News Upsampling: Vier von Fünf RTX-Spielern nutzen DLSS – auch auf CB?

Quidproquo77 schrieb:
Verstehe das Argument mit der Latenz aufgrund von Reflex nicht.
Reflex bewirkt doch auch keine Wunder. Im Video bei ca. 10:40 geht er darauf ein. Das bei 30 nativen FPS auch mit FG (also dann 60 fps, oder mit MFG 90 bzw 120) nicht plötzlich wundersam reaktionsfreudig wird.
cypeak schrieb:
ist das sarkasmus?
... - sind wir als gamer schon so verblödet dass wir da zu keiner unterscheidung mehr fähig sind?
Ich glaube du versehst mich falsch. Klar sind native frames besser. Aber wenn schon fakeframes, dann wenigstens bei hohen frameraten, sonst hat man ja nur alle Nachteile kombiniert. Bildfehler und erhöhte Latenz.
Quidproquo77 und ElliotAlderson sehen angeblich keinen Unterschied. Mag ich auch nicht so recht glauben.
 
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Ich muss Andere nicht bekehren, mir doch egal wie ihr zocken wollt. Ich selber nutze natürlich alle Features die mir meine GPU bereit stellt solange es sich für mich besser/gleich aussieht und anfühlt und dabei mehr FPS und eine bessere Effizienz rausspringen (mag es nicht so heiss) , schliesslich habe ich die Features bezahlt und mich deswegen auch dafür entschieden. Selbst über kleinere Mängel kann ich hinwegsehen, da ich besseres zu tun habe nach Diesen mit der Lupe zu suchen.
 
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DJMadMax schrieb:
Also nochmal so einfach und verständlich wie möglich:
Ich will einfach nur 100 FPS, weil ich den Monitor auf 100 Hz begrenze. Ich erreiche ohne DLSS FG nur 80 FPS, mit DLSS FG 150 FPS. Ich will keine 150 FPS, ich will 100 FPS, weil 100 Hz. Deshalb: VSYNC! Kein GSync Variabler Krimskrams, kein manuelles Framelimit setzen, nichts.
Du hast einen Monitor, den Du fest auf 100 Hz stellen kannst?

Denn ansonsten macht Deine Aussage schlicht technisch keinerlei Sinn.

Außerdem hat VSync immer Pacing Nachteile. Ein FL ist IMMER besser als VSync auf eine feste Framerate.
 
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DLSS wäre ja schön wenn ich es nutzen könnte.

Im Simracing und VR Bereich ist e häufig einfach nur blurry, besonders zusammen mit Unreal Engine.
Das einzige was dort hilft ist massives Supersampling und MSAA...
 
Ich finde es schon leicht beängstigend, wie eigentlich als Pflaster gedachte Aspekte wie Upsampeling und Frame-Generation für schwächere Karten heute sowohl dem Trend hier nach als auch dem Trend was die meisten Nicht-Enthusiasten passiert zu einem "Must-Have" wird, da kaum noch AAA Spiele optimiert werden...

Sicher, Teil des Trends ist Ray-Tracing, was wirklich viel Leistung brauch. Aber da Light-Design "Realismus" jedes mal übertrumpft, halte ich selbst den Trend einfach RT rein zu klatschen für eher nicht sinnvoll. RT muss richtig gemacht werden, in Kombination mit einem Light-Design was zum Setting und Szene passt. Und da sieht es in den meisten AAA Spielen aus meiner Sicht eher so mittelmäßig aus. Sicher nicht schlecht und "realistisch", sofern man von kleineren Artefakten absieht, aber definitiv nicht besser als ältere Spiele die über ihr Light-Design punkten.

Von daher wird selbst wenn ich meine 1080 Ti durch eine Karte mit RT Support ersetzen werde, wahrscheinlich dann trotzdem RT nicht sehr häufig in Nutzung sein, da ich am Ende lieber Spiele mit gute Qualität spiele und die sind in den letzten Jahren eher Indie-Titel die häufiger kein RT nutzen.


