Vor allem kennen die Modder die Engine und das Creation Tool. Ein Skyrim ohne die Modder wäre z.B. garantiert schon seit vielen Jahren weg vom Fenster. Ich würde mal ganz dreist darauf tippen, das über 50% der Verkäufe nur durch die aktive Community und die vielen Mods zustande gekommen sind. Da würde ich mich als Entwickler auch schwer tun auf eine andere Engine zu wechseln und diesen Vorteil evtl. aufzugeben.C16+4 schrieb:Gewagte These... und man sollte nicht vergessen, dass alle langjährigen Mitarbeiter die Engine kennen.
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News Starfield: Bethesda zeigt 40 Minuten Gameplay des Sci-Fi-RPGs
- Ersteller Vitche
- Erstellt am
- Zur News: Starfield: Bethesda zeigt 40 Minuten Gameplay des Sci-Fi-RPGs
Genau die Mod Perspektive ist ggf. das größte und wichtigste Perk für dieses Starfield "Projekt Langzeitmotivation und Wiederspielwert", weil es das Sprengen vieler der durch die devs gesetzten Rahmen erlaubt. Bin sehr gespannt, was sich dort entwickeln wird.McFritte schrieb:Vor allem kennen die Modder die Engine und das Creation Tool.
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Und die wenigsten Engines können das auch wirklich, was die GameBryo von Bethesda in den letzten 20 Jahren beigebracht bekommen hat.SDJ schrieb:Das wäre vermutlich überhaupt nicht einfach gewesen. Bethesda nutzt ja deren eigene Engine für Dinge die ich so bei anderen Spielen, in dem Ausmaß, noch nicht gesehen habe.
Das stimmt so nicht - und jetzt muss ich doch Star Citizen erwähnen: In Star Citizen wurde mit einer der kürzliche erschienenden Alpha-Version nun die Funktion eingeführt, dass Objekte - jeglicher Art - an Ort und Stelle bleiben und nicht "despawnen" und auch für alle Nutzer sichtbar sind und dass mit den Objekten sogar interagiert werden kann. Eine "tolle" Funktion, gibt es in der Form aber bereits in Oblivion und erweitert in Skyrim.DonDonat schrieb:All das was du hier listest, ist aber nichts ungewöhnliches, geschweigedenn in aktuellen Engines schwer zu implementieren wobei hier nicht mal implementieren richtig wäre, eher optimieren. Selbst als Online-Spiel funktioniert sowas, siehe jegliche Form von BR
Die ganze CreationEngine ist auf Objekte ausgelegt und wirklich ALLES ist ein Objekt. Das führt - mit dem Loot - dazu, dass du eben "Items" aus deinem Inventar fallen lassen kannst, dann entsprechend bewegen, an andere Orte legen kannst und dass mit diesen Objekten auch interagiert werden kann - zum Beispiel kannst du dagegen laufen und damit die Items auch mal über die Straße bewegen.
In vielen anderen Spielen hast du zwar loot, kannst den fallen lassen, aber in der Regel sind das dann keine Objekte in der Spielwelt, die auch entsprechende Auswirkungen haben. In Bethesda-Spielen geht das sogar soweit - wobei das auch jetzt ein paar Spiele liefern - dass die NPCs entsprechende Gegenstände aufheben können/aufheben und dir entweder bringen - du hast was verloren - oder dann behalten und du das später bei denen in der Tasche oder im Haus findest.
Auch die NPCs sind in Bethesda-Spielen etwas besonderes und damit auch verbunden der Loot. In vielen Spielen hast du ein NPC mit Maschinengewehr, der lässt dann aber ein Messer fallen als Loot: Toll, aber alles andere als "realistisch". Genauso tragen die NPCs entsprechende Kleidung. In Bethesda-Spielen ist genau DAS der Loot. Du findest einen NPC mit coolem MG und tollem Outfit: Das Zeug ist lootbar. Die NPCs haben auch Inventare - egal ob als Gegner oder Verbündeter. Das führt dazu, dass du NPCs entsprechende Gegenstände aus dem Invetar klauen kannst oder rein schmuggeln - und nicht nur als Teil eines "Auftrags" - sondern PERMANENT. Und das tolle ist: Die NPCs behalten die Gegenstände auch. Entsprechende Quests gibt es in fast jedem Bethesda-Spiel, dass man Gegenstände klauen soll und dann jemanden unterschieben.
