VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Kraeuterbutter schrieb:
und dann kann Eyetracking auch am Monitor funktionieren.. aufgrund des viel kleineren FOV eines Monitors vielleicht nicht ganz so mit den krassen Einsparungen...
Wird nix. Technisch umsetzbar https://gaming.tobii.com/product/eye-tracker-5/, aber praktisch sind Monitore zu klein, wir sehen bei einem Monitor zu viel scharf mit wenig periphärer Unschärfe.
-> Wir können nur einen kleinen Bereich unscharf stellen
-> Diesen können wir nur begrenzt unscharf machen (siehe DLSS, da sind wir schon ziemliche Mimosen)
-> Wir würden dennoch einen hochauflösenden Monitor benötigen, damit es sich lohnt. Aber wenn ich sehe dass sich bei 4k 120Hz bei Monitoren P/L mäßig gar nichts tut, wird das auch in 10 Jahren kein Standard sein.
-> Wird von DLSS und Co kanibalisiert
-> Gewohnheiten, z.B. bringt es nichts wenn jemand einen 4k/8k Fernseher hat, dann aber zu weit weg sitzt bei Eye Tracking.
-> Die Leute sind zu zufrieden mit den Auflösungen, vielen reicht schon WQHD, wenig Einsparpotential.
Kraeuterbutter schrieb:
ob da nicht der Rebound-Effekt zuschlagen wird?
Aufgrund der Komplexität eines PCVR Setups, werden wir in Zukunft denke ich ohnehin am PC eher "Mobile VR" Ports sehen, PC first wird die Ausnahme, so wie es mit Konsolen ist. Was aber so einen Effekt auslösen könnte, wäre denke ich Raytracing. Am Bildschirm ist Fotorealismus nur ein flaches Bild, eine Spiegelung oft nur so groß wie eine Briefmarke. Lieber 50% mehr FPS. In VR könnte aber der Effekt so immersiv sein, dass ohne Raytracing jede virtuelle Welt nur noch stumpf und unnatürlich wirkt. Und dann hat man einen harten Leistungssprung, entweder ich habe das Spiel mit sauberen Reflektionen (aktuell ist es ja eher noch Pixelbrei bei Flat) und brauche viel mehr Leistung, oder ich kann es mir nicht leisten und verzichte komplett darauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
Wird nix. Technisch umsetzbar https://gaming.tobii.com/product/eye-tracker-5/, aber praktisch sind Monitore zu klein, wir sehen bei einem Monitor zu viel scharf mit wenig periphärer Unschärfe.
-> Wir können nur einen kleinen Bereich unscharf stellen
-> Diesen können wir nur begrenzt unscharf machen (siehe DLSS, da sind wir schon ziemliche Mimosen)
hmm.. da wär ich mir nicht so sicher...
der scharfe Bereich der Fovea ist viel kleiner als man denkt..
es sind nur ca. 1° des Sichtfeldes horizontal wie vertikal, die wir scharf sehen..

also nicht mal 1/100stel unseres Sichtfeldes !

man sagt: ausgestreckter Arm, Daumennagel
das ist ungefähr Augenabstand zu einem Monitor...

wenn ich einen 32" Monitor hernehme, mit 60cm Augenabstand,
dann haben wir ein horizontales FOV von ca. 65°

ja, es ist ein Bruchteil des Sichtfeldes eines VR-headsets..
aber ich schrieb ja auch:
"nicht ganz so mit den krassen Einsparungen"
foveated rendering 2.jpg

sieh mal wie klein hier der Bereich der scharf gerendert wird
nur der gelbe Kreis wird scharf berechnet

ich denke es hängt davon ab wie schnell und genau das eyetracking arbeitet


mach mal eine Selbstversuch:
schau bei deinem Monitor im normalen Sitzabstand den du nutzt mal auf einen Buchstaben hier im Text, ohne deine Augen zu bewegen.. also fokussiere den Buchstaben..

und jetzt versuche nur paar cm davon entfernt - Fokus bleibt am Buchstaben - was zu erkennen..
da reichen nur wenige cm um schon nicht mehr einzelne Wörter in einer Textzeile zu erkennen

unsere Augen springen sehr schnell hin und her, und das Hirn baut dann das Bild dazu
wenn eyetracking udn die ganze renderpipeline schnell genug drauf reagiert - brauchts wirklich nur sehr wenig an gerenderten Pixeln..

