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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

bin nicht nur ausgesbrochen dafür, sondern unbedingt dafür ..

wäre toll dort auch ne Möglichkeit zu haben, mal aus dem Schutzanzug zu kommen, sich ordendlich waschen und .. naja entleeren zu können. Ihr wist ja was mit Stalkern passiert die ihren Anzug länger als drei Tage nit vom Hintern bekommen.

Die platzen :freaky: .. und wenn das in der Nähe voner Gravi-Anomalie passiert gibts wieder nen Artefakt vom Typ Gepresstes.
wollt ihr euren Kumpelan Beard verkaufen?? Also ich nit.
 
Das mit der Bude bzw Haus find ich gut.
Am besten noch getarnt vor Plünderern oder zur Abschreckung ein ausgestopften Blutsauger am Eingang.
Und für den Strom brauchst du nur die Rate im Hamsterrad plus Dynamo.
Ich hätte dann gerne noch getrennte Kisten für Waffen Munition und Zubehör, Ausrüstung und Artefakte, sowie Nahrungsmittel und Medikamente.
 
Puh^^

Also ich schau einfach mal, was mit unseren bescheidenen Mitteln so machbar ist.

Ich würde halt mir ein paar Orte suchen, die ich geeignet fände, würde die "dekorieren" bzw einrichten, aber die Spawns, müsste man dann am Ende quasi beim Händler kaufen.
Die Position der Sachen wird fest sein. Komfortables positionieren geht nicht, also werdet ihr mit meinem Design leben müssen^^

Aber finde ich gut, dass ich Zuspruch erhalte! :D
Dann war meine Idee ja doch nicht gaaaanz so weit ab.


Was das Orte suchen angeht...

Ich werde mal sehen, was wir da so alles haben.

Im Kordon wird es mit Sicherheit nichts geben, da ist zu viel los und da beginnt alles, also hat man da noch Kapazitäten.
Der Sumpf wurde erweitert, da ist eine Hütte weeeeeeiiiiiit im Westen, die wäre z.B. ein guter Ort. Aber auch eher die schäbige Variante.
Am Radar gäbe es einige Möglichkeiten für einen geeigneten Ort, aber mal sehen, ob der nach der Befüllung der Level mit Gegnern und Aufgabe noch verfügbar ist.

Limansk... da will ich noch nix spoilern, aber ich denke, das wird in Betracht kommen. :)

Pripyat... mal sehen... Pripyat soll kein schöner Ausflug werden, was die Schwierigkeit angeht... also muss man da mal sehen, ob da noch Platz für eine Bleibe ist.
In Zaton ginge bestimmt was, das ist riesig und hat richtig viele Möglichkeiten.

Und so wird sich das durch die Zone ziehen.
Da wo ich Orte finde, die ich mag, die sich eignen, dann werde ich sie mir genauer ansehen.
Je nach Ausstattung und Örtlichkeit, wird dann aber auch der Preis der Einrichtung ausfallen.

Also glaubt ja nicht, selbst wenn eine Bleibe in Pripyat drin ist, dass ihr da unter 100.000Ru was reißen werdet. :evillol:
Denn da schleppt keine gerne eine LKW Ladung mit Mödel und Deko hin, vor allem, weil es an funktionstüchtigen LKWs mangelt :D
 
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Sooo Leute, ich melde mich aus dem Urlaub und bald auch aus meiner Inaktivität zurück.
Ja, Zone of Homeless wird auch noch von mir mit entwickelt, auch wenn ich weniger aktiv als der gute China bin ;)


Da hier gerade über ein "Eigenheim" für den Actor diskutiert wird, sage ich gleich mal meine Meinung dazu ;)

Ich halte das für quatsch. Ganz einfach aus dem Grund, da ich absolut keinen Nutzen darin sehe und auch kein Gebäude was dafür geeignet wäre.
Es müsste ein Haus oder irgendetwas sein, was eine Tür besitzt die man öffnen und schließen kann. Es muss in einem sicheren Level sein, und davon gibt es nicht viele. Es muss Zentral sein, da der Spieler ja immer wieder dorthin muss(Ist ja seine Hütte)...usw usw

Es ist völlig ausreichend sich selbst Stashes in einem oderer mehreren Leveln seiner wahl anzulegen.
Die NPC`s looten nur Leichen und lassen die Stashes in Ruhe, so kann man selbst einen Rucksack vor einen Stalker werfen und der guckt den mit dem Arsch nicht an ^^

Ist auch garnicht weiter schlimm, da wir echt wenig Scriptskills besitzen und alles echt Laienhaft zusammenschustern.
Darum bleibt es auch bei einfachen Scripts.

Bevor ich die lange Pause angetreten habe, hatte ich glaub ich angefange(und war sogar fast fertig) die neuen Level alle zu vernetzen und mit Übergängen zu versehen.
Nachdem das geschehen ist, werde ich mich voll und ganz nur noch Aufgaben widmen. Davon gibt es vierl zu wenige und es ist noch viel Platz für Aufgaben ;)

Ich würde gern mal statt irgendwelchen Ideen für neue Features, die die Entwicklungszeit der Mod um noch ein paar Jahre verlängern, Ideen für Quests, Dialoge und Geschichten zum befüllen der riesigen Welt die wir in ZoH bieten, hören.

