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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

Errrtappt! :D

Aber er ist nicht so ... sagen wir es mal politisch korrekt: merkwürdig, wie Moira Brown^^

Und es bot sich an, weil ich Dinge nutze, die eh und je vorhanden sind.

Schönen Gruß aus Zaton


Edit:

Habe mal ein wenig an unserer Website bebastelt:

 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sachs mal so:

Konnte es zwischenzeitig nicht mehr sehen, aber die Finger von der Zone zu lassen... ihr wisst ja wie das ist! :D
Es sind Kleinigkeiten dazu gekommen, paar Sachen vorbereitet, aber das war's auch.
Xenus hat im Moment Hochzeit beruflich, ich das kompette Gegenteil. Von daher kommen es im Moment auch eher schleppend voran.
Was aber auch nicht schlimm ist, denn für die neuen Level haben hier einigen Wochen die Kisten geackert und unsere Köppe geraucht.

Die neuen Level sind mittlerweile komplett eingebunden, das Wetter hat sich geändert...
Ach... machen wir das kurz:

|+neue Level
|-Jupiter Underground
|-Puzir
|-Prigorod
|-Predbannik
|-Rusty Valley
|-Aver
|-Dead City
|+Style Wechsel der Optik
|-zurück zu alten, verbesserten Vanillatexturen
|-alte Vegetation (build_details)
|-diverse Sounds aus SoC verbaut, sei es die des Inventars, oder auch Sprüche, die von den Wächtern im Agroprom über das Megafon kommen
|+Anderes Wetter
|-ab sofort ist SWTC im Einsatz, es harmoniert wunderbar mit den altem Stil
|-eigenes Wetter für jedes Level
|+Soundtrack erweitert
|-jedes der neuen Level hat seine eigenen Musikstücke erhalten
|+die Globalmap wurde an die neuen Level angepasst
|+Level Änderungen
|-Darkscape hat jetzt die level.details der OGSE, wodurch die Vegetation vor Ort korrigiert wurde, es gibt jetzt einen korrekten Pfad zu den Jäger von der Strasse aus, die Vegetation, die auf der Strasse bei der Tanke gewachsen ist, ist Geschichte.
|-Escape, ist die Version der Old Story, viele kleine Details, wie getauschte Objekte, LOD Objekte am Horizont, bei einigen Gebäuden wurden die Texturen getauscht, die Basis der Stalker ist jetzt z.B. geziegelt, das Level wurde auch durch weitere kleinere Detailspawns wie Tannen, Bänke, Fahrzeuge
|-Garbage, auch die Version aus der Old Story, einige Details mehr, gerade in Sachen Fahrzeugen, die Müllberge wurden um einige Details wie Hubschrauber ergänzt, einige Bäume der AN3 sind einen wohl gewählten Plätzen gesetzt worden
|-Agroprom, Old Story… again, die genaue Änderungen sind relativ klein, ansonsten ist das Level Vanilla
|-Marsh, Old Story, Erweiterung des Gebietes gen Westen, hier kann man jetzt das andere Flussufer betreten werden, die AI Map wurde NICHT erweitert, spawnen von Gegner macht dort keinen Sinn, da diese sofort auf die AI Map zurück rennen, es gibt viele kleine Details die gesetzt wurden, einige AN3 Bäume wurden gesetzt
|-Yantar, Old Story, ein paar mehr Details, wie den Hubschrauber am Berg, die riesige freie Fläche hinter der Fabrik wurde nun eingegrenzt durch Zaun, Büsche, oder einen Kombination aus beidem und unsichtbarer Wand
|-Prigorod, hier wurde die mask Datei des Levels erstellt, da es sich bei der Vorlage der Reborn nur um einen Dummy handelte, was zu Darstellungsfehlern führte
|-Rusty Valley, auch hier wurde der Dummy der mask Datei durch eine brauchbare Version der Mask ersetzt
|-Dead City, hier wurde das Terrain mit seinen seltsamen hellen Flecken beseitigt, die Stadt ist jetzt von saftigen Grasflächen umgeben
|-Aver, hier wurde die Karte der Minimap aktualisiert, da die Vorlage von der Größe her eine Katastrophe war
|+HUD Script gefixed, jetzt gehen die Masken auch kaputt

Und jetzt ist quasi erst mal Sommerpause.

Große Sprünge braucht man da im Moment nicht erwarten. ;)
 
Moin China...

Dein Changelog liest sich gut.