Abrash spricht von Faktor 10 und mehr die sich einsparen lassen
in einem Testbeispiel wurden nur 5% der Pixel im Bild gerendert und User merkten keinen Unterschied

das ist nicht mit DLSS vergleichbar....
bei DLSS schaust du ja mit deinem scharfen Bereich auf den von DLSS "verwurschtelten" Bereich

bei foveated rendering ist ja der Schmäh, dass du NICHT auf den "verwurschtelten" Bereich schauen kannst

ja, bei der Quest sieht fixed foveated rendering scheiße aus..
warum? weil man eben hinschauen kann

wenn das aber mal gut funktioniert sollte das unmöglich sein

und wenn ich jetzt nochmal auf meinen 32" 4k Monitor schaue, stelle ich fest das wirklich nur ein ganz ganz kleiner Bereich - auch beim Monitor - scharf gesehen wird..
großer Teil der fläche: da würde ich nicht merken auch wenns nur 800x600 Auflösung wäre oder blury

mach eine Seite bei google auf mit Gesichtern...
nur wenige cm am Bildschirm wo anders hinfokussiert, kannst du gerade noch die Haarfarbe erkennen, Geschlecht der Person ist schon unmöglich

PC vs. Konsolen vs. standalone-VR

ich hoffe da auf die Geschichte.... der PC wird seit 30 Jahren immer wieder für tot erklärt...

aufkommen der Konsolen, aufkommen von Playstation, Smarthpones, dann Tablets...
und er ist heute immer noch da

selbst der klobige StandPC kann sich immernoch behaupten
Ergänzung ()

PS.: das so eine eye-tracking-Brille für Monitor standard werden würde - natürlich nicht..

das wäre eher was für die Leute die heute schon einen 4k Monitor haben oder sogar mehr
die heute ne 3080 oder 3090 im Rechner haben (obwohl jedes Spiel - wenn man Grafiksettings etwas runter stellt auch mit günstigeren Karten laufen würde)
oder Leute die heute sich einen 144Hz oder 240Hz Monitor kaufen und ihn so auch nutzen wollen (obwohl 95%+ der Leute mit 60Hz zufrieden sind)

es wäre sicher ein Nischenprodukt..

aber wenn jemand Raytracing bei 4k oder 5k haben will, das ganze bei 144 oder gar 240Hz - dann könnte das schon wieder interessant werden
 
Kraeuterbutter schrieb:
es sind nur ca. 1° des Sichtfeldes horizontal wie vertikal, die wir scharf sehen..

also nicht mal 1/100stel unseres Sichtfeldes
Der 1° ist viel zu eng geschnitten meiner Meinung. Ich hinterfrage nicht das Studienergebnis, aber man muss sich bei solchen Zahlen immer bewusst sein unter welchen Kriterien die Zahlen definiert sind. In diesem Fall interessiert mich weniger wieviel ich absolut scharf sehe (siehe dein Beispiel mit den Buchstaben), sondern inwieweit man die periphere Auflösung verringern kann, ohne dass es zu sichtbaren Artefakten kommt. Es kommt ja hinzu, dass wir kein stilles Bild haben mit perfektem Übergang, sondern sich permanent Pixel bewegen, Stichwort Kantenflimmern, oder siehst du wenn du ohne Anti-Aliasing am Monitor zockst das nur auf einem 1cm Durchmesser, während der periphere Bereich glatt/blurry ist?

