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Ich finde ja bzgl. HighendVR stagniert es seit Pimax8kx u. reverb doch arg vor sich hin. Wobei eh nix kommen muss, solange die grakas auf Mondpreisniveau bleiben. Contractors hängt mir an den Ohren raus, aber zu anderm hab ich kein Bock. Hmm....auch die letzten VR-Games fand ich mau...wo bleibt ein Bad Company 2 VR o.Ä....
Die erste Welle an Hardware und Software war eben aus dem Hype geboren und hat noch ein paar Jahre angehalten.
Jetzt sind die Firmen und Entwickler in der Realität angekommen - und der PCVR Markt und die Nachfrage daran ist einfach zu klein um ernsthaft Ressourcen rein zu stecken.
Sehe da frühestens mit der PSVR2 ne Änderung kommen.
Bin da mittlerweile ziemlich entspannt und freue mich einfach auf die PSVR2 und die hochwertigen Spiele die kommen sollen. Ist leider noch viel zu lange hin.
Ich glaube dass PC-Only-VR Spiele und Systeme es schwer haben werden. Warum sollte eine Valve Index 2 die wirklich auf einen PC ausgelegt ist, keinen SoC haben, der Wireless Streaming/Motion Smoothing/(Facial) Tracking/Social Features/Live Recording übernimmt? Und dass dann noch ein Alyx in low läuft, und man einfach zehn mal soviele Headsets absetzen kann, ist doch ein willkommenes Geschenk. Letzten Endes sind "optimierte" Spiele, die man dann auch noch auf der Quest 2 oder einem SteamVRStandalone Headset zocken kann, genau dass was es für PC-VR braucht. Ich hab jetzt eine 3090, ich krieg die immer noch mit der Quest 2 easy klein und Schaube auch abseits der Auflösung an den Settings. Wenn man ein Spiel dann so entwickelt dass es auf einer Q2/Q3/SteamdeckVR Standalone läuft, dann läuft es auch mit einer 3060 in der Headset nativen Auflösung.
Alyx in Low sag ich nur, sieht immer noch besser aus als 90% der anderen SteamVR Spiele, läuft besser, sogar noch einigermaßen auf einer 1060 (auch ohne Motion Smoothing und sonstige Tricks), das ist eine Erfahrung die man realistisch auf ein Standalone VR Headset bringen könnte. Dass dann der Hinz und Kunz VR-Port mehr schlecht als recht läuft (weil ein Desktop Spiel nicht auf 5k 45 FPS ausgelegt ist mit einer 3060), und wir keinen FS 2020 auf einer Standalone VR-Brille spielen werden ist natürlich klar, aber die werden auch nicht die breite Maße zu VR bringen.
Es wird eben kaum mehr Spiele geben die von der grafischen Qualität her "PCVR first" entwickelt werden (außer es sind Ports von der PSVR2). Und wenn dann auch die PCVR Spiele mehr oder weniger wie Standalone Spiele aussehen, warum dann überhaupt noch den PC nutzen?
Alyx immer wieder als Beispiel her zu nehmen bringt doch auch nichts. Alyx existiert nur weil Valve der Plattformbetreiber ist und genug Geld hat um das Risiko so einer Entwicklung ein zu gehen. Das machen Third Party Publisher aber nicht. Deswegen gibts auch nichts was Alyx auch nur nahe kommt ohne dass es von facebook oder Sony finanziert wurde.
HL:A würde auf ner Quest 2 wohl eher so aussehen...wohlgemerkt läuft das so zwischen 20fps und 40fps.
YouTube
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Also genau das was wir bereits haben^^? Asgard's Wrath ist z.B. nicht so gut optimiert, ist dann ganz schön wenn jemand 2021 einen Thread mit einer 6900XT aufmacht, weil das Spiel aus 2019 selbst ohne Supersampling nicht läuft. Bugs hin oder her, neue Headsetauflösung hin oder her, das darf nicht sein. Oder mir fällt noch diese schöne Liste ein https://vr-legion.de/wp-content/uploads/2021/01/Reverb_G2_Kompatibelitatsliste_V09.pdf
Blaexe schrieb:
Und wenn dann auch die PCVR Spiele mehr oder weniger wie Standalone Spiele aussehen, warum dann überhaupt noch den PC nutzen?
Weil die höhere Auflösung allein und native 90 FPS schon alle Leistungsreserven auffressen würden, wenn ich ein Q2 Spiel am PC mit der "gewollten Auflösung" ohne Motion Smoothing darstellen lassen würde. Aber soviel Leistung haben wir am PC eh nicht über, meistens Spiele ich mit 80 Hz, weil 90 Hz doch gefühlt öfters Stuttern.
