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Test Steelrising im Test: Schickes Artwork hat absurde Anforderungen

Mit 12 GB muss man es gar nicht erst versuchen. Reicht der Speicher nicht mehr, sinkt auch die Performance massiv ab. Das geschieht zum Beispiel auf der GeForce RTX 3080 mit 12 GB nach kurzer Spielzeit.

Das ist schon heftig, wenn eine aktuelle (noch) High-End dGPU schon am Speicher verhungert.

Natuerlich kann man den Speicherhunger jetzt komplett auf die Entwickler schieben als Teil der durchwachsenen technischen Umsetzung, aber es zeigt auch, dass in Sachen Texturen Speichermenge eben nicht ersetzbar ist (nicht durch Infinity Cache und auch nicht wirklich durch bessere Komprimierungstechnik im Treiber).

Steel Rising kann damit eine der wenigen Ausnahmen bleiben (reizen koennte es mich schon, es einmal zu spielen, hauptsaechlich aufgrund der Gestaltung, von der Storyline erwarte ich eher weniger, eben Soulslike-Kost), die wie vor langer Zeit etwa ein Crysis die Hardware richtig heraus fordern (nur, dass die Grafik eben leider keine neuen Massstaebe dabei setzt wie zu Crysis Zeiten).

Wie viel die Entwickler noch bzgl. besserer Optimierung erreichen koennen und wollen, ist fraglich, aber ob es unbedingt Ultra-(Textur-)Einstellungen sein muessen?

Grafikkarten mit mehr als 16GB finde ich aktuell komplett ueberzogen (eigentlich an der Zielgruppe der Gamer vorbei entwickelt) und jetzt haben RTX 3090(Ti)/4090(Ti) Besitzer zwar einen Grund die verbauten 24GB Speicher zu feiern, aber aus preis-leistungs-technischer Sicht waere ein Kauf oder Aufruesten zu einer exorbitant teuren 24GB Flaggschiff-dGPU nur fuer Steelrising schon sehr unsinnig.

Damit fallen die Entwickler von Steelrising in jedem Fall auf bzw. aus dem Rahmen zur Freude nVidias, die den eher absurden Speicherhunger per Marketing auch auschlachten koennen, um kommende Ada Lovelace Spitzenmodelle mit 24GB zu bewerben.

Ich bleibe dabei, mit 12 bis 16GB Grafikkartenspeicher faehrt man wohl mittel- bis langfristig bzgl. dGPUs am sinnvollsten (*GB scheint schon ziemliche Limitierungen, insbesondere fuer solch vergleichsweise zu teure Modelle wie die RTX 3070(Ti), die beim Speicher unterdimensioniert sind (nur mit 8GB Speicher daherkommen).

Vielleicht geben sich die Entwickler noch einmal einen Ruck und optimieren das Spiel noch besser, so dass es auch schon ab 12GB mit Maximaleinstellungen ohne Speicherruckler laeuft, auch wenn ich das eher bezweifle.
 
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Das Studio hat sehr gute Ideen und setzt die Spiele alle immer sehr liebevoll um.
Es scheitert aber oft wohl wegen zu kleinem Budget am letzten Quäntchen Qualität und vor allem Balancing.

Ich habe aber dieses Spiel gekauft, weil ich die Story besonders fand, das Spieldesign mag und vor allem dieses Studio weiterhin gefördert gehört, da die Tendenz schon stetig nach oben zeigt. Vor allem kommen meistens dann auch noch Patches, welche die gröbsten Mängel beheben.
 
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DerMond schrieb:
Wie überall anders auch gibt es Leute die sind gut oder schlecht in ihrem Job. Wenn ich sehe was Entwickler mit The Last of Us 2 aus dem alten PS4 Kübel zaubern, dann wirken solche Spiele wie Steelrising einfach als schlampige Arbeit.
Das hat nichts mit schlampig zu tun, sondern ist eine Frage der Resourcen. Das eine Team hat 20 Mitarbeiter, das andere 2000.
Wer den selben Qualitätsstandard erwartet, der hat unrealistische Erwartungen.
 