Kraeuterbutter schrieb:
sollte foveated rendering so kommen wie es versprochen wurde, einsparung um Faktor 10 bis 20 (!),
Auch hier, mit Vorsicht genießen, und hinterfragen. Bei einem kommerziellen Produkt wie Tobii (die ja eng auch mit Nvidia zusammen gearbeitet haben), sind es nur 60% in Kombination mit einer Vive Pro. Klar die ist eher niedrig aufgelöst (wenig Einsparpotential), aber die Wahrheit wird nicht beim optimalen Studienergebnis liegen. https://moorinsightsstrategy.com/wp...d-Rendering-By-Moor-Insights-And-Strategy.pdf

Man hat auch immer das Henne-Ei-Problem, keine Nutzer, keine Spiele mit passender API, keine Spiele mit passender API, keine Nutzer.

Siehe 3D und jetzt auch den VR Mods, wäre alles möglich dass in den Engines zu implementieren, macht aber keiner. Da reicht eben keine Nische. Bei einem Monitor der eher so viele Pixel schubst wie die Vive Pro, kann man nicht so viel einsparen, erst recht da der FoV kleiner ist. Und wenn ich um 60% in einem von 10 Spielen zu sparen, ein 200€ Kamerasetup aufstellen muss, statt mir einfach für das gleiche Geld eine schnellere GPU zu kaufen, ist fraglich ob das ein Verkaufsschlager werden kann. Selbst wenn es bei Standalone VR zu 100% unterstützt wird, würde ich nicht damit rechnen dass das bei Flatgaming in 10 Jahren irgendeine Rolle spielt.
 
Zuletzt bearbeitet:
tja.. vielleicht ist es so...
ich denke aber, wenn Eyetracking groß in VR kommt, fällt das in form von Engines die das dann unterstützen eben auch für normale Falchbildschirm-Anwendungen ab

dann gibts das
und wenn heute eine 3090 für über 1500Euro nicht in der Lage ist, in 4k Raytracing zu bieten, geschweige denn bei 144Hz oder 240Hz
ist da noch Spielraum
Ergänzung ()

ich hoffe jedenfalls, das eyetracking bald mal groß kommt..

Facebook/Meta spricht davon,
Apple hört man Gerüchte
und Sony spricht davon

das sind die größten Player

derzeit?
Vive Pro die kaum jemand hat, und dann noch weniger mit eyetracking
und Pimax - die auch recht wenige besitzen und erst recht nicht mit Eyetracking

da ist beim Henne/Ei-Problem die hardware-Seite schon mal schlecht in der VR-Community als verkaufte Headsets verfügbar...

aber wenn Apple, Meta und Sony eyetracking als STandard-Feature in den Headsets inkludiert haben, wird sich das mit der Software denke ich dann auch leichter ändern
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei VR Headsets keine Frage, speziell bei Standalone und der PSVR 2 wird dass denke ich Hand in Hand gehen und zügig umgesetzt. Aber am PC wird das nur etwas mit Valve, weil die genug Headsets verkaufen könnten und SteamVR gleich fit dafür machen. Dann aber wieder das Problem mit den Titeln, es kann nicht einfach nachträglich für ältere Spiele portiert werden, und dann ist das so wie ich es sehe noch nicht mit AMD Grafikkarten möglich.

Bis ein Headset kommt, 1-2 Jahre, bis die Spiele kommen nochmal 1-2 Jahre, bis AMD das auch unterstützt (???).

Anderes Thema https://mixed.de/metas-metaverse-welt-oeffnet-ihre-tore/
https://support.oculus.com/articles...worlds-opens-to-those-18-in-the-us-and-canada

,,Sollten wir feststellen, dass du in Facebook- oder Oculus-Produkten gegen die Facebook-Gemeinschaftsstandards oder gegen diesen Verhaltenskodex in der VR verstößt, ergreifen wir Maßnahmen, die dein Konto betreffen. Beispielsweise können wir dein Konto vorübergehend einschränken oder sperren. Falls du wiederholt oder einschneidend gegen unsere Standards und unseren Verhaltenskodex verstößt, wird dein Konto dauerhaft deaktiviert."

