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News Unreal Engine 4 Techdemo vorgeführt

Huhamamba schrieb:
Der Editor ist mal der absolute Wahnsinn. Man kann zu Testzwecken das gesamte Spiel im Editor durchspielen und "on the fly" Änderungen am Code durchnehmen, die im laufenden Spiel kompiliert werden. Lästige Wartezeiten beim Debuggen entfallen damit nahezu komplett!

CryEngine 3 und Frostbite 2 mögen vielleicht in winzigen Detailfragen einen kleinen Zacken besser aussehen, aber solche Workflow steigernden Features sind für die Entwickler viel mehr wert als eine Handvoll mehr Partikel, nur die Dilettanten auf CB sehen mal wieder den Wald vor lauter Displacement Maps nicht. ;)



Die zeigen mit der UE4 dasselbe Partikelsystem noch einmal wie in einer Techdemo vor sage und schreibe drei Monaten, aber echt jetzt, was erlauben Strunz? Wo die Spiele in der Zeit so viele bahnbrechende Entwicklungen durchgemacht haben, dass diese Partikel-Demo im Vergleich dazu wie der rotierende Pixelbrei-Würfel des Atari Jaguar anmutet. :freak:

Die CryEngine beherrscht "on the fly" auch:
http://www.gametrailers.com/video/e3-2012-cryengine-3/731956

Ich bin von der Unreal Engine 4 Techdemo ein bisschen enttäuscht.
Das Video, welches vor einiger Zeit die Engine vorstellte hat deutlich mehr versprochen.
Aber mal sehen was die Zukunft bringt.
Ohne einer neuen Konsolen-Generation dürfen wir ohnehin keine AAA-Titel mit diesen Engines erwarten, fürchte ich :(
 
Hi,

@damn@x

On the Fly Änderungen am Level vornehmen oder mal einen Wert ändern das mag sein, aber on the fly am eigentlichen CODE Änderungen vornehmen (was in dem UE Video kurz zu sehen ist ist Visual Studio) und während dem Editieren und Spielen neu compilieren kann die CE nicht, jedenfalls ist das nicht aus dem Video, das du verlinkt hast, ersichtlich!

VG,
Mad
 
Was wir für die Zukunft brauchen ist eine Engine, die je nach Hardware, das beste rausholt.
Zur Zeit haben wir entweder Spiele wie Diablo 3, die überall laufen, aber nirgends wirklich Hammer aussehen,
oder wir haben Spiele wie Crysis 1, die zwar Hammer aussehen, aber nirgends anständig laufen.
Wir brauchen Spieleengines, die selbstständig Polygonanzahl, Effekte wie Partikel etc dynamisch anpassen können, ohne dass die Entwickler selbst Kompromisse finden müssen.

Die Grafikqualität hat derzeit eh ein sehr hohes Niveau erreicht, die kleinen Sprünge die da zur Zeit passieren sind zur Zeit nicht so wichtig, wie eine Plattformübergreifende und eben eine Leistungsanpassung entsprechend der Hardware.
 
Sieht ganz so aus als ob Epic doch eine andere GI Technik verwendet. Ein Voxel basiertes Verfahren das erst vor einem Jahr von einem Student aus Grenoble vorgestellt wurde: Voxel Cone Tracing

Hier noch ein Interview indem Tim Sweeney recht ausführlich auf die Technik eingeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

@Vidy_Z

Danke für den Link! Erstens für das hochinteressante Interview mit Tim Sweeney (was der Mann technisch drauf hat ist nicht mehr lustig) und zweitens für die ultrahochaufgelösten Bilder, die da im Anhang sind! Das sieht wirklich atemberaubend aus!

VG,
Mad
 
He, ja ,das Interview ist wirklich interessant. Insbesondere schafft es mal Klarheit darüber was das neue Lichtsystem für Epic bedeutet und was sie dafür alles in Bewegung versetzt haben um es zu implementieren. Da kann ich für meinen Teil schon mal ein kleines Fazit ziehen:

Sie verwenden also Voxel(Hier ist übrigens die Youtubeseite des Erfinders wieder mit interessanten Videos). Will meinen: sie teilen den Raum in Kuben mit definierten Lichteigenschaften. Aus Performancegründen wird eine vorberechnete Kubenauflösung gespeichert, die sich dann wenn Spielfiguren oder Spielelemente den Raum verändern, in Echtzeit an die neue Situation anpasst. All das geschieht auf Shaderebene so das die CPU damit so gut wie nichts am Hut hat.

Auf der Habenseite stehen:
- für eine GI Auflösung ein fast schon verboten schneller Ansatz
- Da sich alles auf Shaderebene abspielt, arbeite das System auch ganz hervorragend mit allen Arten von Shadereffekten zusammen bis hin zur Tessellation.
- Sehr saubere Darstellung mit offensichtlich wenig Fehlern und sehr hohen möglichen Auflösungen.

Auf der Nichthabenseite:
Bei der Frostbyte Engine ertappe ich mich immer wieder bei dem Gefühl vor mir ein Photo oder einen Film zu sehen. Das geschieht bei dem U4 Demo Video nur in wenigen bestimmten Szenarien. Man hat da eher den Eindruck, die Bilder seien nicht Photographiert sondern gemalt. Das kann verschiedene Gründe haben. Im besten Fall liegt es an fehlender Präzision bei den Oberflächenmaterialien oder an Performancegeschuldeten und sehr konservativ gewählten Settings. Es könnte aber auch an der Codeimplementierung Epics liegen. Im schlechtem Fall wäre das Voxel Cone Tracing aber mathematisch einfach nicht in der Lage authentischere Raumdarstellungen zu erzeugen. Muss man sehen.

FB 2 alias Enlight arbeitet dagegen direkt mit den Oberflächen. Der Aufwand für diese Darstellung ist viel höher, sowohl was die Arbeit des Gamemodders angeht, wie auch den Rechenaufwand. Für die Mühe bekommt man allerdings einen wirklichkeitsgetreueren Lichtverlauf und Spieleeindruck. Ist mal wieder typisch: Beim Thema GI bekommt man nichts, aber auch wirklich gar nichts geschenkt :-]. Kenn ich nur zu gut von den Stillrenderern. Was die U4 Engine betrifft, die kann gar nicht anders als ein großer Erfolg zu werden. Die hat fast nur Vorteile für Gamedesigner. Verbessertes Editordesign mit mehr Performance, direktem Zugriff auf den Gamecode und einem vergrößerten und verbesertem Pool an Effekten, und nicht zuletzt, der vollkommene Verzicht auf das Zeitraubende und aufwendige Texturbacking. Das kann eigentlich nur eins bedeuten.

Für mich als 3d Fan ist das alles erst mal großartig. Aus Sicht der Weiterentwicklung in diesem Bereich, sind aber beide Ansätze (Epic/DICE) enorm wichtig. Sie ergänzen sich und treiben die Entwicklung voran. Richtig spannend wird es werden, wenn Gamedesigner mit der Zeit lernen auch das letzte aus den Möglichkeiten der Engines rauszukitzeln. Die U4 Engine ist, so denke ich auch nicht mehr weit davon entfernt, sich als Architekten- und Designertoll einen Namen zu machen, einfach weil der Aufwand im Verhältnis zum Ergebnis so moderat erscheint. Und natürlich bete und hoffe ich insinnig für eine neue Version eines Unreal Tournament :-].
 
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