News Upsampling: Vier von Fünf RTX-Spielern nutzen DLSS – auch auf CB?

Grestorn schrieb:
Den hast Du nur, wenn die Ausgangsframerate zu niedrig ist. Wenn Du mit FG von 30 auf 50 fps kommst, wird sich das von der Latenz immer noch wie 30fps anfühlen. Das ist genau das, was Du sehr treffend als "Rubberband-Effekt" beschreibst.

Nur dass es bei 30fps als "normal" empfunden wird und bei 50fps als eher unnatürlich, weswegen es negativ auffällt. Da lass ich dann tatsächlich auch lieber auf 30fps.

Wenn Du als Basis aber 50fps hast und FG gibt 80fps, dann fühlt sich das für mich bei den meisten Spielen schon ganz gut an.

dann bin ich als Overwatch-Nutzer wohl "vorgeschädigt", dass ich jegliche Erhöhung von Latenz sofort spüre.

Das Spiel mit FG war Cyberpunk 2077, allerdings auf 80 und 100 fps limitiert, muss das mal ohne Limitierung oder mit einer höheren Framerate ausprobieren.

Bei Black Myth Wukong mit 100 bzw. 120 fps war das nicht so bemerkbar.

Ein anderes Problem in Verbindung mit DLSS und FG ist das komische Flackern in HZD, Cyberpunk 2077 (besonders bemerkbar in den Benchmarks - weniger im Gameplay).

Mal schauen, was DLSS 4 in der Praxis so bringt, wenn es raus kommt :)
 
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Nolag schrieb:
Die Frage ist doch warum man TAA überhaupt ausschalten sollte.
Weil die Qualität dann angeblich besser sein soll und somit die Qualitätsunterschiede zu DLSS-Q geringer bzw. überhaupt nicht vorhanden wären. (das ist @cypeak Ansicht, schau dazu in die Kommentarkette)
Aber wie ich schon mehrmals anmerkte, ist das halt nicht der Stand der Dinge. Einfach TAA ausschalten geht heutzutage nicht mehr wirklich und somit ist ein Vergleich zwischen DLSS SR und nativ ohne TAA nicht zielführend.
 
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Shio schrieb:
Weil die Qualität dann angeblich besser sein soll und somit die Qualitätsunterschiede zu DLSS-Q geringer bzw. überhaupt nicht vorhanden wären.
Ich habe das schon verstanden, weshalb ich ja geschrieben habe, dass ein Bild ohne AA potentiell komplett falsch abgetastet ist und damit auch keine Referenz sein kann. Die meisten Menschen werden daher auch das TAA Ergebnis wegen der besseren temporalen Stabilität gegenüber no AA in den meisten Games bevorzugen. Es ist einfach ein Irrtum, dass das Bild ohne AA eine Art von Referenz darstellt, weil es ja so scharf erscheint. Wer die Pseudoschärfe in einem Bild ohne AA zum Maß der Dinge erhebt, mit dem braucht man auch nicht über Bildqualität zu diskutieren.
 
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ElliotAlderson schrieb:
@1776 Ihr redet von nativ, ich gehe auf nativ ein und dann kommt "aber nativ + reflex ist besser", ja, aber davon war anfangs nicht die Rede und früher haben wir auch ohne Reflex gezockt. Waren die Spiele in der Vergangenheit alle unspielbar? Irgendwie nicht. Komisch...
Naja dafür haben wir früher andere Settings benutzt um die Latenz zu reduzieren,
wie z.B. Pre-rendered Frames reduzieren + achten das die GPU-Auslastung nicht zu hoch ist.
 

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Ich gebe zu:

Ich bin (nahezu) blind für RT-Effekte,
wenn ich mit der Nase darauf gestoßen werde, erkenne ich sie, bei einem nem Blindtest bin ich nicht in der Lage, da Unterschiede zu erkennen.

Was ich aber hart merke, egal ob in UHD oder FHD, ist jede Art von Upscaler, DLSS, FSR, XeSS, vollkommen egal, bereits in einem Quality Preset sehe ich, egal wo ich hin gucke, Unschärfen, Ghosting, Artefakte.

Also versuche ich, egal ob auf dem System mit der 4080 oder dem mit der 7900XT, stets ohne diese Helfer auszukommen, notfalls indem ich anderswo die Darstellung z.B. von "Ultra" auf "High" reduziere, der dadurch entstandene "Qualitätsverlust" ist für mich viel leichter zu ertragen, als der ganze faule Zauber mit Upscalern.
 