Damit ist Horizons für mich gestorben. Ich werde doch nicht ein Spiel/Service nutzen, bei dem ich riskiere dass mir ein Metabot meinen Account sperrt/löscht, nur weil ein paar Trolle mich gemeldet haben. Gestern war Facebook/Meta auch Thema im ZDF Magazin Royale, die böse Plattform für Menschenhändler und Co. Zwar fand ich bestimmte Sachverhalte auch verwerflich (Geld für kriminelle Werbung nehmen) aber letzten Endes ist jedes Kommunikationsmittel/Metaverse etc nur ein Werkzeug, man kann an sich nicht verhindern dass es missbraucht wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
,,Sollten wir feststellen, dass du in Facebook- oder Oculus-Produkten gegen die Facebook-Gemeinschaftsstandards oder gegen diesen Verhaltenskodex in der VR verstößt, ergreifen wir Maßnahmen, die dein Konto betreffen. Beispielsweise können wir dein Konto vorübergehend einschränken oder sperren. Falls du wiederholt oder einschneidend gegen unsere Standards und unseren Verhaltenskodex verstößt, wird dein Konto dauerhaft deaktiviert."

Damit ist Horizons für mich gestorben.
Spielregeln brauchts...
 
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Wie soll das denn sonst funktionieren? Metaverse mit Mobbing und sexueller Belästigung an jeder Ecke? Ist ja heute schon fast an der Tagesordnung in VR.

Irgendwelche Regeln muss es - genau wie im echten Leben geben. Aber hier wird Meta noch genauso in der Findungsphase sein wie alle anderen auch.
 
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man kann es aber auch von der pessimistischen Seite sehen...

was wünsch sich Meta/Facebook (oder jede anderen company): das möglichst viele Leute Mega-Universum nutzen und am besten Meta da ein Monopol dazu dann auch noch hat..

sprich: du stehst in der Früh auf, setzt kurz die Metabrille auf um beim Frühstück-Machen die Nachrichten zu sehen (klobigen Fernseher gibts in der Wohnung nimma, man kann ihn überall über AR hinprojizieren)

dann gehts per Zug in die ARbeit, Unterhaltung per Metabrille
in der ARbeit dann Meetings mit Metabrille
bei physischer ARbeit Anleitung über AR-Brille am Kopf etc..

dann kommst heim, soziale KOntakte - erraten, die Meta-Brille hat das Smartphone ersetzt - wieder in einem von meta gehosteten virtuellen RAum, in der Metabrille

Abend in die Oper - bei der Hinfahrt mit dem Auto, AR-Brille zeigt den Weg...

oder die Medien-Unterhaltung: Metabrille..
ARbeit am Wochenende: Schreibtisch und Arbeitsplatz gibts zuhause nicht, alles mit Meta brille...

und weil wir ja lebensechte super-realistische Avatare haben wollen: läuft auch alles in der Cloud, nix lokal...

so.. und jetzt wird man - annahme fälschlicherweise - gesperrt, login nicht möglich...
kein Fernsehn, kein Arbeitsplatz zuhause, keine Meetings in der Firma, keine Unterhaltung, ...

uiuiiii da ist man dann von einigem mit einem Schlag abgesperrt
(weil von Meta aus idealerweise: läuft ja alles über ihr Meta-Unsiversum)

das ist jetzt nicht auf Meta ansich bezogen... jeder Brillenhersteller mit "social ...-Universum" - wünscht sich, dass er Marktführer wäre
 
Man kann ganz einfach und viele Dystopien in dem Bereich konstruieren. Aber es sind halt alles nur Fantasien. Viele Dinge müssen wir und alle Firmen die daran beteiligt sind heraus finden während sich die Sache entwickelt.
 
Blaexe schrieb:
Wie soll das denn sonst funktionieren? Metaverse mit Mobbing und sexueller Belästigung an jeder Ecke? Ist ja heute schon fast an der Tagesordnung in VR.
Ganz einfach, wenn man seinen Nutzern einen sicheren Raum bieten möchte, erstellt man moderierte Metaversen und unmoderierte Metaversen.
Kraeuterbutter schrieb:
Spielregeln brauchts...
Und wer sorgt für die rechtmäßige Durchsetzung? Im Internet gilt anders als im echten Leben im Zweifel gegen den Angeklagten wenn Bots die Richter spielen. Wird ein Account oft genug gemeldet, wird er gesperrt. Und wenn man nicht einen Shitstorm auf Twitter auslöst, damit man mal einen echten Menschen ran bekommt, schaut man in die Röhre.
 
nr-Thunder schrieb:
Ganz einfach, wenn man seinen Nutzern einen sicheren Raum bieten möchte, erstellt man moderierte Metaversen und unmoderierte Metaversen.
Das "Metaverse" ist so übergreifend wie das Internet, das sollte man erst gar nicht unterscheiden. Aber sicher wird es dort auch private Bereiche geben.

