@topic radeon + freesync.
NJay schrieb:
ist es nicht. das kommt darauf an, wie in einer engine shader und texturen zusammenhängen und wie diese über das optionspanel skaliert werden.
in der source engine (und in den meisten anderen rasterbasierten 3d engines) sind die meisten shader texturbasiert - und wenn man bspw. die normalmaps hochskaliert, muss die gpu die beleuchtung für eine höher aufgelöste normal map berechnen. das geht definitiv auf die rechenleistung.
die aussage "texturgröße kostet keine rechenleistung" ist nur dann korrekt, wenn die gpu keine oder fast keine gpu leistung dafür aufbringen muss - das wäre bspw bei den sog. "diffuse maps" oder reinen "farbtexturen" der fall, die "shaderlos" sind - und/oder deren belechtung nicht von der texturgröße sondern dem 3D mesh abhängt.
eine normalmap/bumpmap/parallaxmap ist eine textur, die wie ein modell "gerendert" bzw. beleuchtet wird. höheninformationen liegen als textur und nicht als modell/polys vor. um die details einer normal map zu erreichen, müsste man millionen an polys in ein modell hauen, und das läuft auf keiner gpu mehr anständig in realtime, zumindest nicht, wenn man eine ganze szene voll mit modellen hat. deshalb wird ein high poly modell auf lowpoly + normal map (mit den details des high poly modells) reduziert. dadurch verringert man die geometrielast signifikant, fügt aber über die normal map wieder "modell"details hinzu.
also: skaliert man über den regler "texturen" nur diffuse maps, die unabhängig von der auflösung quasi keine rechenleistung benötigen, verbrauchen "high res" texturen nur vram.
skalieren aber alle shadermaps (vorallem belechtungs und "3D" shader wie bumpmap, normal map, parallax map) mit den texturen mit, kann das enorm auf die rechenleistung gehen.
für die beste qualität sollten für diffuse + normal + weitere shader in der selben auflösung vorliegen. nun macht man aber gerne folgendes, um leistung zu sparen:
2048x2048 komprimierte diffuse map + 1024x1024 unkomprimierte normal map + 1024x1024 sonstige shader maps.
dadurch hat man sehr scharfe "2d" texturen, die nur wenige KB sind - und eine saubere normal map - die aber nicht sehr scharf ist, aber nur wenig leistung kostet. bleibt jetzt die normal map immer auf 1024x1024px und nur die diffuse map wird über "texturen" skaliert, kann man an dem regler rumstellen, bis man blau wird - da geht nur der vram verbrauch etwas hoch oder runter.