• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test The Talos Principle 2 im Test: Unreal-Engine-5-Rätsel setzt mit Lumen auf Upscaling

Danke für den Test!

Dass hier wieder alle Upsampling Technologien enthalten sind ist äußerst positiv. So muss das.
Bei Unreal Engine Spielen gibt es absolut keine Entschuldigung dass man nicht alle Upscaler unterstützt.

FSR3 ist vermutlich wie bei Alan Wake 2 zu knapp erschienen und wird es diesen Herbst wohl nicht in so viele Spiele schaffen. Hoffentlich dann zumindest als Patch.


TSR hat mich in der Demo schon schwer beeindruckt. In nativer Auflösung fand ich das sogar irgendwie besser als DLAA. Sowohl Schärfe als auch Bildstabilität fand ich einen Tick besser.

Dass TSR es schafft, FSR so dermaßen zu deklassieren ist mal wieder ein Armutszeugnis für AMD. Vor allem weil hier ja sicherlich das offizielle Unreal Engine Plugin von AMD genutzt wurde. Die Entwickler werden das also nicht selbst implementiert haben. Also ist das schon das "best case" szenario für FSR...

Ich hoffe mal, dass der ein oder andere AMD user sich hier mal TSR aktiviert, sieht wie gut Upscaling (oder auch das AntiAliasing in nativer Auflösung) aussehen kann und dann AMD mal den Marsch bläßt, dass die endlich FSR verbessern. Das kanns langsam echt nicht mehr sein. Intel, Nvidia, Epic... Alles schaffen es ein besseres Bild abzuliefern und AMD macht das Schlusslicht... Die Kunden sind die Leidtragen. Incl. Konsolenspieler, wo FSR immer mehr Spiele auf "dem Gewissen" hat. Es ist ne Schade, wie schlecht die Konsolenspiele deswegen mittlerweile aussehen. Alan Wake 2 flimmert wie Hölle auf den Konsolen.

Die Tragweite von FSR ist halt wirklich nicht zu unterschätzen. Dass genau diese dann die mit abstand schlechteste Umsetzung ist, ist einfach nur tragisch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Celinna, Jeffry26, Iconoclast und eine weitere Person
Mimir schrieb:
Ich hoffe mal, dass der ein oder andere AMD user sich hier mal TSR aktiviert, sieht wie gut Upscaling (oder auch das AntiAliasing in nativer Auflösung) aussehen kann und dann AMD mal den Marsch bläßt, dass die endlich FSR verbessern. Das kanns langsam echt nicht mehr sein. Intel, Nvidia, Epic... Alles schaffen es ein besseres Bild abzuliefern und AMD macht das Schlusslicht... Die Kunden sind die Leidtragen. Incl. Konsolenspieler, wo FSR immer mehr Spiele auf "dem Gewissen" hat. Es ist ne Schade, wie schlecht die Konsolenspiele deswegen mittlerweile aussehen. Alan Wake 2 flimmert wie Hölle auf den Konsolen.

Die Tragweite von FSR ist halt wirklich nicht zu unterschätzen. Dass genau diese dann die mit abstand schlechteste Umsetzung ist, ist einfach nur tragisch.

Woher weißt du denn dass es nur an fsr2 liegt. Wieso sieht es dann in einigen Spielen OK aus?
Aber ich bin auch der Meinung, das muss besser werden. Wie auch immer. Gerade die Konsolen würde massiv profitieren.
 
Lob @Wolfgang , TSR hervorzuheben. Leider schaffen es einige Entwickler nicht mal, das trotz UE5 im Optionsmenü als Alternative zu FSR anzubieten...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666
Czk666 schrieb:
Woher weißt du denn dass es nur an fsr2 liegt. Wieso sieht es dann in einigen Spielen OK aus?
Aber ich bin auch der Meinung, das muss besser werden. Wie auch immer. Gerade die Konsolen würde massiv profitieren.