Horizon =/= Metaverse.

Konsequenterweise müsste man den Zugang zu gewissen Bereichen aber auch reglementieren (z.B. nach Alter) - eben wie im Real Life. Und dann muss der digitale Account zwangsweise zur realen Identiät gekoppelt werden. Und diese Identität müsste sogar über das Headset kontrolliert werden.

Wie gesagt, das ist alles nicht einfach. Und ich glaube dass noch niemand weiß wie es funktionieren wird.
 
Wer noch meint Arpara würde eine Q2 Alternative bringen dem sei dieses Videos ans Herz gelegt...


Zumindest die Standalone Brille benötigt noch ne Menge Arbeit. Und die UI ist wirklich ne extrem dreiste Quest Kopie.

Das PCVR Headset + Lighthouse Adapter bleibt wohl die einzige Lösung die halbwegs nutzbar ist, kommt allerdings auch mit einigen Nachteilen. Mein Rat wäre zu warten bis etwas (deutlich besseres) von den großen Herstellern kommt mit Pancake + MicroOLED.

Kickstarter sollte heute starten

https://www.kickstarter.com/project...lds-first-5k-micro-oled-all-in-one-vr-headset
 
standalone: ich glaub da werden wir lange keinen ernsthaften Konkurrenten für die Quest2 (oder Mta-Nachfolge-Headsets) sehen
die sind da einfach zu gut.. allein was da ständig an Update und Verbesserungen und Feature-Erweiterungen rauskommt von Oculus, krass!

da können andere Firmen nur mal kurz laut von sich geben, weil sie ihre Brille in einem Zeitraum veröffentlichen wo Meta gerade zwischen Brillenreleases steht, und die anderen Firmen dadurch modernere Displays anbieten können als bei der aktuellen Meta-Brille gerade verbaut sind..
aber das ist es dann auch schon

sobald Meta die nächste Brille rausbringt, haben sie genauso die aktuellen Displays, und dann zählt eben auch:
Tracking, Software, Titel, das ganze Oculus-Universum, Handtracking usw. - und schon haben die anderen verloren
weil da machen die Facebook/Meta nix vor

bleibt die PC-Version der Arpara...
wenn sie da das mit den 90Hz noch gebacken bekommen, könnte das schon interessant sein..

super Display, hohe Auflösung (32 PPD !)
super Farben (DCI-P3 90% | sRGB 127%) ,
super klein und leicht
keine Godrays,
größere E2EC als alle derzeitigen Brillen (außer die Aero, die soll da noch besser sein)
Lighthouse-Tracking

das sind EINIGE Punkte, wo sie derzeitigen Brillen teils deutlich überlegen ist

und die Software-Frage stellt sich dann nicht so sehr (man wird wieder eine Zusatzsoftware brauchen, so wie bei der HTC)
Steam ist voll mit Spielen

der fliegt im Moment sonst die VArjo Aero, und setzt die Arpara hier im Video ein paar mal in Kontext zur Aero

also ich bin schon gespannt auf die 90Hz Version, sofern sie kommt
die 60hz derzeit sollen sich aber trotzdem auch schon viel besser anfühlen als der 60Hz Modus bei der Reverb G2

ich seh die Brille nicht als Konkurrent zur Quest2
sondern als Konkurrent zur Reverb G2 / HTC Vive Pro2 / Varjo Aero

die Reverb G2 sollte sie z.b. in allen oben genannten Punkten schlagen
FOV wird aber wohl etwas geringer sein, als bei der G2 mit Mod
die Aero ist vom Preis her konkurrenzlos (kostspielig) - da könnte sie eine abgespeckte Alternative sein

für uns Lighthouse und index-Controller-im-Besitz-Typen ist sowas antürlich nochmal interessanter als wenn auf Brillenpreis nochmal 600 draufkommen, weil extra die Lighthouse-Teile noch gekauft werden müssen
 
Es ist extrem leicht ein Headset wie die Arpara auf Basis "Pancake Linsen und MicroOLED Panel" zu hypen, aber zu einem guten Headset gehört doch einfach mehr.

