VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

@steppi

Noch einmal: Wie stellst du dir vor dass eine Standalone Brille (!) ohne eigenes OS und Account laufen soll? Wo sonst soll die Software her bezogen werden? Wohl kaum vom Oculus Store.

Es wird ja bereits darum geworben Spiele für diese Brille zu portieren.

Und natürlich wird idealisiert. Von welchen empfindlichen Daten WISSEN wir denn dass sie bei der Quest 2 gesammelt werden? Hier wird auch nur (und sehr gerne) spekuliert und dramatisiert - was hätte, könnte und wäre.

Ich persönlich vertraue da jedem westlichen Unternehmen immer noch mehr als China, immerhin werden hier gewisse Grenzen durch die Gesetzgebung gesetzt.

Und dass man mit genug Wissen etwas blockieren kann ist für mich auch nicht ein Argument. Man kann die Quest 2 mit Tricks auch ohne Facebook Account nutzen. Ändert doch aber nichts an der (berechtigten) Kritik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Ich persönlich vertraue da jedem westlichen Unternehmen immer noch mehr als China, immerhin werden hier gewisse Grenzen durch die Gesetzgebung gesetzt.
Weil die USA ja nicht durch Spionageskandale in Deutschland überführt wurden ,China aber schon .....oder war es andersrum? xD Aber du PERSÖNLICH kannst gerne den USA mehr vertrauen ,Zuckerberg ist ein lieber ,im Gegensatz zu den pööösen Chinesen ...;)


Aja ,was eine Politische Diskussion hier wegen einer Brille entsteht, ist mehr als lächerlich...
 
@Blaexe
Das die Brille ein OS braucht ist klar! Ich persönlich kenne die Möglichkeiten nicht, du etwa?
Vlt. funktioniert ja ein Stock-Android mit einer OpenXR-App/ Schnittstelle? Wo dann die Applikationen verfügbar werden und ob diese sich auch einfach frei z.B. als APK einspielen lassen ist halt alles Spekulation, technisch aber sicher nicht unmöglich.
Ebenso kann es ja sein, dass Sie anders als die Quest erstmal ohne Account funktioniert wenn man nur Desktoplink nutzen möchte eben Steam/ SteamVR benutzt.

Wie gesagt, idealisiert nein aber deine absolute Meinung Facebook ist im Vergleich das kleinere Übel, ohne zu Wissen was dort kommt gegenargumentiert.

Dass du den Westen mehr vertraust, ist ja okay und das darfst du auch. Die Erfahrung zeigt, dass selbst deutsche Firmen mehr Daten abgreifen, als manche chinesische Firmen bzw. diese sich nicht viel nehmen. Mit dem Unterschied, dass die Produkte aus China oft Customroms bieten, weil die Grundsysteme weniger gesichert sind und es die Chinesen nicht interessiert, solange die Verkaufszahlen stimmen.
Oder andere "vertrauenswürdige Beispiele" für westliche Firmen, wie Google und Amazon... da muss man denke ich nicht viel kommentieren?

Das genug Wissen war von Anfang an die Basis.
Wie lässt sich denn die Quest2 komplett aushebeln? Als ich das schon mehrfach genau hier angefragt habe, hieß es immer "geht nicht" und selbst wenn dann nur von kurzer Dauer (das kam sogar von dir).
Das ist jetzt übrigens kein Sarkasmus wenn du einen Trick dazu hast... ich bin sehr an der Quest2 interessiert, aber nur wenn man Sie auch ohne FB betreiben kann! (PCVR reicht mir komplett)

Blaexe schrieb:
Man kann die Quest 2 mit Tricks auch ohne Facebook Account nutzen.
Also bitte erläuter mir diesen Trick. Dann bestell ich noch heute die Quest2.
Und doch etwas ändert es an der Kritik... solange FB diesen Trick duldet und nicht bekämpft, bin ich wieder im Bereich selbstbestimmt über meine Daten zu entscheiden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
@nr-Thunder

Der Hersteller gibt ja an, dass alle relevanten Ökosysteme unterstützt werden - inklusive Steam. Nur bedeutet dass noch lange nicht, dass es auch so sein wird, Versprechen können die Chinesen viel (siehe Pimax).
,,It fully matches the three content eco systems..." Also vielleicht ist hier etwas bei der Übersetzung verloren gegangen, aber das liest sich für mich eher als ob man irgendwo eine gleichwertige Plattform anbietet, eine Kompatibilität sehe ich hier nicht. Das würde ja bedeuten dass man zusätzlich noch eine Revive Alternative + eine Art "iqiyi Link" analog zu Oculus Link aus dem Boden stampft, um SteamVR Spiele zu spielen.
 
