Palatas schrieb:
Wäre natürlich schöner wenn DLSS 2 ab Start ebenfalls unterstützt wird, aber da FSR ja auch auf Nvidia Grafikkarten funktioniert, finde ich es nicht ganz so dramatisch. Dazu hat FSR auch deutliche Fortschritte gemacht - wenn zum Release die Qualität/Umsetzung passt, stört mich das nicht.
Also wenn ich mir die letzten Spiele mit FSR ansehe, dann sehe ich deutliche Rückschritte statt Fortschritte.
In Jedi Survivor und Resident Evil 4 sieht es jedenfalls grauenhaft aus. Sowas brauch ich sicher nicht.
DLSS hingegen ist oft gleichwertig zu TAA oder sieht an vielen Stellen besser aus. Da weiß man mittlerweile was man bekommt. Von Frame Generation ganz zu schweigen.
Und auch wenn es schon 100x erwähnt wurde. Der Implementierungsaufwand, weitere Upscaling Technologien zu integrieren, ist verschwindend gering, sobald ein Upscaler mal integriert wurde.
Selbst die Modder schaffen es als Einzelpersonen, obwohl die es viel schwieriger haben und erstmal reverse Engineering betreiben müssen. Das fällt für den Entwickler selbst ja auch weg. Selbst Indie Entwickler machen das besser. Und jeder in der Spieleindustrie weiß wie beliebt das Feature ist und wie hoch die marktanteile der GPU hersteller sind...
Das lässt sich mit Aufwand bei so einem teuren Spiel nicht entschuldigen. Punkt.
Der Beweis ist Jedi Survivor. Das ist in der Unreal Engine nur ein paar Klicks entfernt und trotzdem ist es immernoch ohne DLSS support.
Sieht man auch daran, dass die neue Epic Electric Dreams Grafikdemo einen Tag nachdem es Epic im Store released hat bereits von einem Entwickler mit DLSS3 integration auf Artstation bereitgestellt wurde. Das zeigt wie einfach das ist.
Wenn es also nichtmal bei einem Unreal Engine Spiel integriert wird, obwohl es so viele User Requests gibt und nur ein paar Klicks entfernt ist, dann weiß man auch, wie restriktiv AMD hier vorgeht.
Hört mir bitte auf mit diesem Argument von wegen Implementierungsaufwand. Das ist komplett lächerlich.