Guest83 schrieb:
Es gibt keine Vorselektion wer die Vive ausprobieren darf. (Auf der CES, gamescom, GDC, etc.) Niemanden wurde bisher schlecht.
Das schließt ja nicht aus, dass es trotzdem Leute gibt, die übersensibel auf die VR Technik reagieren und wie viele von den Messebesuchern werden das zudem immer zugeben oder sich damit ausführlich auseinander setzen (es mag auch solche geben, die sich direkt abwenden)?
Tausend Entwickler haben ein Vive Devkit, mehrere zehntaused Demos wurden bereits durchgeführt. Das hat nichts mit irgendwelchen Lorbeeren zu tun, sondern mit dem Prinzip wie es funktioniert.
Das ist immer noch ein relativ kleiner Personenkreis bezogen auf den Massenmarkt, welchen man für die Zukunft anvisiert. Es sind ja nicht speziell 1000 Leute ausgesucht worden, die in eine mögliche "Problemgruppe" fallen, so wie das etwa bei Medikamententests ist.
Aber es ist anders. VR hat nichts mit 3D-Filmen zu tun. Das Problem bei denen ist, dass der Abstand zwischen den Kameras fest vorgegeben ist. Menschen mit einem besonders kleinen oder besonders großen Augenabstand (IPD) sehen deshalb Bilder die für das Gehirn unnatürlich sind und deshalb Übelkeit auslösen können. Bei VR ist das anders, da rendert man in Echtzeit die Bilder exakt mit dem Augenabstand des Nutzers. Die Vive hat einen kleinen Knopf den du drehen und damit deinen exakten Augenabstand auf einen Zehntel Millimeter genau einstellen kannst. Die SteamVR API gibt diese Information an das Spiel weiter und das Spiel rendert entsprechend die Bilder wie es für den Nutzer passend ist ... wenn deine Augen dem Gehirn mitteilen, dass du dich bewegst (weil du im Spiel nach vorne läufst), die Sensoren in deinem Innenohr aber zu deinem Gehirn sagen, dass du komplett still stehst, dann ist das so ein Widerspruch. Genau deshalb wird vielen Leuten schlecht. Mit Roomscale VR der Vive läufst du aber nicht mit einem Gamepad herum, sondern du bewegst dich in Echt. Deine Augen sehen also eine Veränderung, wenn du einen Schritt nach vorne machst und dein "Beschleunigungssensor" im Ohr sagt dem Gehirn ebenfalls, dass du einen Schritt nach vorne gemacht hast. Die beiden Datensätze stimmen überein, niemanden wird mehr schlecht.
Klar ist es eine andere Technologie als 3D, aber das man - anders als beim sitzen vor dem PC Monitor - schneller ermüdet und die Erfahrung weitaus intensiver ist (sonst würde man sich VR wohl kaum geben) dürfte wohl anzunehmen sein, ich kann mir jedenfalls nicht 5h+ ununterbrochen mit einer VR Brille der ersten Generation (egal ob Oculus Rift oder HTC Vive) auf dem Kopf ohne Nebenwirkungen vorstellen. Dass die Technik nicht für einige Stunden für die meisten funktioniert behaupte ich ja auch nicht, aber so wie einige Leute eben generell ohne Übelkeitsgefühle keine Achterbahn fahren können oder diesen selbst bei kurvenreicher Fahrt im Auto schlecht wird, so ist davon auszugehen, dass dieses bei VR Brillennutzung auch einigen so gehen wird, selbst wenn sich die Technik etwa von 3D Filmen a la Avatar oder Tron Legacy oder Nintendo 3DS Spielen unterscheiden mag. Keine Technik kann auf absehbarer Zeit die Information so relativ verlustlos an das Gehirn weitergeben wie die per Auge direkt aufgenommene Realität (ohne VR) und da mag ein schwankendes Schiff für einige schon reichen, egal ob real oder mit VR simuliert. Es ist somit ein generelles Problem dieser stärker sensibilisierten Personen, dass von VR (am Anfang noch) mehr oder (später irgendwann hoffentlich) weniger verstärkt wird als in der Realität.[/QUOTE]
Ein weiterer Übelkeitsfaktor ist Latenz: Wenn das Bild nicht schnell genug aktualisiert wird, wirkt es als würde die Welt immer ein wenig hinterher laggen. Auch das kann zu Übelkeit oder Schwindel führen. Der Grenzwert dafür liegt bei rund 25 Millisekunden, alles darunter fühlt sich echt an. Die Vive läuft mit 90 Hz, das genügt für 25 ms und weniger (deshalb ist es bei VR so wichtig dass Spiele konstant mit 90 FPS laufen) -> Niemanden wird mehr schlecht.
