News Upsampling: Vier von Fünf RTX-Spielern nutzen DLSS – auch auf CB?

DLSS nutze ich bei einem UHD Display eigentlich immer und sieht selbst auf ausgeglichen noch gut aus, bei einem WQHD Display höchstens noch auf Qualität und auf einem FULLHD Monitor lasse ich es lieber aus, weil es schlecht aussieht. Kommt darauf an welche DLSS Version genutzt wird und wie heftig die Unschärfe wird bei entfernten Objekten. Cyberpunk auf meinem WQHD Display konnte ich mir nicht mal auf der Stufe Qualität antun ohne Kopfschmerzen zu bekommen.
FG geht in manchen Spielen ganz gut und bei Anderen kann man es vergessen.
 
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scryed schrieb:
Wie kann was besser als native sein ? Entweder gleich aussehend oder anders .... Und dann ist es Geschmacksfrage
kann es im prinzip nicht; ein "natives" bild ist nicht nur ein bild, denn ohne irgendeine form postprocessing kommen halbwegs moderne engines nicht mehr aus. das bekannteste ist das anti-aliasing um z.b. kantenflimmern zu verhindern; allein darüber liesen sich seiten vollschreiben, den die verfügbaren techniken haben hierbei alle so ihre vor und nachteile...wenn man eine aa-technik verwendet, welche zwar das kantenflimmern effektiv eliminiert, aber als nebeneffekt unschärfe, smearing oder anderes einbringt und das als vergleichsreferenz zu einem dlss bild nimmt...ich glaube man versteht worauf ich hinaus will.

interessant wäre der vergleich eines "nativ" gerenderten bildes mit dlaa zu einem dlss sr generiertem bild (welches intern implizit dlaa nutzt) - da wäre ich auf umfangreichere tests gespannt und es würde mich sehr überraschen wenn ein einziges mal dabei herauskommen würde dass dlss sr "besser" aussähe..

nicht falsch verstehen, dlss hat so seine vorteile und ich für meinen teil finde es gut dass die technik existiert (wie gesagt bin ich vor allem ein fan des dlaa); auch glaube ich das dlss sr quality schon ziemlich nah an die bildqualität eines nativ erzeugten bildes kommen kann, wobei ich auch explizit betonen wollen würde dass man das bei flotten games ohne eine standbildanalyse in den allermeisten fällen sowieso nicht unterscheiden kann.
dabei würde ich die dlss fg explizit ausklammern - denn von dem was ich bisher davon selbst bei eigenen test mitbekam, sieht und merkt man das doch mehr oder minder deutlich, und zwar im negativen sinne.
 
Mimir schrieb:
Das liegt an Reflex. Die Ruckler sind die selben, wenn man FG aus und Reflex an macht.
Das liegt ja nicht an Reflex, sondern die Ruckler hast du dann im Spiel Nativ genauso und keine sauberen Frametimes. Also zaubern kann FG auch nicht. Aber gerade dann, wenn die Frametimes nicht sauber sind, bringt ein dazwischengeschobenes Bild deutliche Beruhigung.
 
cypeak schrieb:
das reicht heutzutage nicht mehr - es geht nicht nur um de auflösung, sonder z.b. auch was für eine aa-technik zum einsatz kommt; wenn ich "nativ" rendere und bei dem nativen bind ein forciertes taa angewendet wird und dann vergleicht man das mit einem dlss sr bild, ist es kein wunder dass man meint das würde teilweise besser aussehen; gerade wegen dem schmieren das taa mitverursacht...
Da sich TAA in 95% der Fällen nicht mit normalen Mitteln ausstellen lässt, gehört es nunmal zum nativen Bild dazu.
Solang es nicht ordentlich ausstellbar ist, wird es immer als Basis genommen. Was auch richtig ist.
 