Die Sommerpause sei euch gegönnt. Ihr habt schon viel erreicht mit dem Modpack und dafür schon mal ein großes Dankeschön.
Ich wünsch dir eine Erholsame und regenerative Pause... ;)
 
Noch eine kleine Erklärung zu den Levelnamen, falls da jemand bei ist, dem die nix sagen:

Prigorod ist nichts anderes als die Vorstadt von Pripyat aus der LA, also Pripyat Outskirts, oder Aussenbereich im deutschen.
Rusty Valley ist die Construction Site aus der LA aka Baustelle.
Alle anderen sollen "eigentlich" bekannt sein, da sie AMK Level sind, oder aus CoP stammen. ;)
 
Ich glaube mal nicht das China den Urlaub genießen kann ohne was an seinem Projekt zu machen.Aber es sei ihm vergönnt.
 
Ihr wisst doch wie das ist, wenn man ihr fernbleibt, oder es versucht... :D
 
Keine Chance!!!Ist eine Sucht.Wie oft haben wir es schon gespielt und spielen es doch immer wieder.
 
Volltreffer! :D

Und wenn ich dann nur durch die teilweise leeren Level latsche und vor meinem geistigen Auge Geschichte spinne, Orte für Aufgaben suche, oder finde, über Spawnpunkte grübele usw.
Weg bleiben klappt einfach nicht. Und so kommen hier und da immer Kleinigkeiten dazu.
 
So wird es dann ablaufen du wirst den Tag mit der Familie verbringen aber immer an deine Arbeit denken und dich freuen wenn du abends etwas Zeit hast es umzusetzen.Ich spiele gerade den Slayer Mod ist schon interessant man muß sich aber schon echt an die Storyline halten sonst hat man ein Problem.
 
drago1606 schrieb:
Ich glaube mal nicht das China den Urlaub genießen kann ohne was an seinem Projekt zu machen.Aber es sei ihm vergönnt.

*Hust*... unserem Projekt ;) Ursprünglich als mein Solo- Projekt "Hell on Earth"(3 verworfene Builds), dann "Back to Homeless Freeplay"(2 verworfene Builds) wurde dann "Zone of Homeless" daraus, und genau da stieg China mit ein und wir haben die Mod extrem nach vorne gepusht ;) Allein wäre ich noch lange nicht soweit mit dem Projekt wie es jetzt ist !

Also bis Ende August siehts bei mir wirklich nicht so gut aus. Viel zu tun auf der Arbeit und Mitte August gehts dann auch für mich in den verdienten Sommerurlaub.
Danach gehts wieder voller Tatendrang zurück an die Mod.
 
Hab zu Stalker kehrt man gerne zurück und es tut gut zu sehen das solange nach dem Release der drei Spiele und dem Aus des Entwicklers immer noch dran geschraubt wird.
 
Sorry Xenus hab dich vergessen von ließt man ja auch das wenigste.Und am Ende ist es egal wie lange es dauert Hauptsache es wird gut,stürzt nicht ständig ab und macht viel Spaß.Also viel Freude im Urlaub und ich spiel erst mal den Hexer,obwohl auch da warte ich auf den neuesten Patch....
 
Hallo Stalker Xenux,

Euch viel Erfolg bei dem Projekt "Zone of Homeless".
Und schönen Urlaub!

Ich bin ja jetzt schon seit ca. 2 Jahren nur noch als Stalker unterwegs.
Mal sehen, wie es in eurer neuen Mod überleben kann.:)
 
Moin Stalker...

Moin Xenus...
Ich möchte mich meinen Vorrednern anschließen und wünsche natürlich auch dir eine erholsame Schaffenspause. Bei China klappt das abschalten scheinbar nicht optimal. Ich vermute mal bei dir wird es dann auch nicht viel anders aussehen...
Die Zone hat halt eine magische Anziehungskraft. Mich lässt sie auch seit 2007 nicht mehr los.
Einmal S.T.A.L.K.E.R immer S.T.A.L.K.E.R :utrocket:

Ich hoffe, das "ihr zwei beide" dann ausgeruht und voller Tatendrang eine der geilsten Mods für uns Deutsch- Stalker erschafft...;)
 
Im Moment zermarter ich mir den Kopp, wie ich endlich mal einen flexiblen und einfacheren Respawn für Mutantennester hin bekomme.

Hauptproblem ist die Kombination Xray und LUA. Meine Scripte sind zwar meistens direkt fehlerfrei, aber dann frisst sie das Spiel wieder nicht.
Das sind dann Momente, da willste in die Tischkante beißen! :grr:

Ziel soll es werden, dass wenn ein Mutantennest leer ist, anhand der "death_infos" der Respawn getriggert wird.
Das klappt auch noch^^
Dann soll der Script aber per Zufall aus allen Mutanten einen Typ auswählen und dann die richtige Anzahl an Mutanten an dem Nest wieder spawnen.
Und genau da fuchtel ich schon seit Wochen dran herum. :freak:

Wo muss man da die Zufallsauswahl setzen? Wird die nur ein mal abgefragt, oder mehrfach?
Wo muss sie hin, damit er sie nur ein Mal abfragt, aber den Mutant dann z.B. 5x spawnt?