Blaexe schrieb:
HL:A würde auf ner Quest 2 wohl eher so aussehen...wohlgemerkt läuft das so zwischen 20fps und 40fps.
Ich glaube TWD Saints and Sinners wäre ein besseres Beispiel, weil es auf allen 3 Systemen läuft. Ich habe leider keine Vergleiche gefunden zwischen PC Low und Q2, nur ein Video mit PC low auf einer 960 GTX (youtube). Wäre spannend zu sehen, ab welcher Leistung / Settings die PC Version wirklich besser aussieht, in Videos wirkt die Q2 Version zumindest besser als Low Settings mit niedriger Auflösung.
Im kurzen Selbsttest mit der Steamversion, gilt für mich klar:
+100% Auflösung mit Low Settings > 70% Auflösung mit Ultra Settings (ingame eingestellt)
Bei Flatgames limitiert der Monitor, um ein Spiel schöner zu machen muss man sie voller Effekte stopfen. ,,So schön hat Alyx/jedes andere Spiel noch nie ausgesehen", solange dieser Satz fällt bei jedem neuen Headset, brauchen wir keine an sich "noch hübscheren" VR Spiele, weil die GPUs der Auflösung hinterherhinken.
wobei ich bei Alyx finde, dass es geschickt gemacht ist, aber es schon auch Stellen gibt wo ich mir denke: sollte sowas nicht besser gehen ?
also das Niveau manch Flattgames erreicht es nicht
(dafür sind andere Dinge, 6dof, handling von Objekten mit den eingenen Händen - ein riesen Gewinn vs. "drücke Taste E um eine Tür zu öffnen")
es gibt ja auch immer wieder sehr beeindruckende GRafik-Demos.. da ist dann alyx doch noch ordentliches Stück weg
und jetzt - wo VR eh schon immer hinterherhinkt im Vergleich zu dem was optisch bei Flat möglich ist - kommt noch dazu, dass VR auch noch für Gameboy-Grafik limitiert entwickelt wird...
Ergänzung ()
aber ja: VR ist ja auch wesentlich anspruchsvoller wenn mans gescheit machen will.
ne Zigarettenschachtel bei einem Flatscreen-Shooter am Boden: selbst wenn in 4k gespielt wird: ist ja kein großes Ding, das sieht man nie aus der Nähe..
in VR kommt man auf die Idee die Schachtel aufzuheben, sie umzudrehen, sie direkt vor die Nase zu halten um den Text darauf zu lesen..
und weil mans dann vor der Nase hat reicht auch nicht mehr ein reiner, perfekter Quader, .. da ist ja dann noch Folie drauf, die beim hantieren verschieden spiegelt usw. usf.
die kleinen Dinge können in VR einfach extrem viel komplexität enthalten
Am Ende seh ich PCVR nicht, aber ist halt Ebbe z.Z. (bzgl. meiner Präferenzen). Etwas besser wirds sicher mit PSVR nächstes Jahr. An Massenmarktdurchbruchgedöns habe ich nie geglaubt, sondern bestenfalls qualitativ hochwertig bediente Nischen à la Simulationen. Aber die eine oder andere Blockbusterreihe hätte man schon mal portieren können, COD oder Battlefield. Dann via Crossplay auch MP-tauglich machen.
Also genau das was wir bereits haben^^? Asgard's Wrath ist z.B. nicht so gut optimiert, ist dann ganz schön wenn jemand 2021 einen Thread mit einer 6900XT aufmacht, weil das Spiel aus 2019 selbst ohne Supersampling nicht läuft. Bugs hin oder her, neue Headsetauflösung hin oder her, das darf nicht sein. Oder mir fällt noch diese schöne Liste ein https://vr-legion.de/wp-content/uploads/2021/01/Reverb_G2_Kompatibelitatsliste_V09.pdf
Naja - das, was wir seit 1 - 2 Jahren haben. Davor wurden die Spiele oft so entwickelt, dass ein großer grafischer Unterschied zu einer Standalone Version zu sehen war oder wäre. Den Vergleich mit Asgards Wrath halte ich für schwierig. Grafisch richtig gut, große Maps mit knackscharfen Texturen. Dass so etwas VR Headsets bei der Auflösung und Bildwiederholrate schnell ins Schwitzen bringt ist denke ich nachvollziehbar.
nr-Thunder schrieb:
Weil die höhere Auflösung allein und native 90 FPS schon alle Leistungsreserven auffressen würden, wenn ich ein Q2 Spiel am PC mit der "gewollten Auflösung" ohne Motion Smoothing darstellen lassen würde. Aber soviel Leistung haben wir am PC eh nicht über, meistens Spiele ich mit 80 Hz, weil 90 Hz doch gefühlt öfters Stuttern.
