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News Übersicht der Game-Trailer für PlayStation 4

Sicher, die Stärke der GPU ist wichtig, die Speicheranbindung ist allerdings genauso wichtig.
Ist die GPU zu lahm, wird das Spiel langsam. Ist die Speicheranbindung zu lahm, wird das Spiel ebenfalls langsam.

Heutzutage wird ein spürbarer Anteil der Rechenleistung dafür verwendet, um auszuwählen, was wann geladen und entladen werden muss. ZB bei einer open world, also einer Spielwelt ohne Ladebildschirm, muss das kontinuierlich passieren, weil Grafik-RAM im Normalfall einfach deutlich kleiner ist, als das was an Daten zur Verfügung steht. Es betrifft aber nicht nur Modelldaten sondern auch Texturdaten. Spiele bestehen heute zu ca. 80-90% nur aus Texturdaten. Wenn man sich anschaut, dass AAA-Titel gerne mal 20-30 GB groß sind, dann wird deutlich, wie wichtig das Assetmanagement ist. Bei diesen Datenmengen ist es einfach von Vorteil, diese nicht dauernd vom RAM in den VRAM schieben zu müssen.

Und mal noch ein anderes Beispiel:
FullHD-Auflösung: 1920x1080
Farbtiefe: 32 Bits (= 4 Bytes)
Framerate: 60 fps
Erforderlicher Datendurchsatz für die Erstellung der neuen Frames*1: 1920 * 1080 * 4 * 60 = ~475 MB/s
Erforderlicher Datendurchsatz für das Auslesen der fertigen Frames*2: ~475 MB/s

*2 Diese Frames sind fertig und müssen ausgelesen werden, damit die Daten an den Monitor/TV übertragen werden können.
Aus *1 und *2 ergibt sich, dass für die Ausgabe eines FullHD-Bildes in 32 Bits Farben in 60 für, mindestens eine Datenrate von 2 * 475 = 950 MB/s verfügbar sein muss. Einfach nur für diese einfache Aufgabe.

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass oftmals für diverse Effekte Teile eines Bildes mehrfach berechnet werden müssen (insbesondere Spiegelungen sind arg), steigt die benötigte Datenrate enorm an. Nehmen wir mal den Blick durch ein Fenster, der den ganzen Bildschirm ausfüllt. Da wird einmal ein FullhD-Bild mit der Fenstertextur berechnet, auf die dann auch noch Shader und Effekte angewendet werden. Zum zweiten muss noch das Bild hinter dem Fenster berechnet und mit dem Fenster verrechnet werden. Natürlich auch mit diversen Effekten und Shadern. Der schiebt da andauernd Daten durch die Gegend.
Er berechnet hier jetzt schon zwei Bilder, die miteinander verrechnet werden. Jetzt stelle man sich vor, da fährt ein Auto unter dem Fenster vorbei, natürlich mit verchromten Stoßstangen und durchsichtigen Fenstern. Da berechnet er dann zusätzlich wieder Scheiben, den Innenraum, die Scheiben auf der anderen Seite des Fahrzeugs und das, was man dahinter sehen kann. Bei den verchromten Stoßstangen muss eine Spiegelung der Umgebung errechnet werden. Natürlich muss auf alles auch wieder Effekte und Shader angewendet werden.
Die erforderliche Leistung steigt hier quasi exponentiell an. Man hat schon viele Tricks erfinden müssen, um das einigermaßen im Zaum zu halten, sonst gäbe es bei der heutigen Grafikpracht kein flüssiges Bild mehr.
 
Der letzte Absatz beschreibt doch aber die interne Verarbeitung, quasi auf dem PCB der Grafikkarte. Natürlich braucht eine GPU der Marke HD7850 (wie sie in etwa zum Einsatz kommt) einen GDDR5 Speicher mit entsprechend Durchsatz. Aber wenn man jetzt Daten von der Platte holen muss limitiert sowieso diese.
Und wenn ich mich nicht ganz irre wird ein PCIe x16 Slot heute bei weitem nicht ausgelastet. Die Verbindung zum Rest des Systems kann doch also nicht so extrem wichtig sein. Bis das mal der Fall ist hat man wohl eher wieder die Verarbeitung der Grafikeinheit zum Flaschenhals.

Wie gesagt, ich zweifle ja nicht das man daraus einen Vorteil zieht, aber so gewichtig kann das wohl nicht sein. Vorrangig ist und bleibt die Grafikeinheit das Maß aller Dinge.
 
> Und wenn ich mich nicht ganz irre wird ein PCIe x16 Slot heute bei weitem nicht ausgelastet.
Das liegt daran, weil die Programmierer beim PC davon ausgehen, dass nicht jeder User Highend-Hardware verwendet. Die müssen auch an jene Leute denken, die zB nur eine Nvidia GT430 haben. Dementsprechend wird es dann so gedreht, dass es auch auf dem langsamsten System noch vernünftig funktioniert. Bei einer Konsole ist dieser Gedanke unnötig, da alle dieselbe Hardware haben.

> Die Verbindung zum Rest des Systems kann doch also nicht so extrem wichtig sein.
Wie schon gesagt, normalerweise werden Grafikdaten zuerst in den RAM geladen und dann von dort aus je nach Bedarf in den VRAM kopiert. Das kommt daher, weil der System-RAM normalerweise um einiges größer als der VRAM ist.

Bei der PS4 fällt nun diese Kopiererei von RAM zu VRAM weg. Das macht das System einfach schneller.

Wenn's zu langsam läuft, sieht das dann so aus: http://www.youtube.com/watch?v=lOnvJMb89o0
Die Unreal Engine 3 leidet übrigens auch darunter. Die braucht auch immer etwas länger, um die Texturen vom System-RAM in den VRAM zu kopieren.
 
Hoffentlich kommen auch ein paar Spiele fürn PC.
Ich würde mir ne Konsole kaufen aber ich komm einfach nicht mit Controller klar.
Nen Shooter mit Controller zu Spielen ist das Letzte was ich machen würde.
Ich hab nen Xbox Controller fürn PC und über meinem Monitor auch noch ne 40" Glotze.
Wie oft hab ich vom Sofa aus versucht mit Controller zu spielen.
Nach 5 Minuten das ding in die ecke geschmissen und bin wieder an den Schreibtisch gerannt.
Wahrscheinlich liegt das bei mir auch daran das ich kurzsichtig bin und in der nähe einfach mehr erkenne.
Aber die Steuerung mit Controller ist einfach zu ungenau die Kameraführung nie so weimann sie will u.s.w. .
 
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