Wenn die Hardware oder Software dann 'mal nicht in Einzelfällen in die Knie gehen wird? Das bleibt abzuwarten, ob das bei die GPU-Minimalkonfigurationen (GTX 970 und R9 290) die 90fps auch in jedem Fall gewährleisten können wird... fairerweise ist die Verantwortung aber sicherlich geteilt, zwischen den Softwareentwicklern und den Herstellern der VR-Brillen. Somit ist Übelkeit da auch nicht gänzlich auszuschließen, auch wenn das Potential die Latenzbereitstellung technisch zu gewährleisten da ist, es sei denn man geht immer von Idealbedingungen aus, zumal Du von rund 25ms ausgehst, bei den meisten mag das stimmen, aber ob das allgemeingültig sein wird, muss sich erst noch herausstellen.
Aber jetzt sind die VR-Headsets zum ersten Mal gut genug, zum ersten Mal auch für normale Leute erschwinglich (Preis eines Smartphones) und im Fall der Vive und Roomscale VR auch erstmals so gut, dass niemanden mehr schlecht wird. Das ist alles was ich gesagt habe.
Das mag ja sein, dass es preislich zu Beginn mit Flagship-/Enthusiasten-Smartphones preislich zu vergleichen ist - sicherlich nicht mit Mittelklasse-Smartphones oder Durchschnitts-Handies, ganz zu schweigen von der relativ leistungsstarken PC Hardware nebenbei - aber was bekommt man dann dafür vergleichsweise? Momentan maximal vielleicht maximal 2 Monate Spielspaß und anfängliche Faszination und danach ebbt es eben ab, liegt bei den meisten in der Ecke herum und fängt Staub mangels verfügbarer, neuer, langzeit-motivierender Software (das Problem ist doch primär ganz klar die sehr mangelhafte Softwareunterstützung, die noch keine ansatzweise Alternative zum normalen PC darstellt) ... ein ziemlich teurer Spaß eben, der Early-Adoptern/Enthusiasten oder Angebern/Trendsettern (die beiden primären Zielgruppen für VR-Brillen momentan) gegönnt sein mag, aber sicherlich noch weit entfernt davon massenmarkt-tauglich zu sein bei dem derzeitigen Preis-Leistungs-Verhältnis ... vielleicht in 2 Jahren, wenn es gut läuft, warten wir es ab
.
TheGreatMM schrieb:
ich bin zwar nicht angesprochen, aber Ich kann es sagen, wir haben etwa ~50 Leute ausführlich gestest, Erfahrung mit etwa 200 Leuten, davon auch einige ältere, einer mit einem funktionierenden Ohr/Gleichgewichtsorgan, keinem wurde schlecht... Mein Bewegungsappperat ist btw. auch im Arsch wenn ich drei Stunden am PC spiele. Mit einer VR nicht, man bewegt sich ja wirklich
Wie oben erwähnt, m.E. noch ein zu kleiner -Test-Personenkreis und im großen und ganzen immer noch eine verlustbehaftete Simulation im Vergleich zur Realität - in der einigen Leute schon schlecht wird - siehe obiger Kommentar. Du kannst ja leider nicht von Dir oder einigen anderen auf die Gesamtheit aller Interessenten schließen ... es bleibt zu hoffen, dass es langfristig für so gut wie alle gelöst wird, aber sicherlich gibt es jetzt da noch einiges an Optimierungsbedarf und das ist natürlich (noch) nicht herstellerspezifisch zu sehen ... für einige Leute mag Roomscale VR der HTC Vive der Hit sein wegen der Bewegung/Abstimmung im Raum, während andere nicht mit einem "Rattenschwanz" (Kabel) herumlaufen wollen und jedes Mal zu Beginn Räume vor-konfigurieren möchten und somit zur Oculus Rift greifen. Das ist genauso bei Wii-lern und PS3/4- oder XB360/One-lern, einige wollen sich aktiv "abstrampeln", während andere lieber gemütlich auf der Couch herumlungern beim spielen ... ich glaube auch nicht, dass ich großartig viel Lust hätte für ein Spiel noch zu "arbeiten" und stundenlang in einem Raum herum zu laufen, so dass mir der stationäre Lösungsansatz wohl auch eher zusagen dürfte, zumal man sich - wie bei der Wii - wohl kaum einen Raum zum gleichzeitigen Multiplayer-Spielen vor Ort mit mehrere HTC Vive Usern teilen wird, dieser Vorteil der Wii (gegenüber den stationären Lösungen von Sony und MS) fällt bei der HTC Vive schon einmal weg. Außerdem bin ich skeptisch, weil die Kinect sich mit einem ähnlich Ansatz leider auch nicht (via XBOne) durchgesetzt hat, trotz des großen Potentials (auch als Bewegungsergänzungslösung zu VR anstelle proprietärer aber vergleichsweise wenig immersiver Kontroller beider VR-Brillen Hersteller).
Warten wir's ab, für mich ist VR jedenfalls vorerst keine ernst zu nehmende Überlegung/Anschaffung wert, aber das kann sich ja in 2 Jahren gut ändern
.