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@DJMadMax

Wie schon x mal geschrieben: Es gibt keinen Vorteil von VSync ggü. einem FL auf der gleichen Frequenz mit einem variablen Sync Monitor.

VSync hat nur Nachteile was Latenz und Pacing angeht.

Ich weiß nicht, warum Du Dich so sehr dagegen stemmst.
 
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Firefly2023 schrieb:
Nein, habe ich nicht.
Das ist echt merkwürdig. Viele scheinen die ja zu haben, manche berichten dass es keine gibt. Stellt sich die Frage woher das kommt. Wenn doch Treiber und Spiel auf der selben Version sind.

Bestünde die Möglichkeit aus der gleichen Szene (ist ganz am Anfang des Spiels) eine Aufnahme zu machen wie bei meinem Video? Und diese dann mit uns zu teilen? Also einmal kurz Settings wo man sieht das DLSS FG an ist und dann die Kamera beim erscheinen des Textes drehen.

Ich will nicht provozieren ich versuche es nur zu verstehen da ja auch unabhängige und professionelle Redaktionen von genau diesem Problem berichten und es dokumentieren. Wie hier Z.B
 
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Grestorn schrieb:
Ist das echt so schwer zu verstehen?
Lieber Erklärbär,

du hast am Thema vorbei geschrieben.

Aber wir haben deinem Punkt trotzdem verstanden !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Besser so?

:D
 
pacifico schrieb:
Lieber Erklärbär,
Behalt Deine Seitenhiebe einfach für Dich, ok?

pacifico schrieb:
du hast am Thema vorbei geschrieben.
Nein, Du hast falsche Fakten geschrieben, Urban Legends verbreitet. Dagegen werde ich immer anschreiben. Punkt.

GSync synchronisiert perfekt, wenn man zuverlässig unterhalb der Frequenz des Monitors bleibt. PUNKT.

Dass es manchmal gar nicht so einfach ist, zuverlässig unterhalb der Frequenz zu bleiben, ist eine ganz andere Sache, die an dem Fakt nichts ändert.
Ergänzung ()

Bloodwalker schrieb:
Das ist echt merkwürdig. Viele scheinen die ja zu haben, manche berichten dass es keine gibt. Stellt sich die Frage woher das kommt. Wenn doch Treiber und Spiel auf der selben Version sind.
Es gibt noch andere Parameter: Frequenz des Monitors, Einstellungen des Treibers (VSync, FL, GSync, Abstand zur max. Frequenz des Monitors).

Wenn da irgendwas nicht passt, wird das Ergebnis von FG deutlich schlechter.
 
Zocke mit meiner 4070 TiS fast ausschließlich am 4k TV. Wenn möglich (ab 60fps only), dann nativ. Ansonsten setze ich meist DLSS Q ein. Bin aber nicht wirklich ganz überzeugt von DLSS. Gibt reichlich Spiele wo nativ einfach besser aussieht (Indy Jones zB. zuletzt). Kann das Flickern im Hintergrund einfach nicht ausstehen. Bei Indy arbeitete das AA wirklich sehr unsauber mMn.

Klar, ist nicht immer so. Gibt auch Games wie Silent Hill zuletzt wo das schon wirklich sehr gut aussieht und einem der Unterschied zwischen nativ und upscale nicht auffällt aber generell würde ich nicht behaupten, dass DLSS nativ vorzuziehen ist, wenn man auf Qualität aus ist. Ist auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Würde die Graka nativ alles easy in high/ultra packen, würde ich so gut wie nie DLSS aktivieren bzw. wenn dann nur DLAA was ich sehr oft nutze wenn möglich.

FG finde ich meist unbrauchbar. Müsste schon ziemlich verzweifelt sein um das zu aktivieren.
 
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Grestorn schrieb:
Es gibt noch andere Parameter: Frequenz des Monitors, Einstellungen des Treibers (VSync, FL, GSync, Abstand zur max. Frequenz des Monitors).
Wäre mir tatsächlich neu dass sowas Auswirkungen auf die Qualität von FG hat. Egal ob an meinem 27 Zoll 1440p OLED mit 240Hz oder an meinem 77Zoll 4K OLED mit 120hz beide mit aktivierten FG und sonst gleichen Settings habe ich das Problem. In manchen spielen stärker und in manchen weniger Stark und auf beiden Anzeigen in ziemlich genau gleichen Ausmaß.
 