Genauso verhält es sich mit der Einrichtung der Häuser. Prinzipiell ist jeder Gegenstand dort ein Objekt, dass über seine Eigenschaften bestimmt wird. Stühle, Tische, Betten und Co könnten entsprtechend als Loot existieren, verschoben werden und Co - wird es in der Regel nicht, weil die Objekte entsprechend getaggt sind.
Gläser, Geschirr, Putzeimer und Co werden oft aber dann anders getagt und sind damit auch interaktiv für die Umgebung und kommt man dagegen, hat es entsprechende Auswirkungen. Ein schön gedeckter Tisch in Bethesda-Spielen kannst du verwüsten, in vielen anderen Spielen nicht.
All das sind Sachen, die Bethesda über die letzen 20 Jahren in der Engine ausgebaut und verfeinert hat - heute das System um die Waffenmodifikation in Fallout 4 - Hausbau usw. Keine Engine, nicht mal die Unreal 5 , bietet so einen Umfang im Bereich der Objektverwaltung und diese müsste entsprechend hinein prorammiert werden und genau das scheut Bethesda, weil wir als Spieler entsprechende Funktionen gewöhnt sind.
Bei ESO gab es ja einen Aufstand, als man vieles nicht "looten" konnte, was in Skyrim noch ging. Entsprechend musste man da dann "nachentwickeln" in der Engine.
heroesgaming
Commander
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Modding ist vermutlich der Grund, aus dem selbst TES VI noch auf dieser Engine basieren wird ^_^ Nur Spekulation meinerseits, aber würde mich überhaupt nicht überraschen. Für mich im Übrigen in Ordnung - wenn die Optimierung passt und das Spiel selbst gut ist.
Chismon
Admiral
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Starfield ist ein absehbarer Mischmasch aus vielen Spielen, egal ob man Elemente von Star Citizen (Raumschiffausruestung, Entern von Schiffen, etc.), Mass Effect (Story-/Entscheidungs-System, Kampfsystem, etc.), Elite Dangerous (planetare Erkundung, interplanetarer Handel, etc.) oder No Man's Sky (Weltraumerkundung, Survivalaspekte/Crafting, etc.) nimmt.Coeckchen schrieb:dachte Starfield ist ein RPG und Star Citizen geht eher Richtung Multiplayer-Space-Simulation.
Sq42 wird dagegen ne Kampagne die man wohl 1x durchspielt und dann nicht mehr anrührt, also sehe hier keine Konkurrenz.
Allerdings hat Starfield wohl das Zeug Star Citizen zu ersetzen bzw. irrelvant werden zu lassen, eben weil es auf grafisch ebenbuertiger Hoehe und in ausreichender Komplexitaet mit Langzeitspielreiz kommen duerfte.
Dass Star Citizen immer mehr an Reiz verlieren wird als es fuer viele ueber die Jahre wegen unerfuellter oder leerer Versprechen ohnehin schon eingebuesst hat (aufgrund verfehlter Ziele und staendig neuer Ergaenzungen, die einen offiziellen Start mit fertiger Version immer weiter hinaus zoegern und weniger wahrscheinlich erscheinen lassen) ist ein offenes Geheimnis.
SQ 42 ist natuerlich nur eine "Wing Commander"-aehnliche Kampagne (oder maximal mehrere), jedoch ohne langfristig Spieler als Game as a Service zu bedienen, aber ich denke fuer Starfield wird weiter - ueber den ueppigen Inhalt, der bisher dafuer angekuendigt wurde - ausgebaut werden, in Form von DLCs bspw., evtl. wird noch Koop/Multiplayer stellenweise oder auf breiter Basis eingefuehrt werden.