An was es genau liegt weiß ich natürlich auch nicht. Was zählt ist das Ergebnis und da scheint FSR eben entweder generell nicht gut genug oder einfach nicht robust genug zu sein und bei manchen Spielen oder Content einfach nicht richtig zu funktionieren. Wahrscheinlich trifft beides zu.
 
Wolfgang schrieb:
Es wird wieder gerätselt: The Talos Principle 2 ist da und setzt auf die Unreal Engine 5. ComputerBase hat sich die PC-Version angesehen. Im Fokus standen dabei neben zahlreichen Benchmarks die Analyse der Bildqualität der Lumen-Raytracing-Effekte sowie der Upsampling-Techniken Nvidia DLSS, AMD FSR und TSR (UE5-Engine).

Zum Test: The Talos Principle 2 im Test: Unreal-Engine-5-Rätsel setzt mit Lumen auf Upscaling

Hallo,

Schade dass man bei Intel Arc noch inmer so oft das Nachsehen hat, besonders in letzter Zeit kommt mir vor, man ist auch bei neuen Titeln immer weiter hinten nach..
zu Beginn schien mir das nur bei älteren Titeln so zu sein, dort machte man teils halbwegs erfolgreich verlorenen Boden wieder gut,
nur um dafür in neuen Titeln wieder weiter zurück zu fallen, unter den "durchschnittlichen Rückstand".. und das oft ausgerechnet in "dx12" Titeln..

Insbesondere scheint mir aber, liegt besonders der Arc die UE5 engine teils überhaupt gar nicht, oder umgekehrt..

Btw es kam ja heute/gestern gerade erst der *.4952 talos principle 2 game on/ready Treiber raus,

+ 19% gegenüber dem *.4900 in 1440p high werden da genannt...

Oh, btw.. und gleich " +750% uplift " in halo infinite dx11..

Leider steht nix näheres zur Performance in Robocop , auch dort erstaunte mich der UE5 Look des Spiels der eigentlich überhaupt nicht besonders, geschweige denn nach next gen aussieht , dafür wie befürcht läuft es zwar besser als die Demo aber im Grunde immer noch mies (da hab ich aber noch keinen Vergleich gesehen zu andren karten)


Immerhin ist robocop ebenfalls ein UE5 Titel,
Und beim Launch wird ein ziemlich prominent platziertes intel Arc Logo eingeblendet.. ist der Abstand etwa hier dann doch geringer als in anderen UE5 Spielen aufgrund intensiverer Zusammenarbeit, oder eher nix weiter dahinter?



€: Sry, ich sehe gerade jetzt erst, dass ihr bereits geplant habt euch talos principle2 mit dem neuen Treiber demnächst nochmal kurz anzusehen.. ist das Spiel nicht auch für den xbox game pass verfügbar? ich würde es dann sowieso selbst probieren ...Ich meine da was gesehen zu haben neulich in der App , war aber vielleicht nur der erste Teil ..

Aber, erst mal ist der RoboCop dran..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe bisher immer nur in nativen Auflösungen gespielt. Gibt es irgendwo einen deutschen Artikel der diese ganzen Upscaling mal verständlich erklärt und vergleicht?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: franzerich
Wenn man selbst mit einer RTX 4090 Upscaling braucht um gescheite FPS zu bekommen, läuft etwas grundlegend falsch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: InvalidTexture, Innocience, RdV und 11 andere
F1database schrieb:
Ich habe bisher immer nur in nativen Auflösungen gespielt. Gibt es irgendwo einen deutschen Artikel der diese ganzen Upscaling mal verständlich erklärt und vergleicht?
Geht mir genauso.

Ich bring das immer wieder durcheinander, was Upscaling Quality, Ultra Quality, Performance, Ultra Performance, Balanced ist. Hab schon sicher 3x nachgeschaut, aber jedesmal kurz danach wieder vergessen. Wäre die Angabe hingegen 25%, 50% usw. wäre es verständlicher - zumindest könnte man es schnell nachrechnen. Aber die obigen Umschreibungen sind einfach zu wischiwaschi.
 