Nicht wenn die Spiele ähnlich wie auf der Quest 2 aussehen. Man schaue sich Wraith: The Oblivion an, das sieht auf Quest 2 und PCVR sehr ähnlich aus. Da wird ein starker PC noch genug Reserven haben. Und genau das meine ich ja: Wenn Spiele auf dem PC und Standalone Headset sowieso fast gleich aussehen werden, wieso dann noch den zusätzlichen Aufwand eingehen und auf dem PC spielen?
nr-Thunder schrieb:
Ich glaube TWD Saints and Sinners wäre ein besseres Beispiel, weil es auf allen 3 Systemen läuft. Ich habe leider keine Vergleiche gefunden zwischen PC Low und Q2, nur ein Video mit PC low auf einer 960 GTX (youtube). Wäre spannend zu sehen, ab welcher Leistung / Settings die PC Version wirklich besser aussieht, in Videos wirkt die Q2 Version zumindest besser als Low Settings mit niedriger Auflösung.
Im kurzen Selbsttest mit der Steamversion, gilt für mich klar:
+100% Auflösung mit Low Settings > 70% Auflösung mit Ultra Settings (ingame eingestellt)
In dem Beispiel mit der iGPU musste ja die Auflösung und die Grafik bei HL:A stark runter gedreht werden. Ich würde jedenfalls kein Saints & Sinners auf der Quest spielen wollen. Persönlich beschränke ich mich bei der Quest eher auf stilisierte Spiele, wo es einfach nicht so stört.
Alle setzen jetzt auf die PSVR 2. Und wenn die ein Flop wird, was dann? Dann war's das mit graphisch
tollen Spielen in VR?
Vielleicht geht VR auch nur über standalone. Im Sinne von genügend verkaufter Eiheiten, so das auch große Publisher auf den VR Zug aufspringen.
Ich habe keine Ahnung, aber wir dümpeln seit Jahren vor uns hin.
Jetzt im Nachhinein muss ich lachen und dem Zuckerberg Größenwahnsinn attestieren, als er 2016 von Milliarden VR Usern geträumt hat.
Ich habe das damals schon nicht Ernst genommen, aber mittlerweile...
Dann warten wir bis die Quest erwachsen ist.
Nur leider mahlen die Mühlen in VR sehr langsam. Das größte Problem scheint mir die Usabilty zu sein.
Zu schwer, zu groß, zu warm, zu laut und unbequem. Die Brillen dürfen nicht größer sein als eine dieser typischen Nerdbrillen mit großen Gläsern. Das ganze natürlich ohne Kabel.
Dann warten wir bis die Quest erwachsen ist.
Nur leider mahlen die Mühlen in VR sehr langsam. Das größte Problem scheint mir die Usabilty zu sein.
Zu schwer, zu groß, zu warm, zu laut und unbequem. Die Brillen dürfen nicht größer sein als eine dieser typischen Nerdbrillen mit großen Gläsern. Das ganze natürlich ohne Kabel.
Für Massenmarkt ja, für die stark ausbaubare Nische der VR-Enthusiasten wohl eher nein, denn man müsste erstmal versuchen, das große Segment der Gamer rüberzulocken mit vernünftiger Software. Die neue PSVR ist da ein guter Schritt, dauert mir aber grad zu lange Ich kenn einige, die wieder zum Flatgaming geswicht haben wegen fehlender Blockbuster VR-Games mit Langzeitmotivation.
Ich frage mich was die so spielen, oder zählen die nur die Pixel.
Da fällt mir der arme Voodoo ein.
48 Highendbrillen + 2 Highend PCs incl. 3090er im Schrank und was wird gespielt? Tetris VR!
Guten Content zu machen ist für Youtuber, abseits von Hardwarereviews, fast unmöglich und grenzt an Körperverletzung.
Gerade Blockbuster wirds ja nicht geben wenn von der PSVR2 nicht Spiele abfallen. Je teurer ein Spiel zu produzieren, desto weniger wahrscheinlich ist die VR Umsetzung.
Ich spiele im letzten Jahr auch wieder deutlich mehr Flatgames.