Starfield ist ein gefuehlter Star Citizen Konkurrent, ebenso wie es natuerlich auch mit den anderen o.g. Spieleserien langfristig um Spieler konkurrieren wird (was alleine die 25 Jahre in Starfield geflossenen Planung und Entwicklung erklaeren duerften), und eben nicht ein in gefuehlter Endlosentwicklungsschleife sich befindendes Star Citizen, bei dem auch bisherige groessere Sponsoren zunehmend abspringen bzw. zu Starfield wechseln koennten .
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ben12345
Gast
Die Spiele sind schon Klasse von denen und bei der Größe und Art der Spiele halt extrem schwer bugfrei zu bekommen geschweige denn zu releasen. Du hast schon Recht, bei Release würde ich mir das nicht geben. Wenn man den Gamepass hat kann man ja Mal reinschauen.therealcola schrieb:Bethesda trau ich gar nix zu. Meine Prognose das Game wird nen Flop. Kann man später mal für 5€ vom Trödelmarkt mitnehmen.
Shit performance , lags , bugs , glitches , langweiliges gameplay
ist doch immer so bei Bethesda oder net?
SDJ
Lieutenant
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Hier kannst du Oblivion durch Morrowind ersetzen, ansonsten gibt es deinem Beitrag glaube ich nicht viel hinzuzufügen. Danke dafür, war angenehm zu lesenDevPandi schrieb:Eine "tolle" Funktion, gibt es in der Form aber bereits in Oblivion und erweitert in Skyrim.
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Bei Morrowind war ich mir da noch nicht sicher gewesen. Oblivion hab ich letztens erst gespielt und wusste, dass es da geht.SDJ schrieb:Hier kannst du Oblivion durch Morrowind ersetzen, ansonsten gibt es deinem Beitrag glaube ich nicht viel hinzuzufügen.
SDJ
Lieutenant
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@DevPandi Jap, da ging das auch schon. Inkl. dem Teil, dass jeder NPC ein eigenes Inventar hat.
Ich weiß noch genau wie überrascht ich war als ich festgestellt hab, dass dinge die ich irgendwo weggeworfen habe Ewigkeiten später immer noch da lagen. Das ist, gerade zu der Zeit, ein richtiger Wow-Moment gewesen.
Ich weiß noch genau wie überrascht ich war als ich festgestellt hab, dass dinge die ich irgendwo weggeworfen habe Ewigkeiten später immer noch da lagen. Das ist, gerade zu der Zeit, ein richtiger Wow-Moment gewesen.
Shalashaska83
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Das ganze lief doch ingame auf einer XSX? Sieht also schon so aus, an einem entsprechend potenten PC wird also wohl noch mehr gehen, auch wenn ich befürchte, das die recommend Anforderungen auch nur für 1440p mittlere bis hohe Details und 30 fps reichen werden (ander Gründe dafür, die FPS nicht anzugeben fallen mir zumindest nicht ein und potenter als eine XSX wäre das System auch nicht unbedingt, zumindest von dem 2080 Standpunkt aus, was die 6800xt als AMD Gegenstück soll, verstehe ich eh nicht ganz?)Orb schrieb:So soll das Spiel wohl nach 5 Jahren Patches, 35 kostenpflichtigen Inhalten und 10 Sondereditionen aussehen
Sorgen mache ich mir da also eher um den HW Hunger. Der war bei bethesda immer etwas over the top, gerade was die CPU angeht und wenn ein Game auf der großen X schon nur mit 30 fps läuft, dann lief dir PC Version auch nur auf Oberklasse HW mit 60 fps und selbst da gibt es ja leider genug Gegenbeispiele, wo die Umsetzung so Mies war, das selbst eine 4090 Probleme hatte.
Ich hoffe einfach, da es am Anfang wenisgtens brauchbar läuft und die Versprechungen auch eingehalten werden bzgl. Möglichkeiten und Umfang. Dann wäre das endlich mal wieder ein OW Game das mich wirklich interessiert. Diese ganzen Ubisoft artigen Game kann ich einfach nicht mehr sehen, Sony produziert mittlerweile ja auch nur noch sowas, bei ihren OW.
