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Test The Talos Principle 2 im Test: Unreal-Engine-5-Rätsel setzt mit Lumen auf Upscaling

Genau die selbe Beschreibung fürs upscaling kannst du 1 zu 1 auf RoboCop übertragen.

Liegt es wirklich nur an fsr2 oder den Entwicklern? Es gibt ja genügend Spiele in welchen es OK aussieht.
 
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Die UE5 zeigt alter Hardware nun endlich mal, wo der Hammer hängt. Gut, dass es endlich voran geht.
 
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jusaca schrieb:
Ist das wirklich so, dass Lumen kein HW-Raytracing nutzt?
Soweit ich weiß kann UE5 für Lumen zwar auf Software-Emulation auf der CPU zurückgreifen, bevorzugt werden jedoch die Beschleuniger der GPUs genutzt!

Da Nvidia mit Lumen in diesem Spiel genauso stark einbricht wie AMD, kann man davon ausgehen, dass Hardware-RT nicht genutzt wird, oder keinen Performance Vorteil bringt, was auf das gleiche rauslaeuft.
 
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Amiga500 schrieb:
Schon traurig zu sehen das heut zu tage schon eine 3070 nicht mehr so ganz die 60 fps erreicht...
Man muss ja nicht immer alles auf Anschlag machen.😄
 
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jusaca schrieb:
Ist das wirklich so, dass Lumen kein HW-Raytracing nutzt?
Soweit ich weiß kann UE5 für Lumen zwar auf Software-Emulation auf der CPU zurückgreifen, bevorzugt werden jedoch die Beschleuniger der GPUs genutzt!
Es gibt quasi zwei Varianten von Lumen, wie Wolfgang schon geschrieben hat. Einmal die Variante ohne Hardware-Raytracing und einmal mit. Das liegt aber letztlich am Entwickler, welche Variante vom Spiel verwendet wird. Gibt Spiele, wo man in den Einstellungen wählen kann und dann auch wiederum Spiele, die fest nur die Variante ohne HW-Raytracing bietet.

Digital Foundry hatte vor ein paar Tagen ein recht ausführliches Video dazu gemacht.
 
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Interessant dass sich die 4070Ti so stark von der 3090Ti absetzt. Normalerweise ist der Abstand äußerst gering.
 
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Von den ersten paar Screenshots her könnte es auch eine Serious Sam Map sein 🙃
Ansonsten schaut es schon Schick aus. So richtig happy bin ich mit den Upscaling Trend aktuell aber nicht.
Immer mehr Spiele, die es brauchen, um spielbar zu werden und jetzt Titel, wo es gar nicht mehr abschaltbar ist. Macht die Rohleistung von Grafikkarten immer undurchsichtiger. Die Implementierung und die Softwareseite wird immer wichtiger. Irgendwann dadurch vielleicht auch noch mehr, welcher Hersteller am längeren finanziellen Hebel sitzt. Und bei der nächsten Generation von Grakas gibt es eine exklusive neue Upscaling Version durch die die Graka schneller ist, ohne, dass sich was an der Rohleistung tut. Ach... hatten wir ja schon. Eigentlich schöne Technik, die leider immer mehr für schlampige Optimierung und zur Margen Maximierung genutzt wird. Wobei das bei Talos Principle noch ganz okay ist.
 
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SgtIcetea schrieb:
Bin ich einfach doof oder macht es irgendwie kein Sinn dass ihr nur mit Upsampling testet?
Ich würde eher sagen, in Talos würde es keinen Sinn ergeben, mit nativer Auflösung zu benchen :)
Wun Wun schrieb:
Würde mir aber grundsätzlich immer (auch) Benchmarks in nativer Auflösung wünschen.
Schade auch, dass es hier wohl keine VR-Version mehr gibt.
Native Auflösungen ergeben spätestens in Ultra HD heutzutage eher Selten noch wirklich Sinn. Und in Anbetracht der Leistungskosten moderner Spiele, wird die native Auflösung auch abseits von Ultra HD vielleicht schon früher aussterben als ich dachte. Und wenn ich TSR (für alle) sehe, ist das wohl auch kein sonderlich großes Problem.

