VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

DLSS in VR mit der Unreal Engine 4.

 
nr-Thunder schrieb:
Also dieser Vorgang fällt von der Optik des Auges her bei VR weg,
gut "Fokussieren" ist vielleicht das falsche Wort
aber es braucht doch einen Moment bis man wieder im "Moment" ist

wenn ich z.b. am Bildschirm mir 3 verteilte Worte aussuche, und das erste anschaue, dann aufs zweite und sofort weiter aufs dritte gehe
da vergeht zwischen 1 und 3 ziemlich viel Zeit ohne das ich das 2te richtig "scharf" sehen kann

gefühlt mehr als 2-3 Frames bei 90hz dauern

ja, Quest 3 vielleicht noch nicht - wegen Preis..

aber wenn die Gerüchte wahr sein sollten:
und Apple nächstes Jahr tatsächlich eine Brille mit 16k (Nomenklatur von Pimax ausgeborgt),
also eine Brille mit zwei 8k Displays rausbringen sollte:
da wurde gesagt, dass sie eyetracking und foveated rendering nutzen würde, weil sonst die 8k Displays gar nicht powermässig bespielbar wären

ich kann mir vorstellen, wenn Apple sich so lange Zeit lässt, und dann mit was rauskommt (nochdazu im 3000 Euro Bereich), dass es dann auch funktioniert
und das wäre bereits im nächsten Jahr- laut der Gerüchte
 
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Kraeuterbutter schrieb:
wenn ich z.b. am Bildschirm mir 3 verteilte Worte aussuche, und das erste anschaue, dann aufs zweite und sofort weiter aufs dritte gehe
da vergeht zwischen 1 und 3 ziemlich viel Zeit ohne das ich das 2te richtig "scharf" sehen kann
In diesem Artikel wird eine Anzeigedauer von mindestens 13ms oder mehr angegeben, um den Inhalt eines Bildes irgendwo bewusst wahrzunehmen https://news.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116#:~:text=However, a team of neuroscientists,milliseconds suggested by previous studies.

Aber ein Scharfstellen, oder unterschiedliche Schärfegrade wenn ich verschiedene Worte am Bildschirm fokussiere, kann ich nicht bestätigen. Vielleicht kann man das was du beschreibst noch als Bewegungsunschärfe abtun. Wenn aber +4 Artefakt beladene Frames angezeigt werden (~50ms bei 90Hz), dann glaube ich nicht dass Auge+Hirn zu langsam dafür wäre, und sie einfach übersieht. Ab einer ausreichend kurzen Dauer bügelt es natürlich das Hirn glatt, z.B. kann ich Tearing bei 144 Hz am normalen Bildschirm immer noch wahrnehmen, aber wenn ich mich nicht darauf konzentriere ist es auch möglich es zu übersehen, was bei 60Hz für mich nicht möglich wäre.

Das bewusste erkennen/wahrnehmen eines Wortes ist finde ich auch ein schlechter Vergleich, störende Artefakte sind eher teil der unbewussten Wahrnehmung, da reichen kürzere Anzeigedauern.

Glaube ich, dass Foveated rendering mit 5-15ms Verzögerung akzeptabel ist damit es kaum auffällt? Ja.
Glaube ich, dass Foveated rendering mit +30ms Verzögerung störend auffällt? Ja.

Dass die Apple Brille es wohl schon nutzt, kann gut möglich sein. Aufgrund der Preis- und Treiberproblematik inklusive Runtime-Kompatibilität, hoffe ich aber auch eher auf DLSS.
 
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Und weiter geht's mit XR News.

Samsungs Vorstellung/Vision von einer AR Brille.



Der Artikel dazu
https://mixed.de/samsung-ar-brille-leak-zeigt-konzeptvideos/

P.S. Es sind nur Konzeptvideos, keine Produkt- Vorstellung.
 
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nr-Thunder schrieb:
In diesem Artikel wird eine Anzeigedauer von mindestens 13ms oder mehr angegeben, um den Inhalt eines Bildes irgendwo bewusst wahrzunehmen https://news.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116#:~:text=However, a team of neuroscientists,milliseconds suggested by previous studies.
ja, "irgendwo beusst wahrzunehmen"
du siehst einen Hund am Bild und weißt dass es ein Hund war
dafür reicht dann auch ein Bild mit 100x100 pixel aus

das fällt unter das "Interpretieren" der Welt denke ich:
also unsere Augen springen zufällig 3mal pro Sekunde herum, unser Hirn baut daraus ein ungefähres Bild
und dann wird entschieden wo wir tatsächlich draufschauen und den winzig kleinen Fokusbereichs unseres Sichtfeldes (1/1000stel bzw. noch weniger vom Sichtfeld)

ich denke als, dass man diese 13ms nicht unbedingt hierfür heranziehen kann

Tearing: da denk ich eben: da schaust du konstant auf eine Stelle wenn du das siehst..
wir sprechen aber ja um eine Änderung zu dem Zeitpunkt (+ Latenz) wenn die Augen gerade rumspringen am Bild

