VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

@MrChronos
Ich denke die wenigsten User erwarten den herbeigeschwafelten Massenmarkt, man darf diese Geräte nicht am Maßstab Konsole messen. Da werden die Dinger erstmal nicht hinkommen. Ist wie mit dem Sport. Zuschauer von Sportveranstaltungen wird´s immer deutlich mehr geben als Sporttreibende. Im schlimmsten Fall schrumpft VR auf die Simmer ein, und dann verschwindet VR sowenig wie Joysticks und Lenkräder verschwinden.
 
Ja, das ist auch meine Einschätzung. VR wird vorerst nische bleiben. Ob das Geld von Facebook daran etwas ändern kann, wird sich zeigen müssen.
 
VR kann in der Nische nicht dauerhaft überleben - dafür sind die Entwicklungsaufwände für Hardware zu groß. Das ist das Problem und der große Unterschied. In keinster Weise mit Joysticks oder Lenkrädern vergleichbar.
 
Klar kann VR in der Nische überleben. Oder denkst Du, dass sämtliche VR-Headset-Hersteller bislang nur Miese mit ihren Brillen machen?
Die Brillen benötigen garnicht so viel Entwicklungsaufwand wie Du denkst. Alle Teile die dort verbaut werden, werden auch bei anderen Dingen genutzt (Displays bei Handys beispielsweise).
Die Brillen werden dadurch lediglich auf dem aktuellen Preisniveau bleiben.
Ich behaupte, dass ein highend Lenkrad nicht viel weniger Aufwand bedeutet und auch diese werden produziert und werfen Gewinn ab.
Der große Nachteil wird eher sein, dass für VR dann hauptsächlich indiespiele entwickelt werden und bestenfalls bei flat-games VR-Nutzung als Beiprodukt mit abfällt wie es bei den rennspielen derzeit der Fall ist.
 
Wie ich im vorherigen Post schon gesagt habe: Smartphone Hardware von der Stange wurde anfangs genutzt, mittlerweile kaum noch und in Zukunft so ziemlich gar nicht mehr.

Eine Reverb G2 ist nur möglich, weil Microsoft große Teile inklusive dem Tracking übernimmt. Eine Index wird (Gerüchten zufolge) ziemlich ohne Gewinn verkauft, mit der Cosmos Serie wurde sicher kein Geld verdient und eine Quest (2) verdient auch kein Geld.

Und in Zukunft wird das alles noch deutlich drastischer. Hardware ansich könnte Gewinn abwerfen, aber Eye-Tracking, Body Tracking, Lichtwellen Displays, großes FoV im kompakten Format usw. entwickelt sich nicht von selbst. Da will VR aber hin, und es wollen auch die Menschen dass VR da hin kommt.

Da gibt es deutlich lukrativere Geschäftsbereiche und man sieht doch jetzt schon dass das Interesse VR Hardware eher sinkt als steigt. Von Samsung hört man nichts mehr obwohl sie vor einer ganzen Weile mal "mehrere Produkte" in Aussicht gestellt haben. Microsoft behandelt das Thema eher stiefmütterlich, für die XBox gar nicht. Sony hat sich zumindest für den Moment zurück gezogen. HTC versucht sich irgendwie über Wasser zu halten, bekommt aber (mangels finanziellen Möglichkeiten) keine ordentlichen Produkte hin. Valve - naja, wer weiß schon was Valve macht.

Das Traurige ist doch, dass die Rift S das meistgenutzte Headset auf Steam ist und trotzdem ist das für facebook nicht gut genug um den Weg von PCVR Headsets weiter zu gehen.
 
Facebook hat aber auch wahrlich andere Interessen als Hardware zu verkaufen bzw damit Geld zu verdienen. Die Arbeiten mit Daten und nicht Hardware.
Nicht vergessen, dass VR/ AR/ XR auch in manchen Unternehmensbereichen einen Fokus bekommt und bereits eingesetzt wird. Die HP Reverb G2 dürfte auch eher quer finanziert sein.
Ein Markt wird irgendwo bleiben, dass der billig wird sagt gar Keiner. Im Simulationsbereich werden Lenkräder für 1000-4000€/ Stück gekauft und das nicht zu wenig. Dazu dann 500-2000€ Pedale usw. Bis zum fertigen RIG sind 10000 - 30000€ weg.
 
Ein großes Problem bleibt immer noch, das die wenigsten, sich einen "Gesichtscomputer" auf die Birne schnallen wollen.

Und die Verkleinerung erfordert Forschung und Geld.
Allerdings sind viele Konzerne heiß auf AR. Davon, also der Forschung und Entwicklung kann VR profitieren, zumindest in gewissen Teilen.

Bezüglich der Nintendo Switch. Ich denke, der größte Teil der User benutzt Sie überwiegend mobil. Also ohne Sie an den TV anzuschließen. Das hat durchaus Parallelen zu der Quest.
 