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Ich hab gerade viel Spaß, aber auch jede menge Frust mit dem Spiel. Einerseits bin ich von dem Setting und dem Design total begeistert, andererseits empfinde ich das Spiel schon als sehr schwer. Vielleicht fehlt mir die Übung für diese Art von Gameplay (hab noch kein Dark Souls oder ähnliches gespielt), oder es liegt mir halt einfach nicht. :)

Aber ja, die Performance von diesem Spiel ist einfach wirklich unterirdisch. Laut einer Antwort der Devs zu einer negativen Bewertung auf Steam, wird aber an der Performance gearbeitet. Mal sehen, vielleicht kommt ja was. Ich hoffe es jedenfalls.
 
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onamor schrieb:
Und gut ist das mal jemand wagt, ein Spiel mit mehr VRAM Nutzung zu programmieren. Das Spiel ist nicht Schuld am VRAM Dilemma, sondern die Grafikhersteller. Die GK-Hersteller sind zurzeit auf der Bremse, was die Menge an VRAM sein soll.
Von mir gibt es 87/100 Punkte. Gratulation an die mutigen Game-Entwickler !

Der Vorgänger von Spiders war auch sehr interessant und hat richtig Spaß gemacht

-> Greedfall

Ich verstehe allerdings nicht warum es gut oder besser sein soll wenn Spiele den gesamten VRAM im voraus belegen. Dafür gibt es seit Ewigkeiten das Streaming von Texturen und Shadern direkt von der SSD.

Dank Direkt Storage wird in Zukunft auch kaum noch CPU Last erzeugt wenn Texturen gestreamt werden...

Just my 2 cents
 
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CiX schrieb:
Ich mag den artstyle, die grafik an sich jedoch sieht sehr altbacken aus. Und dafür benötigt es so starke hardware, für ein game was aussieht wie von 2005?
Warum übertreibst du denn direkt so drastisch? 2005? Vergleichswert von 2005 wäre JadeEmpire. Das sieht zwar auch heute noch, dank des tollen Artstyles und der für damalige Zeit guten Animationen unterm Strich gut aus, aber spielt rein grafisch natürlich in einer niedrigeren Liga.

2006 gäbe es dann Gothic III und Oblivion als Vergleichswert. 2009 Venetica & Divinity II. 2012 Risen II. Allesamt grafisch deutlich schwächer.
 
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SheepShaver schrieb:
Das hat nichts mit schlampig zu tun, sondern ist eine Frage der Resourcen. Das eine Team hat 20 Mitarbeiter, das andere 2000.
Wer den selben Qualitätsstandard erwartet, der hat unrealistische Erwartungen.
Nach der Logik darf ich also erwarten, das CPUs und Grafikkarten (lol) von Intel etwa 9 mal besser sind als die Produkte von AMD?
Immerhin hat Intel ca. 122.000 Angestellte und AMD nur 13.000. Von den finanziellen Resourcen ganz zu schweigen.
 
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Du weißt genau, wie es zu verstehen ist. Spar dir also deine Polemik.
 
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@Wolfgang
Ein kleiner Rechtschreibfehler:
Damit passt es perfekt zu anderen Spielen aus dem Hause Spider: Wie GreedFall, The Technomancer und Of Orks an Men hat Steelrising eine ungewöhnliche,
Das Spiel heißt "Of orcs and men" ;)
Danke für den Test.
Sehr schade war es ihn zu lesen - hätte mich für das Spiel interessiert. So jedoch ist es mir noch nicht fertig genug. Wobei es mir mit der 3090 aus rein technischer Sicht egal sein dürfte.

Naja... vielleicht stecken die Entwickler ja noch etwas Liebe rein und dann kann man es sich ja mal überlegen.
 
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AvenDexx schrieb:
Was mich beim Schauen von Live-Streams etwas abgeschreckt hat, war das Trefferfeedback. Als ich den Leuten beim Spielen zuschaute, habe ich teilweise nicht feststellen können, ob sie den Gegner überhaupt richtig getroffen haben. Ja ok, klar weicht der Gegner etwas zurück, aber dennoch konnte ich den Kämpfen nur bedingt folgen. Das ist beim Schauen anderer Soulslike ganz anders. Beispielsweise war ich damals bei Hellpoint auch skeptisch und habe mir Streams dazu angeschaut und dort war das Trefferfeedback für den Zuschauer plausibel und nachvollziehbar. Ich konnte den Kämpfen folgen und Aktion/Reaktion waren deutlich auszumachen. Irgendwie verhält es sich bei diesem Spiel hier ganz anders. Ich weiß nicht...
Finde das "Trefferfeedback" bei Spielen mit Nahkampf meist bescheiden.
Es wird halt eine Animation abgespielt, oft ein Berserkerschlag bei dem die eigene Deckung vollständig aufgegeben wird.
Dieser Schwerthieb geht voll durch, von ganz oben bis ganz unten, egal ob da ein Gegner in Rüstung getroffen wird oder der Schlag ins Leere geht.
Plausibler wäre wenn bei einem Treffer die Animation stoppen würde und die Klinge bestenfalls im Gegner stecken bleibt und die Spielfigur eine extra Animation braucht um das Schwert aus dem zu Boden fallenden Körper rauszuziehen.
Klingen verbeissen sich auch gerne in Schilden.
Würde mich wirklich freuen wenn Schwertkampf in Spielen ein bisschen ernsthafter rüberkommen würde.
 
Wie üblich guter Artikel, aber kein Spiel für mich. Aber das man wohl jetzt bald Karten mit 24gb haben "muss", weil die Entwickler jetzt anfangen zu übertreiben, ist dann doch eigenartig. RT mag schön und gut sein, aber das der VRAM Verbrauch da derart in die Höhe schiesst. Optimierung ist wohl auch nur eingeschränkt vorhanden.

Die drölf Millionen Rechtschreibfehler stören aber. Hier mal die, die mir aufgefallen sind.

Auslastungsanazeige
damit muss aber Vorsichtig umgegangen
bei weitem überlegen ist.
da letzteres aufwendigere Berechnungen
bei letzterem wird aber

-> Artwork
Das Art Work ist gelungen und auch wenn die Grafik nicht
gelungen -> Komma
des Spiels eigentlich kennen um daraus zu schließen
kennen -> Komma
gibt es leichte Problem, die bei
 
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DRVNabsolute schrieb:
ob das so sinnvoll von dir war hier überhaupt zu kommentieren.
Weil natürlich nur Menschen kommentieren sollten, die der Meinung eines Artikels entsprechen. So funktioniert nämlich "Meinungsfreiheit" heutzutage offensichtlich :rolleyes:
 
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zombie schrieb:
Als ich gerade die ersten Bilder sah dachte ich Wow endlich wohl mal ein spannendes Spiel mit toller Atmosphäre aber dann letztlich doch wieder nur eine Kulisse wo nur gekämpft wird.

Du sprichst mir aus der Seele.

So viele Spiele sind so, lieblos und charakterlos einfach ab einem gewissen Level nur noch Copy-paste bis eine angemessene Spieldauer resultiert.
 
@Mordhorst3k
Danke, dass du es auch ansprichst. Die meisten Rechtschreibfehler überlese ich schon mittlerweile. Aber für einen Journalisten gehört es sich richtig zu schreiben. Schlimm genug, dass die Meisten in der Community es nicht können.
Hier würde ich mir von der Redaktion Besserung wünschen.
(@Wolfgang)
 
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Magnifico schrieb:
Der Vorgänger von Spiders war auch sehr interessant und hat richtig Spaß gemacht

-> Greedfall

Ich verstehe allerdings nicht warum es gut oder besser sein soll wenn Spiele den gesamten VRAM im voraus belegen. Dafür gibt es seit Ewigkeiten das Streaming von Texturen und Shadern direkt von der SSD.

Dank Direkt Storage wird in Zukunft auch kaum noch CPU Last erzeugt wenn Texturen gestreamt werden...

Just my 2 cents
Direct Storage soll die Ladezeiten verküzen, ist dann eher nicht im Spiel aktiv. Die UE5 wird noch mehr VRAM brauchen, in diesem Sinne eine Motivation für die GK-Hersteller die Hardware richtig zu bemessen. Ausserdem ist gut für die Qulität der Grafik, wenn endlich mehr genutzt wird. Die Einstellung "mittel" verbraucht meine ganzen 12GB VRAM, und mit mehr VRAM holt das Spiel noch mehr an Qulität raus. Deshalb ist es gut, das Mittel Preset noch nicht Ende der Fahnenstange ist.
Ergänzung ()

McFly76 schrieb:
Wenn man im Spiel die Texturen auf "Mittel" stellen muss weil sonst 12 GB Grafikspeicher nicht ausreichen dann stimmt gewaltig etwas nicht.
Bin gespannt wie die Entwickler das Problem lösen werden.
Die Einstellung "hoch" verbraucht meine ganzen 12GB VRAM, und mit mehr VRAM holt das Spiel noch mehr an Qulität raus. Deshalb ist es gut, das Mittel Preset noch nicht Ende der Fahnenstange ist.
 
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Fuchiii schrieb:
Weil natürlich nur Menschen kommentieren sollten, die der Meinung eines Artikels entsprechen. So funktioniert nämlich "Meinungsfreiheit" heutzutage offensichtlich :rolleyes:
Du darfst natürlich deine Meinung wiedergeben. Ich frage mich nur welchen Mehrwert es dir und den Lesern in der Community gibt wenn du unter einem Spiel welches nicht deinem Geschmack entspricht kommentierst das es nicht deinem Geschmack entspricht. Ich kann dir zumindest in meiner Meinung wiedergeben welchen Mehrwert ich dadurch hatte. Nämlich überhaupt keinen.
Ergänzung ()

SheepShaver schrieb:
Das hat nichts mit schlampig zu tun, sondern ist eine Frage der Resourcen. Das eine Team hat 20 Mitarbeiter, das andere 2000.
Wer den selben Qualitätsstandard erwartet, der hat unrealistische Erwartungen.
Jemand der eben keine Vorstellung davon hat und aus seinem Sessel zuhause kostenlos Spiele aus dem Epic Store runterlädt kann auch kein Gefühl dafür entwickeln wie schwer es einige Studios haben. Es ist eben einfacher sich über Benchmarkzahlen aufzuregen als zu bücken und mal einen Blick dahinter zu werfen.
 
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Sieht verdammt gut aus. Hoffe nur, dass es nicht so schwer wird wie die Souls Reihe.
 
Zum Glück ist das Spiel nicht Soulslike, die Kämpfe sind nicht so schwer und somit ist der Frustfaktor geringer, sofern die Hardware potent genug ist.
 
SheepShaver schrieb:
Das hat nichts mit schlampig zu tun, sondern ist eine Frage der Resourcen. Das eine Team hat 20 Mitarbeiter, das andere 2000.
Wer den selben Qualitätsstandard erwartet, der hat unrealistische Erwartungen.

Und wenn man nun versucht mit 20 Arbeitern im gleichen Zeitraum die Arbeit von 2000 Arbeitern zu erledigen, dann wird daraus nur eine schlampige und unfertige Arbeit. Alles andere ist unmöglich.

So ruiniert man sich seine ganze Reputation wenn man schon an der einfachsten Logistik scheitert. Sieht man ja an Cyberpunk 2077, die hatten unzählige Mitarbeiter und waren dennoch zu unfähig, das Ergebnis war ein schlampiges Spiel.
 
Idee, artstyle .. alles gut und Mut zur Lücke! :) Soulslike ..... Warum nur? :heul: Okay, für den, der es mag ist es okay - mehr aber auch nicht. Ich bin dafür zu blöd, zu alt und viel zu ungeduldig ...... :freak: :evillol:

Technik: 8 GB VRAM machen da bei "mittel" schon schlapp und das bei mäßiger Grafik - wo doch allein "nur" die Modelle detaillierter sind und glitzern - Bauart bedingt - ein wenig mehr. Dazu noch die Effekte ... Das ist doch nie zu Ende optimiert! :(
 
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