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Quidproquo77 schrieb:
Ich habe schon lange keinen Titel mehr ohne DLSS und FG gespielt, da meine Karte wenn möglich auch mit halber Kraft lief.
Bei DLSS SR okay, damit kann man die Rechenlast deutlich senken. Aber bei FG ergibt das mit halber Kraft meines Erachtens keinen Sinn. Außer man hat ohne schon weit über 120 fps, weil wenn die nativen frames weit unter 60 fps fallen die Latenz grundsätzlich zu hoch wird.
Quidproquo77 schrieb:
Aktuell habe ich in Cyberpunk und Indiana Jones keine sichtbaren Artefakte.
Er hier schon. Sieht man sogar mit einer 60 Hz Kamera problemlos.
Und er zeigt die verschiedenen Latenzen.
Mimir schrieb:
Ich nutze DLSS und FG wo es nur geht. Man kann niemals genug FPS haben, vor allem nicht auf nem 4K 240 Hz Display. Selbst wenn ich bereits 100 FPS habe nutze ich gerne Frame Gen um daraus 150+ zu machen
Sehe ich genauso. Wenn der Monitor nicht mindestens 120 Hz kann und man nicht auf 120 fps möchte, braucht man über FG gar nicht nachdenken. Und für mehr als 2xFG braucht es definitiv noch mehr Hz. Mit anderen Worten, MFG ist für Monitore ab 180 Hz und high fps gemacht.
 
Wenn ich upsample, dann über manuell eingetragene höhere Auflösungen im NVidia Control Panel. Auf nem 47" TV mit FullHD-Auflösung und zu 99% etliche Jahre alten Titeln ist das für mich aktuell locker ausreichend.
 
Ich nutze es meist DSR plus DLSS/DLAA zusammen da ich noch einen FullHD Monitor nutze.
FG ist für mich nicht da sich Mega Schwammig anfühlt.
 
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HageBen schrieb:
Er hier schon. Sieht man sogar mit einer 60 Hz Kamera problemlos.
Und er zeigt die verschiedenen Latenzen.
"In extreme circumstances"
Also ja, wenn man akribisch danach sucht. Mir kommts hier langsam so vor, als schalten einige FG ein, suchen aktiv mit der Lupe nach Pixelfehlern, und sobald nur das kleinste Artefakte auftaucht, wird FG abgeschaltet.

Ich spiele die Spiele einfach und mir fällt das nicht auf, weil ich nicht aktiv danach suche und mich von sowas nicht verrückt machen lasse.

Es gibt Situation, in denen es extrem auffällt (Ghosting in NFS Heat) und da schalte ich es auch ab, aber ansonsten ist es ein super Feature.
 
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Wenn ich im SP 50-60 FPS und im MP 100-120 FPS nativ erreiche, bleibts aus, ansonsten wird DLSS zugeschalten.
 
Also ich hab FG bei TDU Solar Crown eingeschalten, und das ganze Hud hat gewabert.
Ne danke.
 
Nur wenn es nativ weniger als 60 fps gibt, was bei mir sehr selten passiert.
Sobald das Bild irgendwelche Probleme zeigt (tearing, wabbeln, flackern, Artefakte) schalte ich es aus und reduziere was anderes.
 
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DLSS SR oft im Einsatz, Qualität gegenüber TAA ist überragend.

FG nutze ich im Moment garnicht. Die paar neueren Games mit FG Support haben Artefakte und Input Lag, ansonsten zocke ich viele ältere Games, die kein FG können.
 
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FG nach ein paar mal nutzen als unnütz bewertet. Komme gar nicht mit klar.

DLSS nutze ich nach möglichkeit nicht. Bisher nur in Hellblade 2, Cyberpunkt und Alan Wake 2 benutzt. Da dann in Stufe DLSS Q. Ansonsten nur Nativ bzw wenn verfügbar DLAA.

DLSS Q sieht im Standbild klar ebenbürtig aus, aber in Bewegung fallen mir immer wieder Grafikfehler auf. Dann reduziere ich lieber die Details als mir die Grafikfehler anzutun.
 