Zum jetzigen Zeitpunkt und das hatte ich vor längerer zeit auch mal mit China besprochen, bin ich dafür den Fokus aufs wesentliche zu setzen. Jedes neue Script, kann zu neuen Fehlern führen...... das bedeutet das wieder zeit fürs beheben eben dieser Fehler draufgeht.

Die obersten Prioritäten der Mod: (ganz besonders für mich)

1. Bugfreie level + korrekte Levelübergänge

2. Level bespawnen

3. Aufgaben/Dialoge/Geschichten schreiben und in die Welt einbinden

4. Fehler suchen und Fehler beheben

5. Balancing(ganz zum schluss)

Das sind 5 grobe Stichpunkte, dahinter steckt aber sau viel Arbeit und noch mehr Zeit !

In meiner Pause von Stalker, habe ich mir immer mal wieder Gedanken darüber gemacht wie es mit dem projekt weitergehen soll und die Entscheidung die Arbeiten auf das wesentliche zu konzentrieren ist denke ich die beste.

Es wird auch wieder enorm Zeit kosten mich in dem riesigen Datenwirrwarr der Mod wieder einzuarbeiten :D

So das waren mal ein paar gedanken von mir
 
Da werf ich mal für mich Punkt "1.5" ein:

- Campfire setzen, bzw noch korrigieren, bzw noch mal welche setzen


Das ist nämlich bisher, außer in den Vanilla Leveln suboptimal.
Warum 1.5? Weil es arbeiten an dem Kartenhaus schlechthin sind: Der all.spawn.

Ich weiß, dass Xenus das Ding, genau wie ich, zu Recht fürchtet, weil da eine Menge daneben gehen kann... und es das auch regelmäßig tut^^
Allerdings haben wir bisher in den neuen Level wenig, bis gar keine Lagerfeuer.
Die setzt man meistens auch nicht einfach so, die sind ja meistens auch direkt ein Smart Terrain.
Das braucht dann aber noch zig Punkte für die AI und und und....

Das Thema sollte aber definitiv noch angegangen werden.


Das mit der Bleibe... bleibt dann Optional als Addon.^^
Wer will der kann, oder auch eben nicht. :p
 
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Die Campfire/Smart terrains gehören ja zu Punkt: 2. Level bespawnen mit dazu ;)
Aber du hast Recht, da müssen auch noch einige mit verteilt werden.

Nur müssen die auch garnicht unbedingt immer zu einem Smart terrain gehören.

Weiß nicht ob du dich noch ein meine Verzweifelten Versuche mit dem Walkersystem erinnerst =
Da können uns freie Campfire, an denen wir freie Camppoints setzen sehr nützlich sein.

Die werden dann 1. nicht von der AI belegt(weder offline noch online AI) und 2. Werden dann aktiv geschalten wenn ein Stalker mit entsprechendem Scheme dran sitz und werden inaktiv sobald er es wieder verlässt ;)

Das einzige Problem wären dann noch die freezes, die aber denk ich durch eben die online/offline Schaltung der AI kommt.
 
Dann sind wir ja mal wieder einer Meinung! :schluck:

Und wenn die auch so wunderbar funzen, dann um so besser.

Es frustriert nämlich... überall rennt man durch die Level und sieht die Lagerfeuerstellen, aber dort brennt nix.
Zu mal... das soll es ja auch nicht, aber das ist ein Kampf zwischen mir und den ollen Campfire Script.
Denn ich hätte gerne verbaut, dass die Lagerfeuer angehen, wenn der Actor davor steht.
Den richtigen Punkt im Script habe ich... ich kriege es nur nicht gebacken, da die richtigen Abfragen zu verdrahten. :grr:

Aber in diesem Sinne:

Dann mal auf, auf! Mach deine Kiste wieder einsatzbereit und lass uns weiter basteln! :D
 
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Scherzkeks! :D

Muss ich mal schauen, ob ich meine ganzen Entwürfe noch habe, oder ob ich die im Rage gelöscht habe^^

Und wenn, dann erst von @home... proxies und so.


Wobei.... sehe hier gerade... meine Abfrage scheiterte an einem Befehl, der weiter oben aber wunderbar funktionierte:

Code:
local campfire = bind_campfire.campfire_table[self.kamp_name.."_campfire"]

Kommt ursprünglich aus der CKampManager:increasePops(npc) aus dem xr_kamp.script.

In der Funktion oben geht das, unten bei mir moppert er dann, dass er self. nicht kennt.

Insgesamt sah die Funktion so aus (Namen ignorieren^^)

Code:
function fickdich()
	local campfire = bind_campfire.campfire_table[self.kamp_name.."_campfire"]
	if db.actor:level_vertex_id():distance_to(campfire) < 5 then
		return true
	else
		return false
	end
end

Irgendwie so war das...
Muss ich abermal erst aufn Lappy schauen, da liegt der Rest dieses Verbrechens^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
    function fickdich()
    	local campfire = bind_campfire.campfire_table[self.kamp_name.."_campfire"]
    	if db.actor:distance_to(campfire) < 5 then
    		return true
    	else
    		return false
    	end
    end

Hm... also soweit ich weiß reicht es die actor distance so zu checken.
 