Argh! :D :freak: :rolleyes:

Viel orientieren kann ich mich leider auch nicht an anderen Mods, da irgendwie jede ihr eigenes System hat, bzw... gar keins^^
Perversion der Sache wäre die Stalkersoup, der Script ist so ein Monster... da blick ich absolut nicht mehr durch.
Die Kunst wird es also sein, mit meinem bisschen Wissen etwas funktionierendes zu basteln.
Noch ist der Reiz höher als die Verzweiflung... also weiter machen! :cool_alt:
 
Macheinfach mal ein bisschen Urlaub dann bekommst du den Kopf schon wieder frei!
 
Pah! Es geht! :cool_alt:

Es wird gecheckt, wie viele Mutanten pro Level da sind.
Liegt der Wert unter max, wird solange gespawnt, bis Maxwert erreicht.
Die Spawnpositionen werden pro Level festgelegt und per Zufall angesteuert.

So erscheinen dann pro Level an zufälligen Orten solange Mutanten bis der fürs Level definierte Maxwert erreicht ist.

Geil! Fehlt nur noch die Rudelbildung für gewisse Mutanten, aber da sehe ich nicht so eng.

Edit:

Stichwort Rudelbildung...

Ich tu mich da gerade schwer, was Zombies angeht... ich würde behaupten, die sind sowohl Einzelgänger als auch gerne in Rudeln unterwegs.
Der Script ist zwar funktional, aber jetzt stellen sich so unglaublich viele Fragen. :freak:
Welcher Mutant sollte wo erscheinen und wo besser nicht, welchen Typen (weak,normal,strong) verbaut man... usw...

Immerhin macht man sich Gedanken darum, denn ich glaube eine Chimäre Typ strong, wäre im Kordon sicherlich kein Spaß... eher Frust in Perfektion^^
Also werden ein paar Gebiete noch relativ harmlos sein, bei Leveln, die tiefer in der Zone liegen gibt es dann keine Einschnitte.
Da wird alles gespawnt, was geht und natürlich auch passt. :evillol:

Aber noch habe ich einen kompletten Levelspawn mit Mutanten nicht getestet... ich bin sehr gespannt.
Denn die Kollegen Mutanten sind "Freeroamer" und latschen, wohin sie die mutierten Füsse bringen.
Also werden auch die ansässigen Stalker im Level sich schon mal auf Besuch einstellen dürfen.
Mal sehen, was es da dann noch für Schlachten gibt. :D
Den Respawn habe ich bisher auf alle 12h, da er vorher instant war... das wäre tödlich! :lol:

Edit II:

:lol:
So, gerade mal in Aktion getestet (nach diversen CTDs wegen eigener Dummheit^^).
Funktioniert bestens, das gesamte Agroprom ist jetzt befüllt, 19 variable und 1 fester Spawnpunkt und 30 Mutantentypen.

Habe dann mal alle Punkte abgerannt und bin in die Wächterbasis -> :evillol:
Die hatten da ein leichtes Problem anschließend! :lol:

Jetzt hoffe ich nur, dass meine Scripte nicht zu viel Last verursachen und wir die ausweiten können.
Mein Lappy hat ein wenig gestottert, weil er erst die ganzen Mutanten zusammen cashen musste, ich denke auf meinem großen Rechner wird sich das kaum bemerkbar machen.

Und wenn alles glatt geht, dann habt ihr den Salat: Variable Spawnpunkte, für Zufallsmutanten.
Ab dann ist auf nichts mehr verlass. Wo gestern ein kleines Köterrudel war, kann morgen schon was fieseres lauern.
Nie wieder kann man anhand der Position im Level sagen: Da spawnen Köter, da Snorks... nix is.
Und da sie nicht an Smart Terrains gebunden sind, werden sie euch durch das gesamte Level jagen. :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Oha... da habe ich noch einiges zu tun...

Ich hoffe, ich habe es jetzt hinbekommen, dass sich das Spiel die Werte merkt, also speichert.
Denn bisher wurden der Maxwert nicht gespeichert, somit würde das Script immer wieder bei 0 anfangen zu zählen, selbst wenn vorher schon was gespawnt wurde.
Das würde dann natürlich nach kurzer Zeit zu einer Überpopulation führen. :freak:
Dazu noch eine weitere Zufallsfunktion, jetzt sollte eigentlich alles Zufall sein und der Maxwert sollte gespeichert werden.

Ob das Ganze dann funktioniert, werde ich noch sehen^^

Wenn das funktionieren sollte geht das mal wieder eindeutig unter der Kategorie: ich wusste gar nicht, zu was ich fähig bin. :lol:

ss_das_p0m_07-20-15_20-29-45_agroprom.jpg


https://www.youtube.com/watch?v=RY0XLcqkUW0&feature=youtu.be
 
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