@Blaexe
Blaexe schrieb:
Wie ich im vorherigen Post schon gesagt habe: Smartphone Hardware von der Stange wurde anfangs genutzt, mittlerweile kaum noch und in Zukunft so ziemlich gar nicht mehr.
Es geht darum, dass die Smartphones die Hardwareentwicklung vorgeben. 4k Displays für VR gibt es nur, weil die Smartphones eine entsprechende Auflösung auf der kleinen Form bieten.
8k Displays (in der Massenproduktion) wird es erst geben, wenn die Smartphones entsprechend ausgestattet werden.
Eine Reverb G2 ist nur möglich, weil Microsoft große Teile inklusive dem Tracking übernimmt. Eine Index wird (Gerüchten zufolge) ziemlich ohne Gewinn verkauft, mit der Cosmos Serie wurde sicher kein Geld verdient und eine Quest (2) verdient auch kein Geld.
Microsoft übernimmt nur das Tracking, weil HP ein Hardware-Konzern ist und kein Softwareunternehmen. Mit den Kosten hat das Garnichts zu tun. Dass Index und Quest 2 ohne Gewinn verkauft werden ist nicht der tatsache geschuldet, dass die Geräte nicht mit Gewinn verkauft werden können, sondern dass man eine möglichst schnelle und hohe Verbreitung von VR wünscht.
Und in Zukunft wird das alles noch deutlich drastischer. Hardware ansich könnte Gewinn abwerfen, aber Eye-Tracking, Body Tracking, Lichtwellen Displays, großes FoV im kompakten Format usw. entwickelt sich nicht von selbst. Da will VR aber hin, und es wollen auch die Menschen dass VR da hin kommt.
Tja und das wird eben erst kommen, wenn die genug Leute bereit sind den dafür notwendigen Preis zu bezahlen, wir sind hier ja nicht bei "Wünsch Dir was".
Den 120 Zoll OLED-Fernseher für 200 Euro gibt's ja leider auch noch nicht.
Da gibt es deutlich lukrativere Geschäftsbereiche und man sieht doch jetzt schon dass das Interesse VR Hardware eher sinkt als steigt. Von Samsung hört man nichts mehr obwohl sie vor einer ganzen Weile mal "mehrere Produkte" in Aussicht gestellt haben. Microsoft behandelt das Thema eher stiefmütterlich, für die XBox gar nicht. Sony hat sich zumindest für den Moment zurück gezogen. HTC versucht sich irgendwie über Wasser zu halten, bekommt aber (mangels finanziellen Möglichkeiten) keine ordentlichen Produkte hin. Valve - naja, wer weiß schon was Valve macht.
Das sind strategische Entscheidungen von Konzernen, die zunächst mal nichts damit zu tun haben, ob man mit VR Geld verdienen kann oder nicht. Dass die Produkte von HTC keine ordentlichen Produkte hin bekommt hat nichts mit mangelnden finanziellen Möglichkeiten zu tun, sondern nur, dass die Konkurrenz eben für weniger/gleiches Geld bessere Produkte anbietet.
Das Traurige ist doch, dass die Rift S das meistgenutzte Headset auf Steam ist und trotzdem ist das für facebook nicht gut genug um den Weg von PCVR Headsets weiter zu gehen.
Na klar, die Quest 2 verkauft sich ja wie geschnitten Brot, bietet mit Link PCVR mit kleinen Abstrichen, wozu also ein reines PCVR-Headset auf den Markt bringen?
Facebook hat konzernstrategisches Interesse VR an möglichst viele Leute zu bringen (und damit an Facebook zu binden), nicht die Enthusiasten-PC-Gamer glücklich zu machen.
 
https://uploadvr.com/half-life-alyx-2-million/

Half Life Alyx hat jetzt wohl mehr als zwei Millionen virtuelle Exemplare verkauft. Klingt ja erstmal nicht schlecht, aber ich kann die Zahl nicht einordnen. Kann man das als Erfolg bezeichnen? Oder meint ihr, Valve hätte sich wesentlich mehr erwartet?
 
Wäre vielleicht lohnend, wenn Entwickler nicht nur von Null für VR Games machen würden, sondern bestehende Blockbuster auch mal portieren würden. Eine mittelprächtige Portierung könnte durch die Wucht des Games (GTA5) wettgemacht werden.

Und da wären wir bei gta5 als Beispiel. Die Frickelhürde ist leider sehr sehr hoch beim Installieren und einrichten. Mit ein bischen Manpower mehr als 1 Privatmodder bliebe man doch sicher signifikant unter dem Entwicklungsaufwand eines reinen VR Games, hätte aber ein Zigfaches an Spielwert. Das ist ne Lücke, die meiner Ansicht nach noch zu wenig bis garnicht ausgeschöpft wird.
Ergänzung ()

Mr. Rift schrieb:
Ein großes Problem bleibt immer noch, das die wenigsten, sich einen "Gesichtscomputer" auf die Birne schnallen wollen.