Tja, wenn das mit dem self mal gehen würde... tut et aber net.
Angeblich kann die Engine nix damit anfangen.
 
Weil self in dem script nicht definiert ist.

Da muss noch ne Abfrage rein:
local self = xyz

Sollte ja im xr_kamp.script definiert sein.
 
Aber das ist doch in der von mir genannten Funktion oben [CKampManager:increasePops(npc)] auch net der Fall und da geht es...

Irgendwie fehlt mir leicht der Durchblick... glaube ich^^
 
Ich hab auf meiner Platte, die Dynamic Campfire Mod von Thunderfreak entdeckt.
Hier mal ein Auszug aus dem Changelog:
Dynamic Campfire Mod V1.0 by ThunderFreak

Am Besten die Vdeo Einstellungen auf 'Full dynamic Lighting -Dx10' einstellen.

Die Campfire sind aus vom Spielestart an, auch in der Nacht.
Der Actor kann mit seinem Feuerzeug ein Lagerfeuer entfachen.
Wenn NPC's am Lagerfeuer lagern, wird das Lagerfeuer entzuendet und wenn die NPC das Lager wieder verlassen erlischt es.
Das Erloeschen der Lagerfeuer ist zeitgesteuert in einem Zeitrahmen zwischen 5 und 15 Minuten.

Ist aber für CoP, und da sind einige Dinge ja sowieso anders geregelt.
Aber wie ich es mir schon gedacht habe, das an und abschalten der Campfire ist nicht mit einem 1- zeilen Code möglich ;)

Ich kann dir die Mod mal hochladen und du kannst sie dir ja mal anschauen, aber da kommt echt viel Arbeit auf ^^
 
Gerne! Ich habe ja versucht mit an den beiden Versionen der OGSE zu bedienen, aber da mangelte es an Durchblick.
Vielleicht ergibt sich dann ein klareres Gesamtbild^^

Und solange wird getanzt!

https://www.youtube.com/watch?v=2fSLbKSHgDo&index=19&list=FLmIgl-cmNIEdMwAgVbvADew

*ohrwurmattacke*

OMG! :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=QWFuk3ymXxc

Cheeki Breeki!!!

Edit:

Also die Stimmung in unserer Mod passt! :D

Wollte gestern nur fix von Yantar zum Kordon flitzen... aber irgendwie war ich erst knappe 45 Minuten später da, wo ich eigentlich hin wollte. :lol:


Ich bastel auch noch daran, eventuell mal demnächst einen Live-Stream raus zu hauen.
Wenn ich in Sachen Software was gutes noch finde, könnt ihr dann vielleicht demnächst mal mir beim basteln zuschauen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Woah, China, danke für den Link hierher.

Sieht fantastisch aus. Hoffe, das Team hält aus, bis die Mod fertig ist und kackt nicht ab wie so manch andere davor.
 
Das Team wird garantiert nicht abkacken:rolleyes:
Vieleicht erstmal selber was auf die Beine stellen mein guter !

Ich hab 2 Jahre an einem, vernünftigen Build gesessen und fast 7 verschiedene Versionen immer wieder erstellt und verworfen. Am Ende habe ich Moddingkenntnisse in fast jedem Bereich in Clear Sky gesammelt und dadurch war erstmal der Grundstein für so ein riesen Projekt gelegt.

Level ohne SDK zu portieren......wer hat das vorher für CS gemacht? Richtig niemand !;)

China und ich bauen das Ding fertig, und wenns noch viele viele Jahre dauern wird.
 
Xenus, Schätzelein, das mit dem Abkacken war nicht böse gemeint! :D

Nur zeigt uns die Vergangenheit, was mit vielen größeren Mods passiert:

rip.gif

Und die hier scheint ein wahres Monstrum zu werden. Ich weiss ja nicht, wie groß das Team ist...

Ich freue mich auf jede neue Mod, besonders wenns mal wieder eine für CS ist (die HoH habe ich so oft gezockt, da weiss ich schon nicht mehr, wie oft genau).

Hast mal auf dem SMRTER Friedhof bei moddb geschaut?? Bestimmt. Dann weisst Du, was ich meine :mad:

Jungs, viel Erfolg und auf eine geile Mod. :schluck:
 
Wir sind sage und schreibe ein riesen Team von zwei Mann! ;)

Von daher kann man sich dann ja denken, dass es noch dauert^^
Beide berufstätig, ich bin noch Zwillingspapa, da ist das mit der Zeit immer so eine Sache.

Sommerpause ist jetzt rum, jetzt werkeln wir auch wieder. :D
 
Jahrelang an so einer Arbeit sitzen Respekt ich könnte das nicht,da lieber einen Baum fällen oder ein Auto auseinander nehmen.
 
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