@Bloodwalker Wenn Du zu nah an der maximal-Frequenz des Monitors bist, hast Du zunehmend Framepacing Probleme. Auch verändern sich die Abstände der Frames zueinander.

Die Artefakte aus Deinem Video von Alan Wake sind aber ein HUD Artefakt. Die Schrift sollte vom FG gar nicht erfasst werden.

HUD Probleme sind mit das größte Problem bei FG in einigen Spielen. HUD Elemente werden Zwischenframes mit der Mausbewegung verschoben und zappeln deswegen. Das ist aber dann immer die "Schuld" des Spiels, denn die HUD Elemente sollten von der FG immer ausgenommen sein.

So etwas stört, das gebe ich gerne zu.

Es ist ein Trade-Off, das man je nach Spiel entscheiden muss. Ob man die generell flüssigere Darstellung als so wichtig empfindet, dass man die ggf. zappelnden UI Elemente akzeptieren kann. Bei Alan Wake ist mir das nicht so aufgefallen, kann es sein, dass es nur diese speziellen Schriften betrifft? Dann wäre mir das an Deiner Stelle ziemlich egal.
 
Grestorn schrieb:
Wenn Du zu nah an der maximal-Frequenz des Monitors bist, hast Du zunehmend Framepacing Probleme. Auch verändern sich die Abstände der Frames zueinander.
Kann das ebenfalls nicht bestätigen. Wenn ich 100fps habe ist es egal ob ich an meinem 240hz Monitor oder dem 120hz TV spielen, die Artefakte sehen in beiden Situationen gleich aus obwohl ich unterschiedlich nah an der maximalen Frequenz bin.
In Silent Hill 2 (dem Remake) habe ich solche Artefakte um die Spielfigur herum oder Z.B auch wie hier zu sehen um Objekte wie Z.B dem Heizkörper. (Reddit Link).

Grestorn schrieb:
Dann wäre mir das an Deiner Stelle ziemlich egal.
Ja ist es mir aber nicht. Sieht hässlich aus und stört mich mehr als 60 fps vs 100fps. Wenn ich die Möglichkeit habe ohnehin ausreichend gute fps für so eine Art von Spiel inkl. high end Grafik zu haben mache ich mir diese nicht von solchen hässlichen Artefakten kaputt nur damit die fps Zahl größer wird was mir dann in dem Game nichts bringt.

Wie gesagt ich würd es an sich nutzen wenn es weniger auffallen würde. Ich mein selbst DLSS fällt auf aber da tatsächlich so wenig dass man es schnell vergisst weswegen es mMn ein guter Kompromiss ist.
 
Mal abwarten wie gut das neue MFG abliefert, frame pacing übernimmt nun die GPU statt CPU. Ansonsten muss man noch paar Generationen warten. DLSS SR ist mit der Zeit auch ganz brauchbar geworden.
 
@Bloodwalker

Das bei SH würde mich viel mehr stören in der Tat. Vor allem das Flackern des Heizkörpers. Oder ist das nur bei dem YT Video ein Artefakt?

Zumindest bei Indi habe ich jetzt nichts, was mir derart ins Auge fällt. Falls es eine solche Stelle geben sollte, will ich es besser gar nicht wissen. Denn wie so oft: So lange man etwas nicht sieht, ist alles i.O., macht einen jemand darauf aufmerksam, kann man es nicht mehr "unsehen" :)
 
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Grestorn schrieb:
VSync hat nur Nachteile was Latenz und Pacing angeht.

Ich weiß nicht, warum Du Dich so sehr dagegen stemmst.
Weil ich schon mehrfach geschrieben habe, dass ich in eigenen Tests eindeutig feststellen konnte, dass der Stromverbrauch bei Vsync niedriger ist, als bei einem gleichgesetzten Framelimit.

Außerdem das Framepacing schon allein technisch bedingt stabiler ist, als bei einem simpel gesetzten Framelimiter, zumindest ohne Syncing. Syncing sorgt ja genau dafür, dass ein Frame exakt so lange dauert, bis der Refresh Cycle des Bildschirms durchgelaufen ist - bei 60 Hz beispielsweise 16,7 Millisekunden. exakt so lange wird ein Frame bei Vsync im Idealfall angezeigt - bei 100 Hz entsprechend 10 Millisekunden. Sauberer kann ein Framepacing de facto also schon rein physikalisch gar nicht sein. Ein frei gesetztes Framelimit ohne Syncing schickt die Frames so schnell es geht an den Monitor, bis die Anzahl der Frames erreicht ist, wobei das Rendern des einen Frames dabei länger oder kürzer als die des benachbarten Frames ausfallen kann.