steppi schrieb:
@Blaexe
Vlt. funktioniert ja ein Stock-Android mit einer OpenXR-App/ Schnittstelle? Wo dann die Applikationen verfügbar werden und ob diese sich auch einfach frei z.B. als APK einspielen lassen ist halt alles Spekulation, technisch aber sicher nicht unmöglich.
Das ist doch was ich sage: Hier gibts ein pauschaler Vorschuss an Vertrauen. Ich sehe das genau umgekehrt, und zumindest mMn aus gutem Grund.
Das ganze System in China ist alleine politisch komplett anders aufgebaut - daraus resultiert dann ein Social Rating und massive Zensur. Die Regierung will (und hat) absolute Kontrolle. Aber anscheinend bin ich der einzige der daraus schließt skeptisch zu sein bis das Gegenteil bewiesen wurde.
steppi schrieb:
Also bitte erläuter mir diesen Trick. Dann bestell ich noch heute die Quest2.
Und doch etwas ändert es an der Kritik... solange FB diesen Trick duldet und nicht bekämpft, bin ich wieder im Bereich selbstbestimmt über meine Daten zu entscheiden.

@nr-Thunder

Egal wie es interpretiert wird - es kann nicht korrekt sein. Eine eigene Plattform wird niemals alle Spiele der anderen Plattformen bieten. Höchstwahrscheinlich nicht mal ansatzweise. "Fully match" kann man damit als reine PR abtun.

Und wer weiß was dann noch reine PR ist? Und ja, gerade da haben wir im VR Bereich auch schon viel aus China erleben müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Das ist doch was ich sage: Hier gibts ein pauschaler Vorschuss an Vertrauen. Ich sehe das genau umgekehrt, und zumindest mMn aus gutem Grund.
Das ganze System in China ist alleine politisch komplett anders aufgebaut - daraus resultiert dann ein Social Rating und massive Zensur. Die Regierung will (und hat) absolute Kontrolle. Aber anscheinend bin ich der einzige der daraus schließt skeptisch zu sein bis das Gegenteil bewiesen wurde.
Den gibt es nicht,
natürlich muss man kritisch bleiben und das genau beobachten und sehen was kommt und ob es weitere Überlegungen wert ist.
Was sonst so in China läuft ist bekannt und genauso kritisch zu betrachten, hat aber erstmal nix mit dem Thema zu tun.
Wie gesagt Skepsis ja, aber du hast direkt Facebook besser gestellt mit deiner ersten Aussage und das ist zu pauschal.

P.S.
Danke für den Link, schau ich mir später mal an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
@nr-Thunder
Egal wie es interpretiert wird - es kann nicht korrekt sein. Eine eigene Plattform wird niemals alle Spiele der anderen Plattformen bieten. Höchstwahrscheinlich nicht mal ansatzweise. "Fully match" kann man damit als reine PR abtun.
Eben, das ist chinesisches PR Kauderwelsch, ich glaube erstens nicht, dass man überhaupt eine Kompatibilität zu allen Plattformen bietet, und zweitens nicht dass viele Entwickler auf den Zug aufspringen, ihre Games für die Qiyu 3 Plattform rauszubringen. Bessere Hardware zusammenschustern könnte jedes Unternehmen, aber softwareseitig wird eigentlich nichts präsentiert. Was man sagt ist lediglich, dass die Technik den Standards entspricht um gleichwertige Software nutzen zu können, aber nicht dass man zu jeder Plattform kompatibel ist.
 
Ich habe facebook besser gestellt weil es sich um ein reales, bekanntes Produkt handelt das man kaufen kann. Die Aussage dass keine Bilder von den Kameras übertragen werden haben wir auch. Außerdem haben wir schon einige Jahre Erfahrung mit Oculus Produkten.

Ich habe mir das Video von MRTV komplett angeschaut, und finde die Vorschusslohrbeeren für ein unbekanntes, noch nicht veröffentlichtes Produkt mit sehr vielen Versprechungen ohne Erfahrungswerte nicht nachvollziehbar.

@nr-Thunder

Und genau darum geht es mir ja. Wer weiß wie z.B. das FoV gemessen wurde um das Headset ggü. der Quest 2 besser darstehen zu lassen? Wir wissen alle wie komplex das sein kann. Ebenso die Behauptung das Tracking wäre auf dem gleichen Niveau. Pimax und z.B. XRSpace mit der Mova haben auch ziemlich fragwürdiges PR veranstaltet und viel hat sich hinterher als falsch oder halbwahr heraus gestellt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder
Blaexe schrieb:
Ich habe facebook besser gestellt weil es sich um ein reales, bekanntes Produkt handelt das man kaufen kann.
Nicht ganz,
du hast es nicht auf Produkte bezogen, sondern verallgemeinert. "Wer Facebook nicht traut, sollte die Finger von chinesischen Produkten lassen." (sinnhaft)

Was die Hardware und die Specs angeht, bin ich komplett bei dir.
 