RedDeathKill
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Also seit der Beta konnte man so ziemlich alles looten, da wurde nichts nachgebessert, sondern nur mit anderen Gegenständen erweitert. Ebenfalls sind dort auch alles Objekte und ob ich eine Gabel mitnehmen muss in einem MMO, frage ich mich auch, keine Ahnung, aber diesen Aufschrei habe ich verpasst. Was wirklich geändert wurde, dass man sich überall hinpflanzen konnte und später kam auch das Baumenü.DevPandi schrieb:Bei ESO gab es ja einen Aufstand, als man vieles nicht "looten" konnte, was in Skyrim noch ging. Entsprechend musste man da dann "nachentwickeln" in der Engine.
Allerdings sind die genannten Punkte keine großartige Idee oder setzt können voraus. Für die Objekte ist nicht nur die ganze Engine verantwortlich, sondern viele einzelne Module und du kann, wenn du es möchtest problemlos in andere Spiele einbauen. Auch die NPCs kannst du mit Modulen so konfigurieren. Das nur diese Engine es kann und man nicht wechseln sollte, kann man nicht so einfach sagen. Leider hat TES, Fallout und Starfield keine oder zumindest kaum Konkurrenz. Die meisten Entwickler scheuen eher die Aufgabe eine detaillierte Open World zu kreieren mit NPCs, die Tagesabläufe haben und seien wir mal ehrlich, dass muss auch nicht sein. Für die meisten Spiele recht sinnlos dieses umzusetzen, da es nicht benötigt wird und Open Worlds sind generell nicht so beliebt, dass es sich lohnen würde. In BR kommt es auf Performance an und nicht auf Objekte, die umherfliegen. Dafür kannst du auch keine Objekte in TES und Fallout zerstören, was bei anderen Spielen funktioniert.
Wir sehen auch die tolle Entwicklung an Fallout 4, wenn das Creation Tool zu weit eingeschränkt ist und das Spiel zu langweilig ist, dass niemand es mag, gibt es auch keine vielen Mods und das Spiel bleibt auf der Strecke und seinen wir mal ehrlich, diese Objekte, machen kein Spiel aus in Fallout waren die eventuell zu Anfang nützlich.
Und zum Abschluss kann ich dir noch sagen, dass Bethesda auch nur mit Wasser kocht, alle anderen Spiele haben ebenfalls diese Objekte, bloß werden diese auch nicht mit allen Funktionen eingebaut.
Bei Morrowind gab es das noch nicht und wird wahrscheinlich erst mit OpenMW eingeführt. Tests gab es aber schon. NPC hatten aber ein Inventar, ist aber auch keine Besonderheit.SDJ schrieb:Hier kannst du Oblivion durch Morrowind ersetzen, ansonsten gibt es deinem Beitrag glaube ich nicht viel hinzuzufügen. Danke dafür, war angenehm zu lesen
SDJ
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@RedDeathKill Auf dem Boden abgelegte Items in Morrowind despawnen nicht
RedDeathKill
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Ok, aber auch keine große Kunst, hatte gedacht, du meinst bewegliche Objekte. Das waren im Prinzip fast alle Statics, die du setzen konntest.
Da Bethesda die "alte" Engine weiterhin benutzten bin ich überzeugt das es eine VR Mod geben wird wenn schon nicht offiziellMracpad schrieb:Wird gekauft sobald folgendes eintrifft:
Entweder eine VR Version kommt / es wird VR reingepatcht.
MehlstaubtheCat
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Creation Engine 2, also noch viel schlimmer als UE4!gedi schrieb:Sieht echt gut aus. Engine? Bitte nicht nochmals ein UE4-Abklatsch, welcher weder auf NV und AMD rund lief!
Wir haben übrigends einen "Starfield Sammelthread", link in der Signatur!
calippo
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DevPandi schrieb:Gläser, Geschirr, Putzeimer und Co werden oft aber dann anders getagt und sind damit auch interaktiv für die Umgebung und kommt man dagegen, hat es entsprechende Auswirkungen. Ein schön gedeckter Tisch in Bethesda-Spielen kannst du verwüsten, in vielen anderen Spielen nicht.