Das ist völlig an mir vorbei, aber gleich gekauft und warte daruf zu spielen :-).
 
MrHeisenberg schrieb:
Erwartest du, dass die da die 3 Fache Leistung rausholen, wenn ein Spiel in 4K mit 30 FPS auf der 4090 läuft? Das ist absolut utopisch, selbst bei schlecht optimierten Spielen.
Gute Optimierung holt locker Faktor 10 raus. Aber Optimierung kostet Zeit und damit Geld.

Ich empfinde die gebotene Grafik bei den Anforderungen als unterirdisch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ChilliConCarne
Blumentopf1989 schrieb:
Wenn man selbst mit einer RTX 4090 Upscaling braucht um gescheite FPS zu bekommen, läuft etwas grundlegend falsch.
Das wäre zutreffend, wenn das (bzw. ein) Spiel Tetris-Grafik hätte. Hat es aber nicht.

Dieses Selbstverständnis, dass Grafikkarten xy fps schaffen müssen, ist ein Relikt aus vergangenen Zeiten (und war schon damals schlicht falsch). Je mehr es Richtung Echtzeit und Weg von Rasterizing geht, desto mehr kommt aktuelle Hardware an ihre Grenzen, weil mit klassisch monolithischen Designs halt auch irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Sowohl fertigungstechnisch, als auch wirtschaftlich.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Galatian, Daddi89, Skynet1982 und 2 andere
Nicht mal in FHD ohne das grafikzermatschendes Upscaling gebencht?
Für den kritischen User seid ihr mittlerweile recht wertlos.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: RdV
franzerich schrieb:
Also Lumen bei "Mittel" sieht deutlich schlechter aus. Und zwar soviel schlechter, dass ich mich frage ob da ein Fallback auf Rasterisierung als Beleuchtungsmodell passiert ist.
Weil Läuft ab High mit Hardware Lummen
 
franzerich schrieb:
Wäre die Angabe hingegen 25%, 50% usw. wäre es verständlicher - zumindest könnte man es schnell nachrechnen. Aber die obigen Umschreibungen sind einfach zu wischiwaschi.
Naja die Beschreibungen bedeuten seit mittlerweile 3,5 Jahren das gleiche, irgendwann sollte man sich die Zahlen ja mal gemerkt haben^^

67%, 59%, 50%, 33% für Quality, Balanced, Performance und Ultra-Performance.
Dann gäbe es noch 77% mit Ultra-Quality, was aber eigentlich nur von FSR 1.0 verwendet wurde.

Und im Grunde ist die genaue Zahl ja auch nicht wirklich relevant, die Namen beschreiben ja wie nah man der nativen Auflösung ist. Ob das nun 67% oder 63% sind, ist doch eigentlich egal, entscheidend ist wie es aussieht.

Und Performance ableiten aufgrund der dann genutzten Renderauflösung kann man sowieso nicht wirklich weil die Upscaler ja auch noch Performance kosten und man somit immer mehr Performance hätte, wenn man die genutzte Renderauflösung nativ einstellen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fallout667 und SVΞN
Piak schrieb:
Gute Optimierung holt locker Faktor 10 raus. Aber Optimierung kostet Zeit und damit Geld.
Nenn mir bitte einen einzigen Titel, in dem nur schon Faktor 3 erreicht wurde. Ich bin sehr gespannt ;)
Faktor 10? Niemals.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fallout667, Celinna, Daddi89 und 3 andere
Linmoum schrieb:
Je mehr es Richtung Echtzeit und Weg von Rasterizing geht, desto mehr kommt aktuelle Hardware an ihre Grenzen, weil mit klassisch monolithischen Designs halt auch irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Sowohl fertigungstechnisch, als auch wirtschaftlich.
Ich hoffe AMD wird mit ihrem Multi Chiplet Design spätestens mit RDNA 5 so richtig durchstarten. Wenn Sie mit RDNA 4 die angeblich laut Gerüchten nächstes Jahr kommen soll, die 4090 einholen, würde das den meisten schon reichen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666
Taxxor schrieb:
67%, 58%, 50%, 33% für Quality, Balanced, Performance und Ultra-Performance.
Dann gäbe es noch 77% mit Ultra-Quality, was aber eigentlich nur von FSR 1.0 verwendet wurde.
XeSS hat noch ein Ultra Quality Setting, aber auch nicht in jedem Spiel.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666
Zum Thema FSR. Ich denke es liegt nicht ausschließlich am Feature selbst sondern auch daran wie gut es ins Spiel implementiert/angepasst wird.
Zudem wird halt auch in dem Spiel FSR2 genutzt sogar nur 2.1 statt der verfügbaren Versionen 2.2 oder 3.0 (mal ganz abgesehen von FMF).
Zudem scheint mir die Upscaling Qualität auch sehr Engine abhängig zu sein.
Ergänzung ()