Dazu stehe ich auch. Daten abgreifen nach China ist ja nun wirklich kein unbekanntes Thema. Und das gekoppelt mit der staatlichen Zensurpolitik finde ich da bedenklicher.

Dass jemand China einen "free pass" gibt und gleichzeitig Facebook für die Praktiken verteufelt kann ich nicht nachvollziehen (siehe auch z.b. Xiaomi im Smartphone Bereich)
 
Blaexe schrieb:
Dazu stehe ich auch. Daten abgreifen nach China ist ja nun wirklich kein unbekanntes Thema. ...

Dass jemand China einen "free pass" gibt und gleichzeitig Facebook für die Praktiken verteufelt kann ich nicht nachvollziehen (siehe auch z.b. Xiaomi im Smartphone Bereich)
Einen "free pass" hat doch niemand gegeben! Lediglich deine Aussage in Frage gestellt, dass wer Facebook verteufelt nicht in China kaufen sollte (pauschalisiert und allgemeingültig)
Und wie schon jetzt x-mal geschrieben, lassen sich die meisten China-Kracher von allen Cloud und Herstellerverbindung erfolgreich und dauerhaft erlösen. Zudem sind das meist Firmen, die Geld mit Hardware und nicht mit Daten verdienen. Wie war das doch gleich bei Facebook, Google und co.? Von meiner Seite ist damit auch Alles gesagt.
Wenn du das anders sieht, ist das natürlich dein gutes Recht, nur wirf nicht immer allen Anderen Pauschalisierungen und Allgemeinerungen vor und wende Sie dann selbst an. Rest auch gerne per PN.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: kellerbach
Blaexe schrieb:
Sehr schön, hilft aber ohne Bestandsoculuskonto nix. Also nix für "Neulinge" und ja auch irgendwann obsolet. (die Oculuskonten werden doch eh früher oder später migriert?)
 
WMR devs identify performance bottleneck between SteamVR and WMR

Previously posted as comment in another thread, was suggested it might warrant its own post.

Yesterday in r/WindowsMR a WMR developer said that the only current way that the WMR for SteamVR plugin and SteamVR's OpenVR API can interface is through copying the screen buffer.

This impacts memory because of the G2 100% size (2160*146%) , especially when supersampling. They have found a possible solution with sharing a screenbuffer both parties are working on.

This is a shortcoming of SteamVR's OpenVR API, which despite its name is pretty much bound to Valve hardware and implementation, with support for other HMDs bolted on by plugins.

The only structural way to prevent problems like this is OpenXR, which all VR manufacturers including Valve are pushing. Each manufacturer there has complete control over their implementation of the API. No more fitting square pegs through round holes.

The difference in performance can already be seen when comparing games like MSFS and Revive with SteamVR vs OpenXR WMR native support. People having stutters when going through SteamVR -> WMR for SteamVR run buttersmooth under OpenXR alone.

For now we need to wait for the fix, and the only things we can do to minimize impact of this problem is lower the amount of screen buffer copies on the GPU, and keep those buffers small by reducing superfluous supersampling (RR auto).

  • Clean install Nvidia 461.40 driver
  • Disable WMR 4 virtual desktop default in Registry
  • Start WMR
  • Set desktop res to 1080p 60 Hz when WMR is on
  • Move your steamvr.vrsettings file from the Steam program dir (only needed once) to a backup directory. This resets SteamVR settings to default, including hidden GPU profiling info. This is never cleared by reinstalling SteamVR. Also resets custom bindings, but if you can edit JSON you can merge app specific settings back into the new file which is created at start
  • Start SteamVR
  • Set Rendering Resolution to Custom:100% instead of Auto to disable dynamic supersampling. On 30x0 this could worsen the problem even more because it scales up by GPU power, but disregards that GPU memory size and bandwidth stay roughly the same.
  • Always leave OpenXR implementation on WMR, never set it to Steam's implementation.
  • Restart SteamVR
  • Tweak per game settings from there

Render Resolution: Auto hits 30x0 cards harder because the architecture is seen as twice as powerful, so supersamples far higher. It doesn't take into account its memory size and bandwidth stay roughly the same, so the screen buffer copy problems seem more pronounced.

