Test VR-Benchmarks: Hellblade – Senua's Sacrifice VR mag Vive lieber als Rift

Dieses Spiel jagt einem ja schon mit Kopfhörern einen Schauer über den Rücken. Mit VR will ich es mir erst gar nicht vorstellen.
 
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Und schon wieder fragt man sich, warum nicht gleich die 1080 und Vega 64 verglichen wurden. Die meisten Leute, die VR nutzen haben eh schnelle GPUs
 
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usb2_2 schrieb:
Und schon wieder fragt man sich, warum nicht gleich die 1080 und Vega 64 verglichen wurden. Die meisten Leute, die VR nutzen haben eh schnelle GPUs
Ja. Unverständlich, das. Könnte mit einem Kopierschutz zu tun haben, der ja immer nur eine
geringe Anzahl an Hardwarewechsel pro 24h zulässt.

Ich hoffe dass man die RTX auch für VR auf Herz und Nieren prüft.
Wäre mal interessant zu wissen, ob es hier auch Verbesserung gab.
 
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@borizb

Die RTX wird wohl nicht so viel mehr auf VR optimiert sein. Das sollte Pascal ja schon sein. Interessant wäre ein neuer Test dann aber schon.
 
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Wie sieht das mit den MS Headsets alla Lenovo, Dell usw. aus? Gibt's Unterstützung?
 
tochan01 schrieb:
Wie sieht das mit den MS Headsets alla Lenovo, Dell usw. aus? Gibt's Unterstützung?
Konnte bisher eigentlich alle SteamVR Titel spielen mit meiner Acer Brille. Werde das vielleicht mal heute Abend testen.
 
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Mich würde interessieren ob ein Framelimiter die starken Spikes der 1080TI reduziert.
 
usb2_2 schrieb:
@borizb

Die RTX wird wohl nicht so viel mehr auf VR optimiert sein. Das sollte Pascal ja schon sein. Interessant wäre ein neuer Test dann aber schon.
Zumindest baut Nvidia erstmalig einen dedizierten USB C Anschluss für VR Headsets
an die RTX Karten, demzufolge sollte man das genaue Gegenteil annehmen. Aber ja. Test zeigts.
 
Die Frametimes einer RX Vega ( 56 oder 64 ) vermisse ich auch in diesem Test, den es geht hier nicht nur um max. FPS ;D
 
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Wie ist die Leistung mit der "Mixed VR", oder wird die nicht unterstützt ?
 
Ein wirklich sehr geiles Spiel! Nur leider werde ich es kein zweites mal spielen. Dafür reicht es dann doch nicht!
 
Ich werde mir das Spiel nochmal sowas von geben und könnte meinen Arsch darauf verwetten, dass die Frametimes meiner Ryzen 7 & Vega 64 Kombo beständiger sind als der hier geteste i7-6700K mit 1080ti.
 
Ich hab mir das Spiel für meine Rift geholt und kann die leichten Ruckler ab und zu mit einer gtx 1070 bestätigen. Das Spiel ist trotzdem gut in VR umgesetzt und zeigt, dass auch 3rd Person Spiele wunderbar in VR funktionieren. Im Tabletop-Modus kriegt man auch eine Idee wie sich z.B. ein Diablo spielen könnte. Durch die Stimmen und die ganze visuelle Atmosphäre im Spiel ist es schon ein besonderes Erlebnis.
 
Edelhamster schrieb:
Ich werde mir das Spiel nochmal sowas von geben und könnte meinen Arsch darauf verwetten, dass die Frametimes meiner Ryzen 7 & Vega 64 Kombo beständiger sind als der hier geteste i7-6700K mit 1080ti.

Da wäre ich mir nicht so sicher. Unreal Engine und nvidia lässt grüßen.

Ich habe das Spiel mit einer fury durchgespielt und hab von der letzten halben Stunde (Finale) quasi nichts mitbekommen, weil das Spiel zum Ende hin immer heftigere stotterer entwickelt hat, bis hin zu 15 fps mit Standbildern - regulär hatte ich im restlichen Spiel zwischen 60 und 70 fps. Im Abspann waren dann durch die ruckler Bild und Ton um ca 10 Sekunden verschoben.

Hatte alle bekannten fixes zu der Zeit durch und nichts hat geholfen.

Das Feature gibt's nur mit radeonkarten. Geforce wurde wohl mal getestet.

Anscheinend gibt's mittlerweile nen hot fix für radeonkarten. Ich weiß aber nicht, ob das das Problem gelöst hat. Man kann in dem Spiel ja keine savegames laden.
 
Also ich hab nen i7 8700k mit allen Kernen auf 4,7 Ghz und ner GTX 1080 und spiele mit einer Vive. Auch ich musste leider hin und wieder kurze Hickups bemerken, die legten sich jedoch in späteren (kleineren) Arealen. Ich vermute fast das hier irgendwas mit dem Levelstreaming nicht stimmt. Vielleicht hat sich ja mit den Anpassungen für VR ein kleiner Bug eingeschlichen?
 
duskstalker schrieb:
Da wäre ich mir nicht so sicher. Unreal Engine und nvidia lässt grüßen.

Ich habe das Spiel mit einer fury durchgespielt und hab von der letzten halben Stunde (Finale) quasi nichts mitbekommen, weil das Spiel zum Ende hin immer heftigere stotterer entwickelt hat, bis hin zu 15 fps mit Standbildern - regulär hatte ich im restlichen Spiel zwischen 60 und 70 fps. Im Abspann waren dann durch die ruckler Bild und Ton um ca 10 Sekunden verschoben.

Hatte alle bekannten fixes zu der Zeit durch und nichts hat geholfen.

Das Feature gibt's nur mit radeonkarten. Geforce wurde wohl mal getestet.

Anscheinend gibt's mittlerweile nen hot fix für radeonkarten. Ich weiß aber nicht, ob das das Problem gelöst hat. Man kann in dem Spiel ja keine savegames laden.
Also mit meiner Vega war das Spielverhalten in 4K zuletzt ganz ordentlich. Kp ob mein FreeSync-Monitor da tatkräftig unterstützt, doch in letzter Zeit verblüfft mich die extrem gleichmäßige Frameausgabe aus der Ryzen – Vega Kombi immer wieder.
Und was bringen mir max. 130 FPS, wenn die zwischendurch auf 70 droppen? Dann lieber konstant die 90 am Start.

Bin auch schon Battlefield-Spielern begegnet, die von einer Vega auf eine 1080ti gewechselt waren und anschließend wieder zurück wollten wegen inkonsistenter Frames. Für die meisten hier wohl undenkbar, but yes, it´s true.
VR hängt an der CPU. Ich check das mal ab und berichte dann :daumen:
 
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Schöner Test.

Könnte der Unterschied in der Performance vieleicht daran liegen welche API benutzt wird? Das Spiel Talos Principle VR erlaubt ja in den Settings die Auswahl der API. Witziger Weise läuft das wesentlich besser und gefühlt runder wenn ich dort explizit die Oculus API auswähle. Mit Steam VR ruckelt es leicht und die Frameraten sind lange nicht so konstant.
 
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