Mr-Brightside schrieb:
Auch eine Kunst für sich schätze ich mal.
Das Problem ist hier eher, das bei manchen Firmen mit der Zeit „Investment Banker“ in die Führungsriege gekommen sind und die Aktionäre, weil sie den Versprechen nach dem schnellen Geld nachgegeben haben.
Genauso hast du Aktionäre, die mit genug „PR“ entsprechend auch Forderungen stellen.
Gemeinsam ist: hier werden oft die „Versprechen“ geglaubt. Egal was Techniker und andere sagen. Oft wirst du sogar dann diffamiert und gehörst zu denen, die dann die Suppe auslöffeln müssen, die die Herren Manager anrichten.
Aktuelles Beispiel ist da auch KI, sobald du da was in die Richtung angibst, bist du erst mal der King und wenn du dann mehr Ahnung hast, als die Bänker/Investoren und man deren "Gier" wecken kann, kann man relativ einfach Geld bekommen.
n8mahr schrieb:
naja, den Käse hast du ja an sich mit jedem "Skin" oder ähnlichem in Spielen, die über Firmenserver laufen / ständig online sein müssen..
Ja und Nein. Bei NFT - und das ist ja auch angesprochen worden - ist das "perfide", dass für eigentlich "unendlich" vorhanden Güter, eine künstliche Limitierung geschaffen werden soll. Das geht theoretisch auch anders - in die Datenbank, ins Spiel rein programmieren: Nach 100 Drops, kann es nicht mehr droppen.
Hier wird aber nicht nur mit der Limitierung gearbeitet, sondern auch noch mit einem vermeintlichen Besitzt, der selbst aber eben rein virtuell ist. Bei einem Spiel ist man sich bisher relativ bewusst darüber, dass einem das Item "nicht wirklich"gehört. Man hat es zwar im Account, aber so eine richtige Bindung. Mit NFT wird hier eine Bindung erschaffen.
Cabranium schrieb:
Das hat aber aus meiner Sicht noch keiner richtig gemacht.
Das Problem ist aktuell oft, dass hier versucht wird eine Technik als Lösung für Probleme zu nutzen, für die es eigentlich bereits seit Jahrzehnten eine Lösung gibt.
Die NFTs bieten hier keinen wirklichen Vorteil, weil ALLES, was man mit dem NFT machen kann, bereits jetzt schon ohne NFT machen kann. Datenbank-Einträge erstellen - Item - Datenbank eintrag einem Nutzer zu weisen - Besitzt - den Datenbankeintrag bearbeizten - Verkauf/Kauf - und man kann den Eintrag auch löschen - das Item entziehen.
Selbst das virtuelle "Grundbuch" gibt es ja als Datenbank-Tabelle und Co. All das, was NFT kann, kann man auch ohne.
Conqi schrieb:
Dad ist korrekt, aber genau das war ja die Frage: wozu dann Blockchain?
Weil es immer noch in gewissen Managerkreisen Hip ist.
Beg1 schrieb:
Welchen Vorteil hat ein NFT-Skin gegenüber einem CS-Skin bei Steam?
Keinen, nur dass entsprchend Buzzword-Bingo gespielt werden kann.
zeaK schrieb:
Aber irgendwo muss man halt anfangen.
Dann ist halt die Frage: Warum sollte man anfangen? Auch welche Frage bietet NFT in diesem Fall eine Antwort?
Selbst die Transaktion zwischen verschiedenen Spielen bekommt man ganz ohne NFT hin, in dem man einfach aus Spiel A bei Spiel B anfragt: Hat er das Item. Blizzard macht das mit Diablo 3, Diablo 4, World of WarCraft und Hearth Stone sogar vor.
Selbst in der Welt, in der Künstler löst NFT zwar vermeintlich ein paar Probleme, die vorher nicht trivial lösbar sind, es scheitert dort aber am Ende an dem wichtigsten Faktor: Vertrauen. Denn leider wurde bisher bei keinem NFT wirklich geprüft, ob der "Ersteller" des NFT auch wirklich der Urheber dessen war, was er dann als NFT verkauft hat.
Beg1 schrieb:
Nicht umsonst steigen die Behandlungen wegen Computerspielsucht, während man früher (z.B. mit WoW) nur sein eigenes Leben ruiniert hat, zieht man heute teilweise die ganze Familie mit in den Abgrund.
Na ja ... Es kam damals, genauso wie heute, immer auch auf das Alter der betroffenen Personen an. Als Kind oder Jugendlicher, der in eine *Spielesucht kommt, ist in der Regel immer erst mal das eigene Leben betroffen, in dem man sich Wege verbaut und Co. Wobei es auch dann schon damals wie heute die eigene Familie betroffen hat, weil die Konflikte die Familie belasten.
Ab einem gewissen Alter zog es auch damals bereits die Familie mit in den Abgrund, da hat sich nicht viel verändert. Ist ein Erwachsener damals seiner Sucht erlegen, dann hatte das natürlich Auswirklungen auf die Familie, egal ob der jetzt in WoW gespielt hat oder meinte in der Kneipe am Automaten zu zocken.
*Spielesucht war nur vor 20 Jahren primär ein Thema, dass man auf Kinder und Jugendliche bezog, weil damals die Altersgruppe an Spielern noch sehr Jung war und Videospiele quasi etwas für Kinder und Jugendliche war. Die Erwachsenen, die den Spielen damals erlegen sind, waren garnicht auf den Schirm und allgemein wurden "Süchte" bei Erwachsenen viel eher als Schwäche bishin zum charakterlichen Totalversagen des Erwachsenen gewertet. Entsprechend "Tabu" war das Thema und keiner hat davon gerne gesprochen.
Langsam wandelt sich aber auch hier das Bild etwas und immer mehr Menschen verstehen, dass Süchte wirklich eine Krankheit sind/sein können, die auch Erwachsene betrifft und die kein Zeugnis von schlechtem Charakter sind, sondern die gezielt durch Firmen und Co auch hervorgerufen und ausgenutzut werden können.
jackii schrieb:
Nur ausdrücklich mit Blockchain zu werben ist eher Quatsch.
Das wird auch in der Regel eher für Investoren so gemacht, die solche Begriffe lieben.