Halt ne VR Version davon mit crossplay und etwas runtergeschraubten Details. Aber muss halt der Hersteller ein Interesse dran haben. Der Battlefield Zocker muss halt realisieren, daß es nochmal was anderes wäre, diese Massenschlachten in VR plus echtem Zielen zu haben (und sei es nur inf only maps als Testballon)....ansonsten eben was dann von der PSVR abfällt. Naja, is nur ne Flaute denk ich, kein Verenden
Vielleicht wird VR für die Masse der Gamer erst interessant, wenn es beim Flatgaming keine Steigerung mehr gibt.
Also wenn in 8k fotorealistische Grafik erreicht ist und rein visuell keine Steigerung mehr möglich ist.
An Preisen kann es ja nicht liegen, wenn man sich anschaut, wie viele Gamer bereut sind/waren 3fachen Preis für eine GPU zu bezahlen.
Es liegt zum größten Teil an mangelnder Software. Also mittlerweile. Und an der Technik noch. Aber nur noch zum kleinerem Teil. Früher wurde immer der SDE genannt.
Mittlerweile ist SDE aber kaum noch ein Problem.
Ich denke, rein theoretisch, würde ab sofort jeder Titel VR Support erhalten, würde PCVR
explodieren (Für VR Verhältnisse).
Gibt ja quasi ne negative Korrelation zwischen Konzerngröße bzw Größe eines Projekts (bf-Reihe) und Experimentierlaune. Allein wegen der Fallhöhe. Ne VR-Version zu probieren, wär halt ne Abweichung von Schema-F. Daher auch der Charakter von jährlichem Hochglanzaufguss.....aber solange es funktioniert...
Ich war ja grad von flatgaming weggekommen, weil es mir schon vor Jahren immer mehr nach Neuaufguss vorkam. Produkte können jedoch auch Konsumenten formen. Wenn man immer nur gelernt hat sich auf 1 Neuaufguss zu freuen, wird man quasi zum Gewohnheitstier bzgl. Neuerungen und lehnt diese im Zweifel dann ab. Der Erwartungshorizont bzgl. Neuerungen wird dann extrem eng. Sei es daß man lediglich in NOCH schärferer Auflösung denselben Salm will oder ein BF mit NOCH mehr Waffenauswahl whatever.
Nicht wenn die Spiele ähnlich wie auf der Quest 2 aussehen. Man schaue sich Wraith: The Oblivion an, das sieht auf Quest 2 und PCVR sehr ähnlich aus. Da wird ein starker PC noch genug Reserven haben.
Ist das denn so? Finde leider keine PC Benchmarks dazu, würde mich mal interessieren, welche GPU braucht man um es auf einer G2 mit 100% Steam VR Auflösung zu spielen. Ich hatte noch kein Spiel in dem meine 3080 noch genug Reserven hatte bei der vollen Q2 Auflösung, selbst bei Superhot hatte ich z.B. mit 120Hz Ruckler.
Blaexe schrieb:
Und genau das meine ich ja: Wenn Spiele auf dem PC und Standalone Headset sowieso fast gleich aussehen werden, wieso dann noch den zusätzlichen Aufwand eingehen und auf dem PC spielen?
Da wird ein Vergleichsvideo dem extra an Schärfe und Smoothness nicht gerecht, auch wenn LOD/Post Processing/Farbpalette gleich bleiben. Wenn eine 2080 Ti mit einem 8700k ein Medal of Honor: Above and Beyond mit reduzierter Auflösung abspielen muss, verstehe ich nicht das Verlangen nach mehr Level of Detail und Effekten (btw, 340GB für das Spiel...). Wenn PCVR-first nicht/schlecht/unscharf spielbar ist, dann sind wir besser mit hochskalierten Quest 2/PSVR Versionen aufgehoben. Wenn die 3060 der Standard der nächsten Jahre wird, ist da keine Leistung die ungenutzt bleiben würde.
Als die hochauflösende Quest 2 am PC angestöpselt war, schaltete die dynamische Auflösung oft und gerne auf „Medium“ herunter, obwohl eine GeForce RTX 2080 Ti im Einsatz war. Mit der älteren Rift S war es spürbar besser, so dass es selbst auf „hoher“ Auflösung meist ruckelfrei blieb. Eine Ursache für die Performance-Probleme könnte der Prozessor i7-8700k gewesen sein, der nicht ganz die Leistung des empfohlenen i7-9700K erreicht. Trotzdem sollte mehr drin sein, wenn man bedenkt, wie gut Half-Life: Alyx selbst auf älteren Rechnern läuft.