MountWalker schrieb:
Ich finde das in keinster Weise hinreichend um den Verzicht auf eine Veröffentlichung mit lokalen Speichermedien zu entschuldigen.
Klar! Es kostet ja auch nichts, ein Spiel millionenfach auf Datenträger zu brennen und in aller Welt zu verteilen. Presswerke, Shipping, Distributoren, Retailer - die wollen ja alle nichts an ihrem Kerngeschäft verdienen. Und weil das Spiel ständig weiter wächst, ist es den Spielern nicht zuzumuten, bei einer Neuinstallation nach sechs oder zwölf Monaten 50 GB Patches herunter zu laden (und selber für ein Backup zu sorgen), also wiederholen wir den Spaß alle zwölf Monate und nach jedem Addon nochmal. CIG hat's ja! Da kann man auch mal 10 Millionen in die Distribution stecken anstatt in das Spiel. Die Backer werden es danken!
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Herak schrieb:
Wie bereits mehrfach gesagt wurde ist geplant das Spiel auch mit Box etc. zu veröffentlichen.
Als Speichermedium ist soweit bekannt ein USB Stick geplant.
Geplant ist das nicht. Es gab ein Pledge-Package mit einem USB-Stick in "Star Citizen"-Design als Goodie. CIG wird das Spiel aber nicht auf 200 GB USB-Sticks ausliefern, geschweige denn das Spiel auf einem entsprechend dimensionierten USB-Stick vertreiben. Das Goodie ist der USB-Stick im "Star Citizen"-Design, nicht die "physical copy", und auf dem USB-Stick wird sich nur eine Basis-Installation des Spieles befinden, nicht das komplette Spiel.
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@TruAzrael
Wie andere schon sagten, gilt die "Lifetime Insurance" nur für die Hülle und die Basis-Ausrüstung des Schiffes, nicht für die Fracht und weitere Ausrüstungsgegenstände. Außerdem wird die Versicherung sehr günstig sein. Das wichtigste aber: Es wird ständig neue Schiffe und Modelle geben, und niemand wird für immer mit einem veralteten "Pledge Ship" herum fliegen, sondern irgendwann auf eines der dann neueren Schiffe umsteigen, und diese Schiffe werden keinen Lebenszeit-Versicherung haben und jeder wird sich diese Schiffe erspielen müssen. "Lifetime Insurance" wird zwar niemals aus dem Spiel verschwinden, aber im Laufe der Zeit wirst du immer weniger "LTI Schiffe" im Weltraum sehen, weil sie veraltet sein werden. Also selbst wenn "Lifetime Insurance" ein gewaltiger Vorteil wäre, der einem Millionen von Credits spart (was wie gesagt nicht der Fall sein wird), dann würde dieser Vorteil im Laufe der Zeit verschwinden.
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0xffffffff schrieb:
Zu meiner Kritik zu CR und SC im allgemeinen: An Planetary Annihilation habe ich mir ein wenig die Finger verbrannt und andere Crowdfounding/Kickstarter-Spiele scheitern sehen (auch im Sinne von Versprechungen != Ergebnis). Wenn ich mir nun die ganzen Versprechungen und Visionen von SC ansehe und wie oft die Finanzierungstrommel gekurbelt wurde und was man bisher davon sieht, werde ich hellhörig. Das erinnert mich sehr an andere Projekte (Fable, Black & White, Planetary Annilihation...)
Mal ehrlich, was hast du bisher wirklich gesehen? Es ist nichts so, dass sich die Entwickler eingeschlossen hätten und nur alle paar Wochen mit großen Versprechungen von sich hören lassen. Die Entwickler sitzen aber nicht in einem Elfenbeinturm, und die Backer reden sich ihre Investition nicht schön, sondern wissen durchaus, wovon sie reden.
Wir stehen in einem ständigen, engen Dialog mit den Entwicklern (dem wir unter anderem diesen Thread verdanken). Wir sind aktiv in die Entwicklung des Spieles eingebunden (und das Feedback der Spieler wird tatsächlich zeitnah berücksichtigt). Wir spielen Builds, die oft nur Stunden, maximal aber eine Woche hinter der aktuellen Dev-Build hinterher hinken (wir sind also quasi live dabei). Wir erhalten täglich neue, tiefe Einblicke in die laufende Entwicklung (und nicht etwa nur monatlich wie bei anderen Projekten, oder auch nie wie bei den von dir genannten Spielen). Wir sehen jede Woche die Fortschritte in Form von Patches und neuen Features. Und vor allem spielen wir das Spiel jeden Tag.
Ich würde deinen Standpunkt verstehen und teilen, wenn wir außer Versprechungen und gelegentlichem Bildmaterial nichts von den Entwicklern hören würden, oder wenn das Spiel wie "Dayz" oder "Godus" ewig und ohne erkennbare Fortschritte auf der Stelle treten würde. Aber weder das eine noch das andere ist der Fall. Nochmal, wir stehen in einem ständigen Dialog mit den Entwicklern, sind aktiv die in laufende Entwicklung eingebunden, sind quasi live dabei und sehen jede Woche die Fortschritte. Das ist beinahe so, als würden wir neben den Entwicklern sitzen, während diese das Spiel entwickeln.