Was mir bisher aber noch nicht in den Sinn gekommen ist, von @Bulletchief hier drüber aber richtig angemerkt wurde: solche Technik ist natürlich nett, die Leistungs-Aufnahme zu reduzieren. Hier würde mich mal ein Test von Upscale+Frame-Gen VS Nativ bei gleichen FPS/Auflösung im Bezug auf die Leistungsaufnahme interessieren, falls da wer was kennt bitte mal nen Ping hier an mich :)
 
Grestorn schrieb:
Außerdem hat VSync immer Pacing Nachteile. Ein FL ist IMMER besser als VSync auf eine feste Framerate.
Vergebene Liebesmüh.
 
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HageBen schrieb:
Das bei 30 nativen FPS auch mit FG (also dann 60 fps, oder mit MFG 90 bzw 120) nicht plötzlich wundersam reaktionsfreudig wird.


Die 30 nativen Frames gibts aber nur, wenn ich in 4K DLSS SR ausschalte und FG aktiviere. Wer macht das ernsthaft in 4K ?? Also wer aktiviert denn FG und deaktiviert vorher DLSS SR? Hä?

Das ist wirklich nitpicking, respektive gut um theoretische Schwächen aufzuzeigen. Praktisch ist das Beispiel aber nun wirklich nicht. Jeder Gamer würde zu erst DLSS SR aktivieren und wenns dann nicht reicht, (M)FG zuschalten.

Und mit DLSS Q bist Du bei ~50-60fps, da ist der Inputlag schon weitaus weniger spürbar.
 
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HageBen schrieb:
Reflex bewirkt doch auch keine Wunder. Im Video bei ca. 10:40 geht er darauf ein. Das bei 30 nativen FPS auch mit FG (also dann 60 fps, oder mit MFG 90 bzw 120) nicht plötzlich wundersam reaktionsfreudig wird.
wunder o wunde; klar kann man mit kiffs etwas abhilfe schaffen, aber das grundsätzliche problem einer interpolatuion wird nicht verschwinden..
 
HageBen schrieb:
Sehe ich genauso. Wenn der Monitor nicht mindestens 120 Hz kann und man nicht auf 120 fps möchte, braucht man über FG gar nicht nachdenken.
Kann ich alles nicht nachvollziehen. Klar kann man sich argumentativ das alles so hinbiegen, dass es letztendlich nichts bringt. Die Praxis zeigt mir etwas anderes. Ich hab es noch nie deaktiviert, weil es sich insgesamt immer besser angefühlt hat. Das ist auch relativ, weil unter dem Strich die Latenz im schlechtesten Falle gleichbleibt, aber das Bild enorm flüssiger ist, also im Prinzip ein No-Brainer.
HageBen schrieb:
Und für mehr als 2xFG braucht es definitiv noch mehr Hz.
Da die Latenz offensichtlich nicht weiter ansteigt oder nur minimal, ist das falsch.
Und Artefakte muss man schon sehr kreativ provozieren, damit man sie sehen kann.
 
Grestorn schrieb:
Du hast einen Monitor, den Du fest auf 100 Hz stellen kannst?
Selbstverständlich, du auch. Ob der Monitor mit 74 Hz, mit 57 Hz oder mit 113 Hz läuft, das ist doch ganz allein meine Entscheidung (und davon abhängig, was der Treiber mich einstellen lässt - sowohl Nvidia als auch AMD können das seit Jahrzehnten).

PS: Zu Windows 98-Zeiten habe ich mir die .inf-Dateien des Monitortreibers entsprechend umgeschrieben, da die Grafikkartentreiber damals diese Möglichkeiten noch nicht geboten hatten.

Grestorn schrieb:
Außerdem hat VSync immer Pacing Nachteile. Ein FL ist IMMER besser als VSync auf eine feste Framerate.
Das ist leider auch ein furchtbar alter Irrglaube. Es gibt Spiele, die eine spürbare Latenz mit Vsync mit sich führen (das liegt aber einzig an deren Renderpipeline) und es gibt Spiele, bei denen spürst du keinerlei Latenz, was zudem bei steigender Hertzzahl sowieso irrelevant wird.

Vsync hat darüber hinaus noch viele weitere Vorteile gegenüber einem festen Framelimit. Du kannst ja gerne mal selbst auf deine CPU- und vor Allem GPU-Auslastung bzw. deren Strombedarf schauen, wenn du ein Framelimit bei 60 Hz einstellst oder wenn du statt dessen Vsync bei 60 Hz aktivierst - alternativ, je nach deinem Monitor und der Hardware: 120 Hz, 144 Hz...
 