Da kommt Fallout 4 aber auch an nervige Grenzen. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, gibt es drei Zustände von Assets:
- 100% statisch und nicht veränderbar (abgesehen von temporären Einschusslöchern etc)
- Statisch, aber der Spieler kann damit interagieren, z.B. einen Teller ins Inventar aufnehmen
- Dynamisch, man kann den Teller wieder auf den Tisch legen. Diese Objekte verbleiben zwar in der Zelle, so lange nicht ein NPCs sie klaut, aber es kommt zu Problemen mit der Kollision, früher oder später wird dieses Objekt durch alle Möbel und Decken clippen und sich irgendwo am Boden sammeln.
Da setzte die Mod OCDecorator an, man konnte die Items aus dem Inventar wieder per Baumodus in statische Objekte umwandeln. Spielintern war das ein Trick: Die Baukosten eines statischen Tellers betrugen genau einen Teller und beim Recycling des Teller konnte man genau einen Teller wieder gewinnen.
Ich habe sehr viel mit dem Baumodus gearbeitet und ein, zwei Mods selbst veröffentlicht. Aber das bedient nur einen Teil der Spielerschaft. Gibt genug Leute, die mit dem Baumodus und solchen Klein-Klein-Gefrickel nichts anzufangen wissen.
Abzuwägen ist, ob all diese Vorteile der Engine die Nachteile überwiegen.
Ein NPC Inventar, das zumindest vergleichbar ist mit Fallout, gibt es auch bei Kingdome Come Deliverance (Cryengine). Wie persistent die Inventare der NPCs und Behältnisse sind, weiß ich nicht. Aber es war ausreichend gut, so dass der Eindruck einer realistischen Welt entstand. Im krassen Kontrast zu z.B. Cyberpunk, wo NPCs verschwinden, wenn man mal kurz wegschaut.
Humor und maximal 30€ im AngebotDevPandi schrieb:Es wäre eher ein Wunder, wenn Star Field nicht mit Fehlern auf den Markt kommt. Und dennoch hatte ich mit jedem dieser Spiele sehr viel Spaß. Und auch die Bugs sind manchmal echt köstlich, was es da für YouTube-Clips gibt.
Manchmal muss man sowas halt mit Humor nehmen.
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Nein, es sind keine großartige Idee, das hat hier auch keiner behauptet. Der zweite Teil lässt den Schluss zu, dass du noch nie wirklich ein Stücksoftware entwickelt hast und wenn, dass du dir über Performance nie Gedanken machen musstest um sowas entprechend auch effizient umzusetzen.RedDeathKill schrieb:Allerdings sind die genannten Punkte keine großartige Idee oder setzt können voraus.
Schönen Dank für die Erklärung von Sachen, die ich bereits seit mindestens 20 Jahren weiß und die mich 7 Jahre im Studium begeleitet haben und sich sich auch heute noch in meinem Hobby auswirken. Du musst mir nicht erklären, wie eine Game-Engine funktioniert, erst recht nicht, wenn ich in ein paar Beiträgen vorher bereits erwähnt habe, dass die Gamebryo-Engine in mehren Modulen aufgesplittet ist und dadurch auch entsprechend die Module auch einzeln erneuert werden können.RedDeathKill schrieb:Für die Objekte ist nicht nur die ganze Engine verantwortlich, sondern viele einzelne Module und du kann, wenn du es möchtest problemlos in andere Spiele einbauen.
Klar kann man NPCs mit Modulen so konfigurieren, hat nur leider alles ein Problem: Es ist in der Unreal-Engine 5 - und auch den Vorgängern nicht getan, einfach nur ein entsprechendes Modul für die NPCs zu entwickeln.RedDeathKill schrieb:Auch die NPCs kannst du mit Modulen so konfigurieren.