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Resolution scaling nutze ich oft, wobei der support für ultrawide monitore meist nicht gut ist :-/
Frame-Generation wird in den games die ich meist spiele leider nicht unterstützt!

Das ist insgesamt mein dickster Punkt bei DLSS, solange man das nicht treiber seitig forcieren kann ist es ein gimmick. Ich hab z.B. viel Helldivers 2 gespielt und auch immer nochmal gerne, aber die implementieren einfach kein DLSS. Deren upscaling ist extrem hässlich und das temporal AA ist noch schlimmer. Also bleibt da nur settings auf low :-/

Ich bin zwar kein Fan von proprietären Lösungen, aber ich hoffe bei dem Thema, dass NVIDIA den Markt irgendwie dazu zwingen kann... oder sie es halt schaffen das Treiber-Seitig den Nutzer forcieren zu lassen, sodass die Game-Developer bei der Frage eh raus sind, aber danach sieht es nicht aus.
 
ElliotAlderson schrieb:
In extreme circumstances
Viel mehr geht er auf den lag ein, aber dazu müsste man länger als drei Minuten schauen. Fehlerfrei ist es nun mal halt nicht. Nicht schlimm, aber eben auch nicht perfekt.
 
ElliotAlderson schrieb:
Ich spiele die Spiele einfach und mir fällt das nicht auf, weil ich nicht aktiv danach suche und mich von sowas nicht verrückt machen lasse.

Es gibt Situation, in denen es extrem auffällt (Ghosting in NFS Heat) und da schalte ich es auch ab, aber ansonsten ist es ein super Feature.

Das ist doch das übliche Schlechtreden im Internet. Manche Leute scheinen einfach Spaß an der Kritik als solche zu haben. Man liest ja auch ständig was von irgendwelchen hoch-technik affinen Leuten (Ironie), dass DLSS der verschlimmbesserer schlecht hin sei und niemals eingeschaltet werden würde.

Während wirkliche Profis, wie Alex von DF, schon lange bestätigen dass in 90% der Fälle DLSS Q besser auflöst als nativ + taa. Und die restlichen 10% nicht DLSS an sich geschuldet sind, sondern einfach einer mangelhaften Integration in die Engine.

Trotzdem wirst Du Leute finden, die sich auf die 10% beziehen, so tun als wären dies die eigentlichen 90% und dementsprechend DLSS verteufeln. Ich schätze, dass hier 50% nicht mal eine RTX Karte besitzen, 30% einfach Spaß am meckern haben und 20% sind, die einfach gerne trollen.



BTT:


DLSS Q ist für mich ein no-brainer, das wird in 4K überall aktiviert wo es geht.
FG hingegen primär in Spielen mit PT um auf "gute Raten" zu kommen. Gerade bei Controllerspielen stört mich der Lag quasi gar nicht.

Anders bei schnellen Shooter aka CoD etc. Hier würde ich tatsächlich niemals FG aktivieren. Dafür fehlt mir irgendwie eine Option in der Umfrage.
 
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Das größte Problem bei FG ist, dass es häufig zu nervigen Artefakten kommt. Nicht in jedem Spiel... und nicht in jeder Situation... aber leider eben zu oft. Nur wenn's wirklich nicht anders geht, und ich mit sehr hohen FPS spielen will, nehme ich den FG und sonst nur DLAA - wenn das nicht läuft, nehme ich erst mal DLSS Quality.

ElliotAlderson schrieb:
Warum nicht 120 FPS+ mitnehmen?
Manchmal möchte man auch seinen Stromverbrauch bzw. die Wärmeentwicklung geringer halten...
 
ElliotAlderson schrieb:
Warum nicht 120 FPS+ mitnehmen?

Würd ich vom Monitor abhängig machen. Wenn der "nur" 120Hz kann, gibts keinen wirkliche Grund 120+ fps mitzunehmen. Bei 144 / 240 Hz natürlich ne andere Geschichte.
 
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