Und die Verkleinerung erfordert Forschung und Geld.
Nichts gegen den Versuch, auch den Technikfernsten erreichen zu wollen (Massenmarkt). Aber wie stehts mit dem Potential der Konsoleros? Das ist etwa so, als wollte man eine neue Art Auto bewerben und würde als Zielgruppe nicht erstmal die Masse aller Autofahrer nehmen, sondern die Radfahrer.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Für mich ist das auch nicht verständlich, warum man nicht in bestehende Spiele einen VR Support einbaut. Der Aufwand und Kosten müssten überschaubar sein.

Ich denke es liegt eher an einem Mangel an fähigen Programmierern/Entwicklern. Man steckt die Ressourcen lieber in Projekte, die mehr Geld abwerfen.

Half Life Alyx wird sich schon rentieren für Valve oder hat es schon.
Erst einmal langfristig. Auch in 2 Jahren noch wird das Spiel Geld noch abwerfen.

Sie haben jede Menge Erfahrungen gesammelt, sowohl im VR Gamedesign aber auch VR Hardware Design, Image poliert und ihre eigene Spiele Plattform ist für Zukunft gut gerüstet.
Alle zukünftigen VR Spiele laufen und werden über Steam (überwiegend) und Oculus laufen. Sie haben die Kontrolle über Steam VR.
Das sind alles langfristige Investitionen.

Sollte es mal rein theoretisch ein Battlefield VR oder GTA 6 VR geben oder ein Assassins Creeds VR geben, führt an Steam VR kein Weg vorbei.
Da können EA, Ubisoft, Rockstar nix machen und Geld an Steam abdrücken.

P.S.
Das angekündigte Assassins Creeds VR für Oculus meine ich nicht, sondern einen anderen Teil evtl. Das für Oculus wird höchstwahrscheinlich für Qzest entwickelt und evtl. Für PCVR etwas aufgehübscht. So wie Phantom Covers.
 
Wird Valve die Produktion der Index vielleicht noch mal hoch fahren ?
Die Wartezeiten, um an eine Index zu kommen sind ja nicht mehr schön. Ja eher beängstigend.

Wird Valve an einer Index 2 arbeiten ? bzw. am Nachfoger zu Alyx ?
 
Wartet einfach alle auf die DecaGear oder wie dat Ding heißt mit den ultra super Duper Specs für 450€, was dieses Jahr noch erscheinen soll . :D;)
 
Ich denke Valve wird auf jeden Fall noch weiter an VR arbeiten.
Was denkst Du denn, warum Valve mit allen möglichen Firmen zusammen gearbeitet hat? Quasi mit allen.
Gabe hat Bock auf VR und Valve genug Kohle um da ordentlich Geld rein zu stecken, auch wenn so schnell davon nix zurück kommt.
Ich denke von allen Playern auf dem Spielfeld kann man von Oculus und Valve am meisten erwarten, was neue Innovationen und Weiterentwicklungen angeht.
 
Kenne mich nicht so gut mit dem Thema aus. Ist vorpX keine alternative?
Wollte mir die G2 holen. Nun jetzt liest man schlechtes vom Sweetpoint :/ Die Quest 2 kommt auch nicht infrage da Facebook Konto. Echt schwierig jetzt im VR einzusteigen

 
@Mr. Rift
Mai, es sollte im Mai erscheinen :D
Ist ganz schön still geworden, also nach den 3 Tagen Hype im Oktober.
Ergänzung ()

VorpX funktioniert nur bei sehr sehr wenigen Spielen vernünftig.
 
Andi_bz schrieb:
Die Quest 2 kommt auch nicht infrage da Facebook Konto.
Für was hat man Eltern, Tanten, Großeltern und Schwiegermütter die noch keinen FB Account haben?
Meine Tante spielt aktuell Population One wie eine Verrückte 🤣
 
Und weißt Sie es auch, das Sie es spielt? ;)
Macht das Spiel generell Spaß ? Sind genügend Spieler da?
 
Mr. Rift schrieb:
Ein großes Problem bleibt immer noch, das die wenigsten, sich einen "Gesichtscomputer" auf die Birne schnallen wollen.
das ist denk ich weit weniger ein Problem als vermutet wird...

ein Formfaktor bis alle zufrieden sind ?
selbst die 50g leichten 3D-Brillen fürs 3D-Kino zuhause - war nicht leicht und easy genug, als dass es sich durchgesetzt hätte..
ja, selbst 8000Euro Fernseher heute haben kein 3D mehr !

also die Grösse wird denk ich überbewertet...
wer heute kein VR nutzen will, wird es wahrscheinlich auch nicht mit einer 200g leichten Brille oder 150g leichten Brille machen wollen
 
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