieseres lauern.
Nie wieder kann man anhand der Position im Level sagen: Da spawnen Köter, da Snorks... nix is.
Und da sie nicht an Smart Terrains gebunden sind, werden sie euch durch das gesamte Level jagen.