https://www.reddit.com/r/HPReverb/c...urce=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder und Kraeuterbutter
Interessante Studie zu Eye Tracking und den dadurch bedingten Latenzen.


https://mixed.de/eye-tracking-forscher-messen-latenz-dreier-vr-brillen/


Mein Fazit:
Es wird noch einige Zeit dauern, bis die Quest Eye Tracking mit FR bekommt.
M.M.n. frühstens mit der Quest 4, vielleicht aber auch erst Quest 5.
Das gilt dann auch für alle andere VR Brillen.
Ergänzung ()

Edit
Nvidias DLSS Technologie in VR bietet "heute" schon ein enormes Performance Einsparpotenzial. Es funktioniert zwar zur Zeit nur auf PCs, dafür lässt sich das Ergebnis heute schon sehen. Zudem bietet es auch die Möglichkeit Raytracing einzusetzen.

Sehr guter Test vom Unreal Engine Entwickler Robin.

https://mixed.de/nvidia-dlss-ki-upscaling-mit-raytracing-fuer-vr-im-test/
 
Zuletzt bearbeitet:
mich wunderts, dass es doch nur so wenig bringt...
in dem Artikel sagen sie 57%
bei der Pico2 sagt der Hersteller 66% mehr Frames durch eyetracking/foveated rendering
da hätte ich mehr erwartet und erhofft...





demgegenüber hat Oculus mal Testergebnisse veröffnetlicht, wo sie von "14mal weniger Pixel nötig ohne dass man Unterschied merkt" gesprochen haben
(Video das in VR gezeigt wurde, mit foveated rendering)

das andere ist mit der Latenz
was meinen die damit genau?

hab auf youtube mal ne Demo gesehen, da wurden per eyetracking Ziele ausgewählt: das ging so schnell, schneller kann man eh gar ned schauen (und vor allem: refokusieren)

REfokusieren: schauch ich auf ein Bücherregal und fokusiere auf die Buchrücken: und dann mal links ein buch anschauen, rechts ein buch anschauen..
da vergehten jedesmal einige 1/10 Sekunden bis das Auge refokusiert hat

vondaher wundert es mich, dass da wirklich so wenige ms (einige 10ms) doch nötig sind

oder zieht das Bild permanent nach, weil ständig das Eyetracking durchlaufen und ausgewertet wird ?
Ergänzung ()

auf jedenfall:

mit dem an Technik was jetzt schon da ist:
foveated rendering mit 66% Performance Boost
und DLSS mit bis zu 2facher Performance

kämen wir kombiniert schon auf 3fache performance..

sprich: wofür es heute ne 3090 braucht, würde auch eine 2070 oder 3060 reichen
 
Oculus sagt selbst, das Eye Tracking mit FR bis heute technisch nicht zufriedenstellend gelöst werden konnte.
Das eine ist, diese Technik im Labor mit einem Prototyp vorzuführen und/oder paar einfache Grafik Demos zu zeigen.
(So wie Pimax u.a. schon vor geraumer Zeit auf einer Messen demonstriert hat , wie man mit dem Eye Tracking auf einfache Pappscheiben schiessen kann) .

Etwas anderes ist es ein fertiges Serienprodukt zu entwickeln, das bei allen zufriedenstellend funktioniert und nicht nur bei paar einfachen graphischen Demos, sondern bei richtigen grafikintensiven Spielen/Anwendungen.
Z.B. Asgards Wrath oder ein Contraktors, wo es auf schnelle Reaktionen ankommt beim letzterem.

So einfach ist es mit dem Eye Tracking und FR hakt nicht.
Zumal das ganze auch noch in ein Gerät für die breite Masse kostengünstig intergriert werden muss.
Deshalb ist Pimaxs Eye Tracking irgendwo ein Marketing Gag.

Die Studie hat gezeigt, das die sehr teuren Brillen es noch nicht mal richtig beherrschen. Und dann soll es in einer günstigen Quest tadellos und dann noch in intensiven graphischen Anwendungen funktionieren.

Wahrscheinlich wird es bis mindestens Quest 5 dauern, bis Oculus es dort intergriert. Wenn überhaupt. Wenn man realistisch ist. Immer unter dem Punkt, das Oculus weiterhin die max 400$ Grenze sieht. Bei reinen PCVR Brillen könnte es evtl. schneller gehen. Aber nur wenn ein Big Player wie Oculus oder Valve es konsequent durchziehen würden.