Sprich: Wenn die Frameraten nicht generell hoch in einem Spiel sind, werden wir Ultra HD generell nicht mehr Nativ benchen. Und wenn die Leistungskosten so hoch wie in Talos sind, auch in geringeren Auflösungen nicht mehr - auf jeden Fall dann nicht mehr, wenn es für alle (!) gescheites Upsampling gibt.
Ion schrieb:
Habt ihr denn nicht weiter als zur ersten Welt gespielt? Echt schade. Und dann Benchmarks in der Hub-Welt. Das geht besser:
https://www.pcgameshardware.de/The-...ls/Review-Test-Release-Deutsch-Preis-1432571/
Naja, allzu große Unterschiede sehe ich da jetzt nicht.
jusaca schrieb:
Ist das wirklich so, dass Lumen kein HW-Raytracing nutzt?
Soweit ich weiß kann UE5 für Lumen zwar auf Software-Emulation auf der CPU zurückgreifen, bevorzugt werden jedoch die Beschleuniger der GPUs genutzt!

// https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
Ja, Lumen kann eine reine Software-Variante von Raytracing sein und auch eine Hardware-RT-Version (siehe Fortnite, da gibt es beides). Was Talos ist...gute Frage. Wenn das die Software-Version ist, ist das aber echt beeindruckend. Würde ich irgendwie wundern.
 
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Wolfgang schrieb:
Sprich: Wenn die Frameraten nicht generell hoch in einem Spiel sind, werden wir Ultra HD generell nicht mehr Nativ benchen. Und wenn die Leistungskosten so hoch wie in Talos sind, auch in geringeren Auflösungen nicht mehr - auf jeden Fall dann nicht mehr, wenn es für alle (!) gescheites Upsampling gibt.
Das verstehe ich ja, ist finde ich nur das falsche Zeichen, das man damit den Entwicklern sendet: statt "seht her, so schlecht läuft das, steckt mal noch ein wenig Zeit in die Optimierung" (was damit auch Lesern vermittelt würde, die da eher noch Druck aufbauen könnten) eher in Richtung "dann akzeptieren wir halt, dass ihr Upsampling nutzt, um fehlende Optimierung zu kaschieren".

Im Test wird an einer Stelle auf Serious Sam 4 verwiesen, bei dem es um Test schon hieß, dass es sehr hohe Anforderungen an die GPU hatte, und das lief aber auf der damaligen Top-GPU auch in 4K nativ mit über 100 FPS.
 
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Im Radeon-Lager gibt es diese Situation zwischen RDNA 2 und RDNA 3 dagegen nicht.
Also entweder ihr habt eine 6600 gebencht, aber als 6650XT eingetragen, oder RDNA3 hat am unteren Ende doch einen übermäßig großen (32%) Vorteil.
 
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SgtIcetea schrieb:
Bin ich einfach doof oder macht es irgendwie kein Sinn dass ihr nur mit Upsampling testet?

Nein alles gut, Du siehst das goldrichtig. Lass Dich nicht verbiegen. Ich schaue mittlerweile auch lieber im englischsprachigen Raum. Für mich ist das hier symptomatisch für die deutsche Testszene, sorry CB.

Die UE5 wird vermutlich die Leute in Scharen zur Konsole treiben, wenn, und davon ist auszugehen, die GPU Preise so hoch bleiben.

AMD kann man mittlerweile gar nicht mehr kaufen, außer vielleicht das Topmodell für 4k + Upscaling, naja, manchmal zumindest. Unterhalb von 4k, kann man meist auch DLSS vergessen, auch wenn es hier etwas besser aussieht.

Wenn schon Blurr, Artefakte, Ghosting, Shimmering usw. usf, dann gleich günstig bei der Konsole vom Sofa aus, da fällt es nicht so auf.