Wieso du dich so sehr dagegen stemmst, das zu akzeptieren, ist mir auch ein Rätsel.
 
DJMadMax schrieb:
Weil ich schon mehrfach geschrieben habe, dass ich in eigenen Tests eindeutig feststellen konnte, dass der Stromverbrauch bei Vsync niedriger ist, als bei einem gleichgesetzten Framelimit.
Das mag sein, weil Du durch VSync die Renderpipeline ausbremst.

DJMadMax schrieb:
Außerdem das Framepacing schon allein technisch bedingt stabiler ist, als bei einem simpel gesetzten Framelimiter, zumindest ohne Syncing. Syncing sorgt ja genau dafür, dass ein Frame exakt so lange dauert, bis der Refresh Cycle des Bildschirms durchgelaufen ist - bei 60 Hz beispielsweise 16,7 Millisekunden. exakt so lange wird ein Frame bei Vsync im Idealfall angezeigt - bei 100 Hz entsprechend 10 Millisekunden. Sauberer kann ein Framepacing de facto also schon rein physikalisch gar nicht sein. Ein frei gesetztes Framelimit ohne Syncing schickt die Frames so schnell es geht an den Monitor, bis die Anzahl der Frames erreicht ist, wobei das Rendern des einen Frames dabei länger oder kürzer als die des benachbarten Frames ausfallen kann.

Wieso du dich so sehr dagegen stemmst, das zu akzeptieren, ist mir auch ein Rätsel.

Das stimmt so nicht ganz. Zunächst: Niemand würde einen FL ohne Syncing einsetzen.

Die 16,7 ms beziehen sich nur darauf, wie groß die Abstände der GEZEIGTEN Bilder sind.

Da CPU und GPU zwei getrennt arbeitende Elemente sind, müssen sie sich synchronisieren.
D.h. die CPU beginnt eine eine Szene zu Zeitpunkt x zu berechnen. Wenn sie fertig ist, übergibt sie die Daten an die GPU, die die Szene dann rendert. Wenn sie fertig gerendert ist, kommt das Bild zur Anzeige, d.h. wird an den Monitor übertragen. Wenn dann das Bild sichtbar ist, haben wir Zeitpunkt y.

Die Differenz zwischen Zeipunkt x und Zeitpunkt y ist die Latenz.

Wenn Du nun VSync an hast, kann es passieren, dass das Bild genau dann fertig berechnet ist, zu dem Bild gerade begonnen wurde, das alte Bild an den Monitor zu übertragen. In diesem Fall musst Du die volle Monitor-Refresh Rate warten, bis Du wieder anfangen kannst das eigentliche Bild zu übertragen.

D.h. die Refreshrate des Monitors kommt im ungünstigsten Fall zur Latenz hinzu. Das ist natürlich sehr selten, da ein Frame kaum so schnell berechnet wird. Aber wichtig ist: Diese Wartezeit ist bei jedem Frame eine unterschiedliche Zeit.

Daher hast Du zwar bei 60Hz konstant ein Bild alle 16,7ms, aber von welchem Zeitpunkt x dieses berechnete Frame ausgeht, "wobbelt", und das ist es, was man als fluktuierendes Framepacing bezeichnet.


Wenn der Monitor mit der max Frequenz laufen darf, dann hat man zunächt schon mal den Vorteil, dass der Refresh - also die Übertragung des Bilds an den Monitor - schneller geht. Denn die Monitorfrequenz bestimmt ja auch, wie lange es dauert, bis ein Bild an den Monitor übertragen wird.

Bei 100 Hz eben 1/100tel, bei 240Hz nur 1/240tel. Und auch das wirkt sich positiv auf die Fluktuation und Latenz aus.

Wenn der Monitor nun eine variable Refreshrate hat, BLEIBT die Übertragungszeit trotzdem auf dem maximalen Geschwindigkeit, also 240Hz (wenn der Monitor max. 240Hz kann), auch wenn er gerade z.B. nur 60 fps anzeigt.

Und zudem wird mit einem FL und VRR die Fluktuation der Differenz von Zeitpunkt x und y auf ein Minimum reduziert, weil es nahezu ausgeschlossen ist, dass bei der Fertigstellung des Frames auf den Monitor gewartet werden muss, es kann sofort begonnen werden, das Bild an den Monitor zu übertragen, sobald es fertig gerendert ist.
 
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