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HageBen schrieb:
Viel mehr geht er auf den lag ein, aber dazu müsste man länger als drei Minuten schauen.
Mag sein, aber auf den wollte ich nicht eingehen, weil es bekannt ist.
Nativ (oder mit Reflex) 120 FPS sind fluffiger als 120 FPS mit FG.
Dennoch hast du in diesen Szenarien keine 120 FPS nativ, sondern eher um die 60 oder weniger und schaltest du dann DLSS + FG ein, steigt nicht nur die FPS, sondern die Latenz sinkt ebenfalls.
Deshalb versteh ich nicht, wieso man sich so auf die Latenz festnagelt, denn die ist nativ fast immer schlechter als mit FG.

Unbenannt.jpg

Alles ist besser als Nativ, trotzdem bevorzugen hier einige Nativ mit dem Verweis auf die Latenz.
Kann ich nicht ernst nehmen, sorry.
 
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DLSS nein
FG ja

Liegt wohl einfach an den Spielen,, für die ich mittlerweile mit 40+ noch Zeit finde: langsam und entspannend und da sehe ich bei DLSS meist bis immer eine Unschärfe (zB Flusi) gegenüber der nativen Auflösung, FG dagegen gemeinsam mit Frame Limiter einfach ideal auch noch etwas Strom zu sparen.
 
HageBen schrieb:
Ich glaube du versehst mich falsch. Klar sind native frames besser. Aber wenn schon fakeframes, dann wenigstens bei hohen frameraten, sonst hat man ja nur alle Nachteile kombiniert. Bildfehler und erhöhte Latenz.
ich verstehe die fixierung auf die moniotor-bildwiederholraten nicht ganz; wenn man diese nativ füttern kann, hat man in aller regel ein "smoothes" spielerlebnis - soweit nicht verwunderlich und erstrebenswert.

nur wenn ich vorne grütze reinstecke, wird auch die hohe bildwiederholrate kein gold daraus machen.
sobald ich über 75-80fps bin, bevorzuge ich jederziet eine variable refreshrate bei dem monitor; dieser soll bitte genau das so anzeiegn wie es die graka ausgibt. wenn ich merke dass stabile 75fps nicht möglich sind oder dass ruterschrauben der einstellzungen nicht zufriedenstellend ist bezüglich der visuals, dann kann dlss sr die abhilfe sein; ein kleiner tradeoff bei der qualität welchen man kaum bemerkt, zugunsten deutlich erhöhter framerate...in meinen augen das prädestinierte einsatzfeld für dlss/fsr und konsorten.
 
@cypeak Beste Spielerfahrung ist für mich bei konstanten Frametimes, da nehm ich gerne DLSS in Kauf, grade bei höheren Auflösungen ist die oftmals nicht schlechter als nativ gerendert.
 
Naitrael schrieb:
Wieso würde man Technologien simultan einsetzen, die exakt das Gegenteil voneinander sind?
Weil bei Nvidia(inzwischen...das war nicht immer so) das V-Sync in Verbindung mit G-sync(oder G-sync compatible) verändert hat um Hand in Hand zu arbeiten.

Die beiden arbeiten zusammen um Frametimes die länger sind als die Grenze des Monitors mittels G-sync zu synchronisieren und sobald ein Frametime kürzer ist als der Monitor es kann, wird er zurückgehalten um Tearing zu verhindern.
AntiLag soll dabei auch den Inputlag durch V-sync verhindern.
Meiner Erfahrung nach geht das gut und löst die Probleme, die man sonst manchmal hat wenn die FPS um die maximalen Hz des Monitors schwanken.....du brauchst keinen FPS Limiter mehr.

Also V-sync ohne G-sync...Verhalten wie früher.
V-sync(im Treiber) + G-sync und es bleibt in jeder Situation ohne Tearing.
 
DJMadMax schrieb:
Der Hauptgrund, der mich nicht in jedem Spiel Frame Generation nutzen lässt ist die Tatsache, dass es nicht mit VSync gemeinsam funktioniert und gleichzeitig teilweise die Frametimes komplett über den Haufen wirft (beispielsweise Horizon: Zero Dawn Remastered).
V-sync wird doch automatisch deaktiviert, wenn Frame Generation benutzt wird. Warum sollte man V-sync und Frame Generation kombinieren? Wenn die mit FG Bilder erzeugten Bilder überhalb deiner Monitorfrequenz liegen, was bei mir und einem 165Hertz Schirm quasi nie der Fall ist, solltest du einen Framelimiter benutzen, wobei wenn man nur ab und zu minimal drüber liegt, das auch kaum sichtbar sein sollte.