In wenigen Wochen erscheinen in kurzer Folge das FPS- und das Planetside-Modul, die wir bereits live in Form von Prototypen und Demos gesehen haben. Gegen Ende des Jahres erscheint dann die Alpha des "Persistent Universe", welches die einzelnen Module nahtlos miteinander verknüpfen wird - was ebenfalls bereits live demonstriert wurde. Außerdem erscheint im gleichen Zeitfenster noch das erste von drei Kapiteln der Kampagne, über die wir noch nicht viel wissen, weil CIG natürlich die Story nicht spoilern möchte. Aber wir haben bereits den Schauplatz der Kampagne gesehen!
Und bisher übertreffen die Entwickler regelmäßig die Erwartungen und die eigenen Versprechen, wie etwa vor wenigen Tagen mit dem neuen Schadensmodell oder gestern erst mit der Aussage, dass die Server mittlerweile auch einige hundert Spieler in einer Instanz stemmen können.
Ein Wort noch zum Finanzierungsmodell, auch wenn es dir schon einige Leute gesagt und du mit Sicherheit bestens informiert bist: Du musst keines der teuren Schiffe kaufen! Das Basis-Paket für 30 Euro ist alles was du brauchst, um das Spiel spielen zu können. Das Spiel ist eine Sandbox; es hat keine "Gewinnregel" und keine Mechanismen, die dich zwingen, eines der teureren Schiffe zu kaufen oder zu erspielen. Das Ziel des Spieles ist nicht, sich von einer Aurora bis zu einer Idris hoch zu arbeiten. Jedes Schiff ist für eine bestimmte Rolle entworfen worden. Wenn du für die Rolle deiner Wahl keine Constellation benötigst, dann musst du die Constellation auch nicht erspielen, und ein Besitzer der Constellation wird auch keinen relevanten Vorteil haben, weil ihr gar nicht miteinander konkurriert.
Ich selbst habe keinen Bock auf sogenannte "Multi-Crew Ships" oder gar "Cap Ships". Ich habe keinen Bock auf eine NPC-Crew und das Crew-Managment. Ich habe keinen Bock auf den Aufwand und die Mehrkosten, die mit größeren Schiffen einher gehen. Und ich habe auch keinen Bock auf die Rollen und Inhalte, für die die größeren Schiffe entworfen wurden. Ich möchte ein kleines, wendiges Schiff fliegen, mit dem ich mich an Gegner vorbei oder hinter feindliche Linien vorbei schleichen kann. Was andere Spieler mit ihren Pötten machen werden, wird mit egal sein, weil ich nicht mit ihnen konkurrieren werde.
Und weil du jetzt wahrscheinlich darüber schwabulieren wirst, dass CIG - Sandbox hin oder her - schon einen Weg finden wird, um Spieler zu massiven Credit-Käufen (die übrigens streng limitiert sind) zu zwingen, sage ich dir nur noch das: Wenn dir die Regeln des "Persistent Universe" nicht gefallen, dann kannst du dein eigens Universum hosten oder auf einem Private Server spielen. Ein Private Server wird zwar nicht so groß und komplex wie das Persistent Universe sein, aber du kannst dein eigens Spiel mit Mods und Total Conversions bereichern und du gehst dem Geschäftsmodell von CIG aus dem Weg.
Ich hätte übrigens nichts dagegen, wenn man auch nach dem Release Schiffe kaufen könnte. Warum auch nicht? Es spielt ja keine Rolle, welche Schiffe andere Spieler fliegen werden, aber dieses Geschäftsmodell genießt einen derart schlechten Ruf, dass es natürlich nicht umzusetzen ist.
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Zehkul schrieb:
Auf Dauer kann das aber ziemlich nervig werden, wenn die Codebasis immer weiter abweicht. Bei den massiven Änderungen, die CIG teilweise an der Engine vorgenommen hat, wäre es zudem sowieso ganz interessant, wenn Crytek die mal „zurückkauft“. Gibt es dazu irgendwelche Infos? Vermutlich fehlt denen derzeit aber einfach die Kohle.
CIG hat die Codebasis gekauft. CryTek kann sich diese nicht zurückholen. Und mittlerweile arbeiten viele CryTek-Entwickler, die an den Standorten Austin und Frankfurt entlassen wurden, für CIG . In Frankfurt wird auch gerade ein weiteres Studio mit vielen ehemaligen CryTek-Entwicklern aufgebaut, die die Entwicklung der Engine voran treiben sollen. Langfristig will man von CryTek unabhängig sein und die Engine soweit weiter entwickeln, dass sie quasi zu einer eigenständigen Engine wird.