Folgende Nachteile gibts:

  • extrem schlechte Verarbeitung, fühlt sich an wie ein Kinderspielzeug, quietscht, knarrt, das volle Programm
  • Max. 70Hz bei voller Auflösung
  • Kabel nur 3,5m lang
  • Sound nicht Premium würdig (vgl. Index)
  • Support nicht vorhanden oder zumindest problematisch
  • kein Passthrough (sollte ein Standard Feature sein mittlerweile)
  • out of the box ziemlich unkomfortabel, Mike von VRO kann sie nicht länger als 20min tragen

Das Headset ist immer noch teurer als die Index, sollte man nicht vergessen
 
ja, hast schon recht...
aber - am Papier - scheint es derzeit das zweit-beste Display/Grafik/Optik zu haben
(wenn sie das mit den 70Hz und der Auflösung dann noch gebacken bekommen)

kabel sollte ja was mit 5m möglich sein (technisch)
aber ist natürlich blöd, dass da schon mal von Beginn an so eingeschränkt.. das hatte ich noch nirgends gelesen..
warum macht man sowas?

aber ja: sie macht einen Eindruck auf mich, wie die dpVR 4k, wennst dich an die erinnerst..

das mit unkomfortabel sagt der oben im Video andeutungsweise:

die Aero fühlt sich wertig an, und ist - obwohl sie schwerer ist (aber immernoch recht leicht) - sehr angenehm zu tragen

die Arpara sei nicht so angenehm, aber dafür soo leicht, dass es trotzdem ertragbar wäre

ich denke: für jemanden der NUR ein Headset sich kaufen kann / möchte ist in den meisten Fällen die Quest2 eine der besten Möglichkeiten..

als alleinige Brille ist die Arpara wohl nix, außer vielleicht für Simmer, die wirklich nix anderes machen
aber ne Quest2 kostet mittlerweile ja nix, die hat man sowieso zuhause..

was mich an der Quest (und anderen Brillen) noch stört: Fliegengitter, Auflösung, Farben, Godrays, E2EC
all das stört beim Spielen weniger, aber Filmschauen oder Desktop, bei Immersed, VorpX, etc. -> 👎

ich fühle - für mich - dass die Brillen so knapp vor dem Punkt stehen, dass es klick macht und sich für mich einige weitere Anwendungsbereiche ergeben, die ich im Moment noch ausschließen muss (außer aus VR-Brillen-Verliebtheit/Experimentierfreude dann doch versuche)
Ergänzung ()

wann glaubst du, @Blaexe - wird die Meta Cambria kaufbar sein?
in die setze ich Hoffnungen..

günstig (im Vergleich zur Aero ;) )
und die von mir oben positiv genannten Features der Arpara MINDESTENS erreicht,
sowie alles was die Quest2 gut macht, in kaum einen Bereich Rückschritt zur Quest2 (wenn überhaupt)
+ das Meta-Unsiversum (Oculus Store, schon viele 100 Euro an Games gekauft)

die Frage ist ob ich so lange warte kann.. Winter ist VR-Zeit...
Ergänzung ()

aber ich sollte nicht neuen Headsets hinterherhecheln..
die Quest2 liegt immernoch eingeschweisst und verpackt im Abstellraum...

die sollte ich langsam mal aufsetzen.:
aber gut: ist ja nix neues, das gleiche wie die alte Quest2 - nur halt mehr Speicher
nicht so wirklich aufregend halt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Endeffekt denke ich dass die Arpara eine ziemliche Nischenbrille ist die relativ kurz nach Release überholt sein wird. Die VR Community lechzt halt immer nach Neuem und hypt dementsprechend schnell.

mMn kommt die Cambria im ersten Halbjahr, aber da spielt vielleicht auch etwas Hoffnung mit rein ;) Kann mir nicht vorstellen dass es bis Ende des Jahres dauert.