Ich gehe an dieser Stelle beim PC-Gaming nicht mehr mit und ich bin bereits seit 1991 dabei. Mir langt es....

Vielleicht steige ich dann wieder ein, wenn es dann das richtige RT gibt, also das, was uns schon seit zig Jahren versprochen wird.

Das Spiel werde ich mir jedenfalls nicht holen, insofern danke für die Kaufwarnung CB.
 
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Ouh ja, sieht schick aus!
Teil 1 hat mir richtig Spaß gemacht, da werd ich wohl zugreifen müssen :)
 
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Ich will die Unreal Engine nicht schlecht reden. Dennoch finde ich es nach wie vor sehr schade, dass immer nur auf die Optik Wert gelegt wird und weniger auf Funktionen.
Typische Bugs w.z.B. Clippingfehler sind immer noch vorhanden. Da kann das Spiel ultrarealistisch aussehen, aber wenn jemand hinter einer Tür sitzt und die Waffe zeigt hindurch ... oder man kann einfachste Gegenstände nicht bewegen oder zerstören .. dann trübt das die Immersion doch erheblich.
 
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Wolfgang schrieb:
Was Talos ist...gute Frage. Wenn das die Software-Version ist, ist das aber echt beeindruckend. Würde ich irgendwie wundern.
Talos hat wohl beides laut dem Video von Digital Foundry, das ich in #27 verlinkt habe. Jedenfalls vergleichen sie da, neben anderen Spielen, die Optik von SW-Lumen und HW-Lumen in Talos Principle 2.
 
Wun Wun schrieb:
Das verstehe ich ja, ist finde ich nur das falsche Zeichen, das man damit den Entwicklern sendet: statt "seht her, so schlecht läuft das, steckt mal noch ein wenig Zeit in die Optimierung"
Wozu, wenn es nicht schlecht optimiert ist? Erwartest du, dass die da die 3 Fache Leistung rausholen, wenn ein Spiel in 4K mit 30 FPS auf der 4090 läuft? Das ist absolut utopisch, selbst bei schlecht optimierten Spielen.
50% mehr Leistung wären schon extrem unwahrscheinlich und selbst dann wären es bei einigen Titeln nur 45 FPS nativ. Was bringt dir das?
Vor allem gibt es in den meisten Titeln kein Nativ. Nativ bedeutet TAA und hat genauso mit Artefakten und Ghosting zu kämpfen wie DLSS und co. auch.
 
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mibbio schrieb:
Talos hat wohl beides laut dem Video von Digital Foundry, das ich in #27 verlinkt habe. Jedenfalls vergleichen sie da, neben anderen Spielen, die Optik von SW-Lumen und HW-Lumen in Talos Principle 2.
Soweit ich weiß (und das Video verstanden habe) basiert Lumen in The Talos Principle 2 nur auf Software-RT. Zu welcher Minute/Sekunde findet der Vergleich statt, den du meinst?
 
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Vielen Dank für den Test.
Auf das Game habe ich mich gefreut und es schaut doch sehr gut aus.
Die Tabellen finde ich übrigens super.
Alles sofort auf einen Blick und für euch einfach zum Ausfüllen.
 
Die Technik ist mir völlig egal bei diesem Spiel, da steht einfach was anderes im Vordergrund. Gucken ob ich zeitnah dazu komme.
 
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Wun Wun schrieb:
Ist wohl das erste Spiel, bei dem ich sagen würde, dass RT klar besser aussieht.
Und dann ist es kein Hardware-RT :lol:

Würde mir aber grundsätzlich immer (auch) Benchmarks in nativer Auflösung wünschen.
Schade auch, dass es hier wohl keine VR-Version mehr gibt.
Das Spiel wird mit dem Unreal Injector komplett in VR spielbar sein.
Der Entwicklung kannst du hier folgen
https://twitter.com/flat2vr oder
https://discord.com/invite/ZFSCSDe
 
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