Ich habe kein Horzion Zero Dawn Remastered, allerdings Horizon Forbidden West und kenna da diese Probleme nicht. Ich verstehe grundsätzlich kaum diese ganzen Probleme die in diesem Thread aufgeführt werden, kann ja dann nur an mir liegen?!
Haldi schrieb:
Spiel mal auf 7680x2160.... Um da über 80-100 FPS zu kommen ist beides notwendig. Scheiss UE5.
Klar. Weil es in 8K nicht flüssig läuft liegt an der UE5.^^
HageBen schrieb:
Reflex bewirkt doch auch keine Wunder. Im Video bei ca. 10:40 geht er darauf ein. Das bei 30 nativen FPS auch mit FG (also dann 60 fps, oder mit MFG 90 bzw 120) nicht plötzlich wundersam reaktionsfreudig wird.
Du verlangst halt Dinge, welche die Technik gar nicht leisten kann. Klar kann ich mit FG ausgehend von 30 FPS viel besser spielen. Der Unterschied ist sogar dort am größten, nur passt die Latenz eben so gar nicht zur ausgegebenen Framerrate, deshalb nutzt man auch Reflex, DLSS Quality und dann FG um den besten Mix zu haben. Du wirst mir doch nicht erzählen, dass du mit gerne mit 30 FPS spielen wollen würdest, selbst wenn die Latenz sehr niedrig wäre.
 
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Capthowdy schrieb:
Du hast entweder nicht gelesen was ich gepostet habe, oder du hast es nicht verstanden. Deine Aussage ist laut Blurbusters jedenfalls falsch.
Blurbusters ist an der Stelle unklar und m.E. auch teilweise falsch, speziell wenn sie schreiben "However, unlike framerate limiters, enabling the V-SYNC option will not keep the framerate within the G-SYNC range at all time."

Was soll das denn meinen? Natürlich kannst Du mit VSync die Monitor-Frequenz nicht überschreiten und damit auch den GSync Bereich nicht verlassen (nach oben).

Der ganze Artikel ist wage und nicht gerade technisch.

Ich weiß wovon ich spreche. Nicht nur verfolge ich das Thema von Anfang an, ich hab mich auch mit GSync vom Tag der Einführung beschäftigt und mitverfolgt, wie der Treiber mit den Einstellungen umgeht. Das hat sich nämlich durchaus geändert (Anfangs hatte die VSync Einstellung zusammen mit GSync nämlich gar keine Funktion, das wurde erst nach ca. 6 Monaten nach Einführung verändert).

Auch hier: Entweder Du glaubst mir, oder Du lässt es bleiben. Ist mir am Ende ziemlich egal.
 
Grestorn schrieb:
Du hast einen Monitor, den Du fest auf 100 Hz stellen kannst?
Die meisten Monitore haben in den EDID/DDC Informationen tatsächlich mehrere Wiederholraten hinterlegt, mit denen sie angesteuert werden können. Der Grafikkartentreiber bzw. das OS liest diese Informationen aus und stellt die entsprechenden Wiederholraten dann in den Einstellungen zur Auswahl.

Mein 144Hz Monitor bietet bspw. zusätzlich auch 60, 70 und 120 Hz an und mein alter Zweitmonitor hat 60, 70, 72 und 75 Hz zur Auswahl.

Man kan die EDID Informationen, die das OS bzw. der Grafiktreiber bekommt, auch manipulieren und damit eigene Kombinationen aus Auflösung, Wiederholrate und Timings "unterjubeln". Es sollten halt Werte sein, mit denen der Monitor auch zurecht kommt - bei Röhrenmonitoren gab es sonst gerne mal ein schwarzes oder kaupttes Bild mit einem "Out of Range" Hinweis.

Bevor es EDID/DDC gab, standen die entsprechenden Daten halt im "Monitortreiber", also der .inf Datei für den entsprechenden Monitor. Die konnte man, wie @DJMadMax schon geschrieben hat, auch manipulieren.
 
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