Ich fürchte auf das ganze werden wir noch sehr lange warten müssen.
Das ist m.M.n. nix, was in den nächsten 3 Jahren flächendeckend Einzug in die VR Brillen
 
hmm..



gut, Sweviver arbeitet für Pimax..
aber es scheint mir: soviel dürfte da nimma fehlen
er meint ja, dass man manchmal das umschalten (die Verzögerung) gar nicht bemerkt

also ob es wirklich noch 5 Jahre dauern wird ?
 
Mr. Rift schrieb:
Interessante Studie zu Eye Tracking und den dadurch bedingten Latenzen.


https://mixed.de/eye-tracking-forscher-messen-latenz-dreier-vr-brillen/
Stand der Technik scheint ein anderer zu sein, bei der HTC Vive mit Pupil Labs Aufsatz soll die Verzögerung des Eye Trackings 5ms betragen.
https://research.fb.com/wp-content/...sing-Learned-Statistics-of-Natural-Videos.pdf

Allerdings kostet das gute Stück auch noch 1400€ https://pupil-labs.com/products/vr-ar/
Das ist denke ich noch das Hauptproblem, es muss ja nicht nur eine günstige Lösung sondern eine günstige und gute Lösung. Daher glaube ich dass trotz Machbarkeit es wie du sagst erst in einer Quest 4/5 oder eben 2000€ PCVR Brillen genutzt wird.

Kraeuterbutter schrieb:
das andere ist mit der Latenz
was meinen die damit genau?
Also wenn ich es richtig verstehe, hat die Latenz des Eye Trackings Einfluss darauf mit welcher Verzögerung es Foveated Rendering angewendet wird. Bei 5ms könnte es vielleicht reichen, dass die VR-Runtime schon beim (über-)nächsten Frame richtig rendert, also man nur einen unscharfen Frame mit dem alten Fokus hat, was ausreichen sollte damit es kaum auffällt. Bei 50ms hat man schon mindestens 4 Frames verpasst bei 90Hz. In dem Test sprechen sie davon, dass sie mit 9% der Pixel bei 25-facher Kompressionsrate circa auf H265 Niveau kommen, das sollte vom visuellen Ergebnis schon zufriedenstellend sein. Da ist auch ein Diagramm dabei, wo sie die Artefaktsichtbarkeit in Abhängigkeit der Kompressionsrate angeben, ich schätze so ähnlich würde es sich auch bei zu hoher Latenz des Eye-Trackings verhalten.

Ich denke dass es eher eine Preisfrage ist, und eine generelle Kompatibilität noch gewährleistet werden muss. Aber vielleicht mit OpenXR, dann könnte man sogar 4k-8k Displays pro Auge mit Foveated Rendering nutzen, und bei den Auflösungen wird sich dann auch DLSS richtig lohnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mr. Rift und Kraeuterbutter
nr-Thunder schrieb:
Also wenn ich es richtig verstehe, hat die Latenz des Eye Trackings Einfluss darauf mit welcher Verzögerung es Foveated Rendering angewendet wird. Bei 5ms könnte es vielleicht reichen, dass die VR-Runtime schon beim (über-)nächsten Frame richtig rendert, also man nur einen unscharfen Frame mit dem alten Fokus hat, was ausreichen sollte damit es kaum auffällt. Bei 50ms hat man schon mindestens 4 Frames verpasst bei 90Hz.
aber: das "versetzen" des Fokuses - sprich: ich schau wo anders hin - passiert ja da, wo ich eben gerade wo anders hinschaue...

und da brauchen wir ja eine gewisse Zeit um uns auf den neuen Punkt zu fokussieren
vondaher hätte ich vermutet, dass es nicht so schlimm ist wenn mal paar Frames mti niedriger Auflösung gerendert werden
 
Kraeuterbutter schrieb:
und da brauchen wir ja eine gewisse Zeit um uns auf den neuen Punkt zu fokussieren
Also dieser Vorgang fällt von der Optik des Auges her bei VR weg, eben weil das Auge physisch auf ein planes 2D Display schaut. Unser Hirn macht aus den verschiedenen Augenwinkeln 3D mit Tiefeninformationen, aber die Pupille bleibt starr, sie krümmt sich nicht mehr oder weniger stark unabhängig davon ob du auf ein "nahes" oder "entferntes" Objekt in VR schaust.

Aber es scheint ja auch ein Problem zu sein dass von der Qualität her bereits gelöst ist laut dem DeepFovea Paper, also die Verzögerung die technisch realisierbar ist, scheint gering genug (aber bei langsamerem Tracking könnten die Artefakte mehr auffallen). Im Real life ist der Fokus was fließendes, selbst wenn man an einen langsamen Kamerafokus denkt, ich schätze in VR wäre ein Auflösungswechsel abrupter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben