nr-Thunder
Commodore
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Wird nix. Technisch umsetzbar https://gaming.tobii.com/product/eye-tracker-5/, aber praktisch sind Monitore zu klein, wir sehen bei einem Monitor zu viel scharf mit wenig periphärer Unschärfe.Kraeuterbutter schrieb:und dann kann Eyetracking auch am Monitor funktionieren.. aufgrund des viel kleineren FOV eines Monitors vielleicht nicht ganz so mit den krassen Einsparungen...
-> Wir können nur einen kleinen Bereich unscharf stellen
-> Diesen können wir nur begrenzt unscharf machen (siehe DLSS, da sind wir schon ziemliche Mimosen)
-> Wir würden dennoch einen hochauflösenden Monitor benötigen, damit es sich lohnt. Aber wenn ich sehe dass sich bei 4k 120Hz bei Monitoren P/L mäßig gar nichts tut, wird das auch in 10 Jahren kein Standard sein.
-> Wird von DLSS und Co kanibalisiert
-> Gewohnheiten, z.B. bringt es nichts wenn jemand einen 4k/8k Fernseher hat, dann aber zu weit weg sitzt bei Eye Tracking.
-> Die Leute sind zu zufrieden mit den Auflösungen, vielen reicht schon WQHD, wenig Einsparpotential.
Aufgrund der Komplexität eines PCVR Setups, werden wir in Zukunft denke ich ohnehin am PC eher "Mobile VR" Ports sehen, PC first wird die Ausnahme, so wie es mit Konsolen ist. Was aber so einen Effekt auslösen könnte, wäre denke ich Raytracing. Am Bildschirm ist Fotorealismus nur ein flaches Bild, eine Spiegelung oft nur so groß wie eine Briefmarke. Lieber 50% mehr FPS. In VR könnte aber der Effekt so immersiv sein, dass ohne Raytracing jede virtuelle Welt nur noch stumpf und unnatürlich wirkt. Und dann hat man einen harten Leistungssprung, entweder ich habe das Spiel mit sauberen Reflektionen (aktuell ist es ja eher noch Pixelbrei bei Flat) und brauche viel mehr Leistung, oder ich kann es mir nicht leisten und verzichte komplett darauf.Kraeuterbutter schrieb:ob da nicht der Rebound-Effekt zuschlagen wird?
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