auch sind die Farben und die Konturen ansich schon korrekt dort, nur halt noch mit zu niedriger Auflösung
die dann nach wenigen ms erhöht wird

ich hoffe wir werden es bald mit einem ausgereiften Produkt selber erleben können
denke 5 Jahre werden wir nicht warten müssen

die 3000 Euro für die AppleBrille ist mir aber zuviel
da passe ich
dafür nutze ich VR im Moment zu wenig... (gehe gerade mit - jaja - 2D-Flatscreen-Monitor-Game fremd: Stronghold ;) )




nr-Thunder schrieb:
Aber ein Scharfstellen, oder unterschiedliche Schärfegrade wenn ich verschiedene Worte am Bildschirm fokussiere, kann ich nicht bestätigen. Vielleicht kann man das was du beschreibst noch als Bewegungsunschärfe abtun. Wenn aber +4 Artefakt beladene Frames angezeigt werden (~50ms bei 90Hz), dann glaube ich nicht dass Auge+Hirn zu langsam dafür wäre, und sie einfach übersieht. Ab einer ausreichend kurzen Dauer bügelt es natürlich das Hirn glatt, z.B. kann ich Tearing bei 144 Hz am normalen Bildschirm immer noch wahrnehmen, aber wenn ich mich nicht darauf konzentriere ist es auch möglich es zu übersehen, was bei 60Hz für mich nicht möglich wäre.

Das bewusste erkennen/wahrnehmen eines Wortes ist finde ich auch ein schlechter Vergleich, störende Artefakte sind eher teil der unbewussten Wahrnehmung, da reichen kürzere Anzeigedauern.

Glaube ich, dass Foveated rendering mit 5-15ms Verzögerung akzeptabel ist damit es kaum auffällt? Ja.
Glaube ich, dass Foveated rendering mit +30ms Verzögerung störend auffällt? Ja.

Dass die Apple Brille es wohl schon nutzt, kann gut möglich sein. Aufgrund der Preis- und Treiberproblematik inklusive Runtime-Kompatibilität, hoffe ich aber auch eher auf DLSS.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
scheinbar hat nicht nur Valve Probleme mit dem Thumbstick:
Du hast HP vergessen 😉

Zu meinen sticky Sticks kommt nun noch ein quietschender Trigger hinzu und HP ist nicht fähig mir Ersatz zu schicken. Es ist ein Jammer, dass HP beim Thema Support so versagt. Kein Vergleich zu Valve und wahrscheinlich auch Sony.
 
ob OLED ?
glaub fast nicht
vielleicht auch 2160x2160

oder nur 1 Display und dann single-4k
Inside-Out Tracking
min. 4 Kameras dafür

mit dem HDMI 2.1 Anschluss sollte sie ja dann auch 4k mit 120Hz vom Kabel her schaffen


die Controller denk ich werden abgespeckt sein im Vergleich zu den PS5 Controllern, also nicht all die Rüttel und Schütteloptionen bieten, des Preises wegen
 
Voodoo und MRTV haben ja direkt Videos raus gehauen. :D Sie gehen die offizielle Ankündigung durch.

Nunja, die PSVR wir nur noch mit einem Kabel verbunden (also nicht kabellos- vielleicht als Zubehör), Auflösung wird erhöht, FoV ebenfalls.
Und und....
Das allerbeste ist ja, das das eine sehr gute Nachricht für den gesamten VR Markt ist und vor allem für uns Spieler.
Jetzt werfen Spiele Publisher und Entwickler anders denken, da davon auszugehen ist, das die Spielerbase wachsen wird.

@pitu
Mach dir keine Sorge über Verfügbarkeit der ps5. Es werden erst einmal nur Devkits verschickt an Entwickler.
2021 erscheint keine PSVR 2. Ich meine sogar, Sony hat es selbst gesagt.

Warum Sony plötzlich doch so schnell es ankündigt, hat sicher mehrere Gründe.
Ich könnte mir aber vorstellen, das auch Sony vom Erfolg der Quest 2 überrascht war.
Ich denke schon , das es auch taktische/strategische Gründe gibt, für die frühe Ankündigung.

Dann wiederum verkauft sich die PS5 blendend, Gaming allgemein hat noch enormes Wachstumspotenzial, die Leute geben gerne Geld dafür aus.

Man will den Leuten noch einen zusätzlichen Grund liefern für die ps5.
Microsoft ist mit seinem Game Pass und den ganzen Studio Einkäufen dieses mal nämlich eine große Konkurrenz.

Der Betsheda Zukauf war der Sargnagel für Googles Stadia- diese Schlagzeile habt ihr sicher auch mitbekommen.
Also für exclusive Stadia Spiele.