Auch hier: Habe ich das an irgendeiner Stelle geschrieben? Nein! Ich habe dazu folgendes geschrieben:RedDeathKill schrieb:Das nur diese Engine es kann und man nicht wechseln sollte, kann man nicht so einfach sagen.
DevPandi schrieb:All das sind Sachen, die Bethesda über die letzen 20 Jahren in der Engine ausgebaut und verfeinert hat[...].Keine Engine, nicht mal die Unreal 5 , bietet so einen Umfang im Bereich der Objektverwaltung und diese müsste entsprechend hinein prorammiert werden und genau das scheut Bethesda, weil wir als Spieler entsprechende Funktionen gewöhnt sind.
Die Objektverwaltung der heutigen Creation Engine ist in dieser Form einzigartig und ist in keiner anderen Engine in dieser Form vorhanden. Das bedeutet nicht, dass man so etwas nicht in der UE und Co umsetzen könnte - für Star Citizen ist eine ähnlich umfangreiche Objektverwaltung in der CryEngine/Lumberyard nun auch durch CIG implementiert worden.
Ja und? Was haben zerstörbare Objekte mit der Objektverwaltung der Gamebryo/CreationEngine zutun? Das ist ein anderes Thema - was auch ganz andere Herhausforderung hat. Dazu haben die wirklich "zerstörbaren" Objekte auch so ihre Probleme und die Zerstörbarkeit von Objekten und Umgebung wird in vielen Spielen auf "skriptbare" Bereiche reduziert, weil es darüber hinaus andere Herausforderungen hat.RedDeathKill schrieb:Dafür kannst du auch keine Objekte in TES und Fallout zerstören, was bei anderen Spielen funktioniert.
Fallout 4 mag niemand? Eine sehr gewagte These, die du natürlich auch mit Zahlen belegen kannst. Fallout 4 hat auf Nexusmods ca. 48100 Mods mit ca. 1,1 Mrd. Downloads. Skyrim kommt auf 695000 Mods mit 1,9 mrd. Downloads und die Special-Edition auf 60000 mit 2,6 mrd. Downloads.RedDeathKill schrieb:Wir sehen auch die tolle Entwicklung an Fallout 4, wenn das Creation Tool zu weit eingeschränkt ist und das Spiel zu langweilig ist, dass niemand es mag, gibt es auch keine vielen Mods und das Spiel bleibt auf der Strecke und seinen wir mal ehrlich, diese Objekte, machen kein Spiel aus in Fallout waren die eventuell zu Anfang nützlich.
Also, dafür dass das Spiel keiner mag, hat es doch eine ordentliche Anzahl an Mods und viele Downloads generiert.
Im weiteren habe ich aber den Eindruck, dass du nicht wirklich Ahnung hast, wovon ich geschrieben habe, sonst würdest du hier nicht so lapidar darauf verweisen, dass "diese Objekte machen kein Spiel aus, in Fallout waren die eventuell zu Anfang nützlich."
Genauso, dass du denkst, dass man für die NPCs einfach ein entsprechendes Modul entwickeln müsste, damit das funktioniert.
Richtig, Bethesda kocht auch nur mit Wasser, ab da an wird es aber zu Teilen falsch. Ja, auch andere Spiele haben Objekte, der Unterschied ist aber, wie diese Objekte verwaltet werden und wie deren Interaktion miteinander statt findet in der Verwaltung und da hat Bethesda die GameBryo-Engine eben über Jahre hin stark erweitert und angepasst und das ist der Kernpunkt!RedDeathKill schrieb:Und zum Abschluss kann ich dir noch sagen, dass Bethesda auch nur mit Wasser kocht, alle anderen Spiele haben ebenfalls diese Objekte, bloß werden diese auch nicht mit allen Funktionen eingebaut.
Natürlich könnte Bethesda die Objektverwaltung auch in eine UE5 und Co implementieren, das benötigt aber Zeit und Können, weil Bethesda in der UE5 zum Beispiel verschiedene "Bereiche" miteinander verbinden muss, da die Unreal-Engine durchaus gewisse Sachen noch trennt, genauso wie die CryEngine.
Bethesda müsste also für die UE-Engine die Objektverwaltung umfassend anpassen, dass das, was wir aus Morrowind, Oblivion, Skyrim und Co gewohnt sind, auch kann. Das primäre Beispiel sind die NPCs -> Objekt. Das Objekt hat im Inventar weiter Objekte, davon seine Kleidung, wenn diesem Kleidung gelootet wird, muss das Objekt sich entsprechend ändern und auf das Basemodell gehen usw. Entsprechend muss auch das Objekt um diese Eigenschaften erweitert werden usw.
Natürlich ist das möglich, aber eben nicht einfach mal so lapidar, wie du es hier darstellst.
Und du hast das Problem nicht verstanden, warum sich Bethesda schwer tut damit die Engine zu wechseln und was ich damit meinte, dass in der CreationEngine alles ein Object ist und die Interaktion zwischen den Objekten hier der Knackpunkt der Engine ist.RedDeathKill schrieb:Das waren im Prinzip fast alle Statics, die du setzen konntest.
Serphiel
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Sieht nach einem Bethesda Spiel aus... klingt komisch ist aber so.
Ich meine alles etwas "grob" und veraltet an den Ecken und Rändern. Gerade was die Gesichter und ihre Texturen angeht sah mir das im Charactercreator sehr verschwommen aus.
Ich erwarte einfach mal technisch ziemlichen Müll, wie üblich eben. Die Community darfs dann wieder geradebiegen.
Ohne Mods murks aber dank Mods oho. Wer es auf Konsolen spielt wird was falsch machen.
Same procedure as every year, Todd...
Ich meine alles etwas "grob" und veraltet an den Ecken und Rändern. Gerade was die Gesichter und ihre Texturen angeht sah mir das im Charactercreator sehr verschwommen aus.
Ich erwarte einfach mal technisch ziemlichen Müll, wie üblich eben. Die Community darfs dann wieder geradebiegen.
Ohne Mods murks aber dank Mods oho. Wer es auf Konsolen spielt wird was falsch machen.
Same procedure as every year, Todd...
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Du hast vollkommen recht, dass die Enginen immer stärker ancalippo schrieb:Da kommt Fallout 4 aber auch an nervige Grenzen. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, gibt es drei Zustände von Assets:
Es gibt da ein paar mehr Eigenschaften für die Objekte in Fallout 4 und auch Skyrim davor. Man muss sich erst mal veranschaulichen, was alles in der CreationEngine als Object gehandelt wird und das fängt schon bei der Map an. Theoretiosch könnte man - wenn man die entsprechenden Eigenschaften setzt, sich Boston ins "Inventar" legen. In dem Objekt Map mit seinem Grundgerüst kannst du weitere Objekte setzen - Häuser - die dann als Objekte "Türen" enthalten, deren Animation dann als Eigenschaft hinterlegt wird und eine weitere Eigenschaft das skript wäre, dass dich in die neue Map (wieder Objekt) lädt.
NPCs sind Objekte, dass dann Ausrüstungsgenstände als Objekte haben können, die das Aussehen des Elternobjektes bestimmen usw, die NPCs werden dann in der Map auch als Kindobjekte gesetzt mit Eigenschaften.
Bei den Zuständen gibt es auch ein paar mehr und ja, da merkt man in Fallout 4 sehr gut, was da passieren kann. Ich hab es geschafft mir die ganze Map unter den Füßen weg zu "verarbeiten", das war lustig im Baumodus.
Es gibt primär erst mal zwei Zustände für Objekte in der CreationEngine: Referenzierbar in der Konsole und Nicht Refenzierbar. Viele Objekte in der Map sind nicht refenzierbar, weil du sonst die Welt kaputt machen könntest, andere sind refenzierbar - Türen z.B. wegen status "lock" "unlock" und Co.
Das System zieht sich halt wirklich durch die ganze Enginen. ...
Ach, da ich mich drauf freue: Humor, 70 € und ganz VIEL Geduld.bad_sign schrieb:Humor und maximal 30€ im Angebot
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