Mimir schrieb:
Die Entwickler werden das also nicht selbst implementiert haben. Also ist das schon das "best case" szenario für FSR..
Fehlt bei der Nutzung des Plugins dann nicht noch jegliche Art manuellen der Anpassung, Optimierung etc durch die Devs. Das Plugin funktioniert im Grunde ja wie eine Mod nur das es Zugriff auf Motion Vectors der Engine hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666 und mibbio
Es ist zwar nicht mein Spiel, der Test war dennoch sehr interessant zum lesen.
Vor allem der schöne Absatz:

Durchschnittliches Framepacing beim Rätseln​


The Talos Principle 2 zeigt unabhängig von der Grafikkarte ein durchschnittlich gutes Framepacing. Die Frametimes auf der GeForce RTX 4080 und der Radeon RX 7900 XTX zeigen keine nennenswerten Ausreißer bei der Bildausgabe, aber genauso wenig einen ruhigen Frameverlauf. Stattdessen gibt es in der 20 Sekunden langen Sequenz mehrere Frames, die nicht im gleichen Abstand wie die anderen Bilder ausgegeben werden. Das ist nicht optimal für das Spielgefühl, jedoch auch kein größeres Problem.


Das Spiel hat nicht mit größerem Shader-Kompilierungs- oder Traversal-Stottern zu kämpfen. Beim Grafikkartenwechsel beziehungsweise nach einer Treiberinstallation werden für einige Sekunden nach dem Start einmalig im Hauptmenü Shader kompiliert, was sich durch eine ruckelige Steuerung bemerkbar macht. Danach passiert dies dann aber nicht mehr.

Lässt mich hier erfreut aufhorchen und aufatmen.,
Das zieht sich jetzt glücklichweise schon durch einige UE5 Games und schein kein solches Drama mehr zu sein wie zu UE4 Zeiten.

@Wolfgang
Kannst du dieses Verhalten bestätigen, fällt dir das in den letzten Tests zu Games mit UE5 auch vermehrt auf?
Die Titel wo bisher in der Engine rauskamen weißen meist recht gute Framtimes auf und haben vor allem eines nicht. Dauerhaftes Stottern. Oder liege ich falsch? Danke auf jeden Fall für deine Mühe, immer Top deine Tests! :)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: chaser767
Taxxor schrieb:
Naja die Beschreibungen bedeuten seit mittlerweile 3,5 Jahren das gleiche, irgendwann sollte man sich die Zahlen ja mal gemerkt haben^^

67%, 58%, 50%, 33% für Quality, Balanced, Performance und Ultra-Performance.
Dann gäbe es noch 77% mit Ultra-Quality, was aber eigentlich nur von FSR 1.0 verwendet wurde.

Wobei ich die Renderauflösung bei Balanced zu nah an Quality finde und nach unten wiederum viel zu nah an Performance. Entweder man schmeißt Balanced komplett raus oder hätte bei Quality eher Richtung 75% gehen sollen. So ist Balanced iwie überflüssig.
 
Zurück
Oben