Ich lege meine Hand ins Feuer, das in den nächsten 2 Jahren eine VR Brille für die Xbox erscheint. Reverb G3 oder G4 ?? Wer weiß. ;)
Der VR Markt dreht langsam aber sicher auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Manches hört sich schon wieder zu viel nach Wunschdenken an. ;)

War sich nicht jemand (Mo?) aus dem AR-Podcast relativ sicher, dass die nächste PSVR-Generation kabellos sein würde? Sieht derzeit nicht so aus, aber komplett ausschließen würde ich es aktuell noch nicht.

Und da ich keine Gamepads mag, hoffe ich inständig, dass Sony einen vernünftigen VR-Controller designt. Sowas in Richtung Index-Controller. :D

Wenn man von 2022 ausgehen darf, dann bin ich mal gespannt, ob wir bis dahin eine PS5 mit mehr Performance sehen werden. So wie damals die PS4 Pro. Könnte aber noch zu früh für so einen Move sein.

Auf jeden Fall ist es super, dass Sony dran bleibt und das Thema VR nicht abschreibt. :daumen:
Ergänzung ()

Mr. Rift schrieb:
Der VR Markt dreht langsam aber sicher auf.
Sehr langsam. ;)
 
@Mr. Rift
2022 soll die PSVR2 laut Sony kommen. Hoffentlich mit Wifi Option zusammen mit einer PS5 Pro.
Das Kabel bei VR stört mich zunehmend. Gerade bei actiongeladenen Ballerspielen. Wenn Sony im Jahr 2022 nur eine Kabelversion rausbringen würde wäre das ziemlich lahm.

Kabel für die alte PS5
Wifi nur für die PS5 Pro

win win für alle 🤣
 
pitu schrieb:
@Mr. Rift
Das Kabel bei VR stört mich zunehmend.
was ich nie gedacht hätte:
ich mag HalfLife:Alyx kabellos mit der Quest weniger als mit ner Kabelbrille:

so strange wie es klingt:
bei der Quest2 brauche ich die Spielbereichsgrenzen.. und wenn die aufpoppen reißt mich das jedesmal aus der Immersion raus.. ok, klingt übertrieben krass jetzt - aber es stört mich sehr

bei ner Kabelbrille (bei mir Index oder G2) hab ich - so dumm es klingt - durch das Kabel unterbewusst einen Sinn für wo vorne und hinten ist, wo ich mich ungefähr befinde..
da kann ich viel entspannter auch ganz ohne der Grenzen spielen, die eingeblendet werden
schlussendlich stört mich da das Kabel somit weniger als mich die Grenzen bei der Quest stören

das ist mir jetzt bei Alyx aufgefallen, hat vielleicht mit der Art der Fortbewegung zu tun..
bei z.B.: PaintBall (recroom) bewege ich mich nicht selber - das spiel ist dafür zu schnell und man muss zu weite Strecken laufen - nutze somit nur den Joypad (und sitze sogar oft beim Spielen am Boden)
da ist es super angenehm kein Kabel zu haben
Alyx ist der pace ein ganz anderer.. man "schreitet" druch die level und bewegt sich dann auch - für maximale Immersion - auch mit den eigenen Beinen durchs level..
und da stören dann die Grenzen
das Kabel "richtet" mich etwas
 
@Kraeuterbutter
das kann ich absolut nachempfinden. Hast du schon probiert
- die Raumgrenzen zu deaktivieren und einen kleinen Teppichvorleger als Begrenzung unterzulegen?
 
pitu schrieb:
@Kraeuterbutter
das kann ich absolut nachempfinden. Hast du schon probiert
- die Raumgrenzen zu deaktivieren und einen kleinen Teppichvorleger als Begrenzung unterzulegen?
@Kraeuterbutter Mach ich genauso, beziehungsweise, ich mach riesige Raumgrenzen an die ich nicht rankomme, und orientiere mich an einer Bundeswehrmattte. Das geschieht für mich auch voll automatisch, ich muss nicht bewusst darauf achten, sie verrutscht nicht, solange ich drauf bin -> alles gut. Oder was man auch nehmen kann, so einen Fußbodenschutz für Stühle https://www.ikea.com/de/de/p/kolon-fussbodenschutz-44881100/.

Bei der G2 hatte ich irgendwann mal keine Lust mehr mich zu ducken, immer zieht das verdammte Kabel am Kopf trotz Deckenmontage. Würde mich bei einem sportlichen Spiel wie Pistol Whip/Superhot noch mehr stören.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
Mach ich genauso, beziehungsweise, ich mach riesige Raumgrenzen an die ich nicht rankomme, und orientiere mich an einer Bundeswehrmattte. Das geschieht für mich auch voll automatisch, ich muss nicht bewusst darauf achten, sie verrutscht nicht, solange ich
Ich werde mir noch ein paar dicke Puzzlematten kaufen um mich auch mal auf die Knie fallen lassen zu können. Auf Laminat mit dem dünnen Teppichvorleger kommt das nicht so gut 🤣
 
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