Shoryuken94
Admiral
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miagi schrieb:Ja langfristig geht's nur in eine Richtung, es ist auch okay weil/wenn die Spiele dadurch auch wirklich hübscher werden. Aber ab Beispiel Dark Souls 3 sieht man auch das manche Entwickler einfach völlig auf Optimierung in diesem Bereich pfeifen. Das ist auch ein Qualitätsmerkmal eines Spiels bzw. Entwicklers.
Oftmals sind die Entscheidungen hinter sowas weitaus vielfältiger und auch sehr stark von der technischen Grundlage des Spiels abhängig und von dem Targetsystem.
Möchte ich als Entwickler also z.B. CPU Zeit investieren, damit die Daten dekomprimiert werden, oder möchte ich die CPU Zeit anders nutzen und z.B. in höhere Framerates oder andere Spielelemente investieren.
Wie ist mein Spiel aufgebaut. Wie viele verschiedene und einzigartige Assets habe ich denn, welches LOD strebe ich an, liefere ich alle möglichen Daten aus, oder lager ich bestimmte Teile Optional als Download aus. Welche Asset / Texturqualität habe ich denn, setze ich stark auf Assetstreaming und müssen eventuell Daten mehrfach vorgehalten werden. Habe ich vorgerendertes Videomaterial im Spiel, oder erden auch alle Sequenzen in echtzeit aus Spielassets berechnet. Wenn ja sind das in den Wwischensequenzen extra hochwertige Models etc. oder sind die auch nur auf Spielniveau. Wenn ich vorgerenderte Videos habe, habe ich die in 720p @ 24FPS vorliegen oder doch in UHD 60 FPS mit HDR Informationen und hoher Bitrate.
Spiel X ist kleiner als Spiel Z ist nicht wirklich ein Qualitätsmerkmal, da so viele Entscheidungen dahinterstecken. Ein Vanilla Skyrim von 2011 ist auch nur um die 5GB groß. Dafür hat es auch relativ wenige einzigartige Gameassets, wenige verschiedene Texturen, die alle sehr gering aufgelöst sind, kommt standardmäßig mit wenigen Sprachen, hat keine gerenderten Videos und die Videos benutzen auch nur die Ingame Models etc.
Ist es deswegen ein super optimiertes Spiel? Nein. Eigentlich sogar im Gegenteil.
Speicherplatz ist bei den meisten Systemen kein limitierender Faktor. Rechleistung hingegen schon. Wenn ich auf der Playstation ein Spiel mit 200GB habe, dann nervt das zwar etwas. Dafür muss meine ultra schwache CPU aber auch nicht unnötig Daten wieder entpacken und dekomprimieren und ich habe eine ordentliche optik und vernünftige Framerates. Dahinter steckt oftmals mehr optimierungsaufwand, als einfach das Spiel zu tode zu komprimieren. Ist dann toll, wenn Call od Duty nur noch 20Gb statt 200GB groß ist, wenn ich dann aber alleine für die echtzeitdekompression einen threadripper brauche, ist das nicht sonderlich zielführend. Hier müssen die Entwickler oftmals einen Mittelweg finden und der kann je nach Spiel mal mehr und mal weniger einfach sein.
bei einer Ressource die üblich reichlich vorhanden ist und erweitert werden kann, opfert man lieber diese, als wertvolle Rechenleistung.