Alles deutet auf die 3K Micro OLED Panels mit die eine sichtbar bessere Qualität als die Panel der Arpara haben dürften (Arpara nutzt die MicroOLED Panels von "niedriger Qualität", heißt Farbfiltern), von den Linsen erwarte ich auch mehr. Und dann natürlich die ganzen Zusatzfeatures wie Handtracking, Eye Tracking, Face Tracking, AR Passthrough usw.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
was mich an der Quest (und anderen Brillen) noch stört: Fliegengitter, Auflösung, Farben, Godrays, E2EC
all das stört beim Spielen weniger, aber Filmschauen oder Desktop, bei Immersed, VorpX, etc. -> 👎
Ich muss sagen, nachdem ich jetzt ein halbes Jahr gar nicht VR gezockt habe und erst jetzt wieder mit der Quest2 angefangen habe (diesmal nur Standalone Q2-Spiele, also auch keine besonders gute Grafik), ist für mich der größte Kritikpunkt weder SDE, Auflösung/Farben, Performance, etc. sondern an erster Stelle doch erstmal der Komfort. Ich schaff zwar schon eine 90minütige Demeo-Session, aber die letzten 30 Minuten sind dann doch schon so unangenehm, dass der Spielspaß drunter leidet und ich freu mich irgendwie schon fast darauf, dass es bald wieder vorbei ist. Was bringt einem ein Headset mit dem besten Display und den schönsten Farben, wenn man es nicht länger als 30 Minuten angenehm tragen kann.

Einerseits liegt es an Druckstelle auf der Stirn (trotz Elite-Strap, man muss es ja doch relativ fest ziehen damit es richtig sitzt und nicht verrutscht), andererseits aber auch daran, dass ich es auf Dauer schon anstrengend für die Augen finde (obwohl ich regelmäßig sicher 10-12 Stunden am Tag vor diversen Bildschirmen sitze). Ich bin gespannt ob die Augenanstrengung bereits mit der nächsten Generation (microOLED/Pancake) verbessert wird, oder ob es dazu auch sowas wie varifocal benötigt. Gerade wenn man sowas nicht nur zum casual gaming verwenden soll, sondern mehrere Stunden am Tag für Arbeitsmeetings, social VR, etc. wie Meta sich das vorstellt, müsste da mMn doch noch einiges beim Komfort verbessert werden.
 
Blaexe schrieb:
Und dann natürlich die ganzen Zusatzfeatures wie Handtracking, Eye Tracking, Face Tracking, AR Passthrough usw.
Ich hoffe doch sehr, dass die Cambria auch ohne Kabel zu betreiben sein wird. Das ist für mich ein Must Have. Werde mir keine Brille mehr mit Kabel kaufen genauso wenig ein Smartphone mit Mini USB Anschluss.

Kraeuterbutter schrieb:
also ich bin schon gespannt auf die 90Hz Version, sofern sie kommt
die 60hz derzeit sollen sich aber trotzdem auch schon viel besser anfühlen als der 60Hz Modus bei der Reverb G2
Das kann auch nur ein Influencer behaupten. 60Hz?! Davon bekommt man Augenkrebs! Schon die 72Hz bei der Vanilla Quest 2 waren für mich unerträglich. Ihr wollt um jeden Preis bessere Bildqualität, mehr FOV .. aber eine niedrige Bildwiederholfrequenz wird toleriert?!

Athena93 schrieb:
Einerseits liegt es an Druckstelle auf der Stirn (trotz Elite-Strap, man muss es ja doch relativ fest ziehen damit es richtig sitzt und nicht verrutscht), andererseits aber auch daran, dass ich es auf Dauer schon anstrengend für die Augen finde (obwohl ich regelmäßig sicher 10-12 Stunden am Tag vor diversen Bildschirmen sitze). Ich bin gespannt ob die Augenanstrengung bereits mit der nächsten Generation (microOLED/Pancake) verbessert wird
Dir würde ich die HP Reverb G2 empfehlen, falls du kein Problem mit einem Kabel hast. Das Bild ist zumindest für meine Augen eine wahre Wohltat. Kein Flimmern, kein Flackern, keine brennende Augen. Der Tragekomfort sucht seinesgleichen. Kein Vergleich zu einer originalen Quest 2.

Keine Ahnung ob es nur an der höheren Bildwiederholfrequenz oder an der Ansteuerung der Displays liegt, aber das Bild würde ich als sehr augenfreundlich einstufen und ist meiner Meinung nach auch das TÜV Siegel wert ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
die Quest finde ich auch nicht sonderlich bequem.. Elitestrap hab ich seit paar, TAgen aber noch ncith genug Zeit damit gehabt
liegen geht damit schon mal nicht mehr :-(

die index finde ich da bequemer, die Reverb G2 auch

für die Augen: da finde ich ist die Quest2 auch nicht so ganz optimal... ich halte mit der auch eher selten aus bis der Akku leer ist..
bei z.b. Paintball in Recroom kommt noch ein etwas "flaueres" Gefühl hinzu..
woran das genau liegt weiß ich nicht..

die Index hatte ich auch schon mal 6,5h am Stück auf
und recroom im direkten Vergleich ist dann doch deutlich angenehmer

woran genau das liegt - wie gesagt - weiß ich nicht

trotzdem ist - wie du sagst - keine Brille, von uns VR-Begeisterten in der Blase mal abgesehen - heute geeignet, sie "ernsthaft" viele Stunden am Tag zu tragen

ich glaub auch, das Augen austrocknen, zu wenig Blinzeln, (teils auch geschuldet am Gewicht der Brillen die auf den oberen Wangenknochen aufliegen) etc... in Brillen größere Probleme sind, als vor einem Monitor (wo sie auch schon ein Problem darstellen)
Ergänzung ()

pitu schrieb:
Das kann auch nur ein Influencer behaupten. 60Hz?! Davon bekommt man Augenkrebs! Schon die 72Hz bei der Vanilla Quest 2 waren für mich unerträglich. Ihr wollt um jeden Preis bessere Bildqualität, mehr FOV .. aber eine niedrige Bildwiederholfrequenz wird toleriert?!
nein, wird es nicht
aber Herz ist nicht Herz...
da gibts noch mehr zwischen Himmel und Hölle..

mit meiner Aussage wollte ich darauf hinaus, dass die Displays scheinbar augenfreundlicher sind (Pixelanzeigezeiten ?), wenn er meint, dass sich die 60Hz nicht so brutal unangenehm anfühlen wie die 60Hz bei der Reverb

ich selber finde die 80Hz bei der Index angenehmer (und fällt mir nicht negativ auf) als die 90Hz der Quest2

(wobei es im Endeffekt schwer festzumachen ist, was genau einem nach 2-3h das Headset vom KOpf nehmen lässt - es gibt soviele Parameter)

die 72Hz der original Quest haben mich gestört, die 80Hz (nur 8Hz mehr) der Index überhaupt nicht

da gibts eben mehr als nur die reine Hz Zahl
und sicher setzen die Leute andere Fokuse

will ich 60Hz bei der Arpara und das so kaufen.. nein..
aber wenn 60Hz sich bei der nicht so schlimm anfühlen, könnten 90hz sich wiederum vielleicht gut anfühlen
 
Zuletzt bearbeitet:
pitu schrieb:
Ich hoffe doch sehr, dass die Cambria auch ohne Kabel zu betreiben sein wird. Das ist für mich ein Must Have. Werde mir keine Brille mehr mit Kabel kaufen genauso wenig ein Smartphone mit Mini USB Anschluss.
Klar, wieso auch nicht? Cambria ist ein All in one Headset. Entweder kabellos standalone oder halt über Air Link. Da ändert sich nichts. Außer vielleicht eine bessere Qualität mit WiFi6E.
 
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