VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Kraeuterbutter schrieb:
wir haben bei Pimax was mit Eyetracking,
von HP die G2 gibts mit Eyetracking,
die Vive PRo gibts mit Eyetracking
und die Varjo
und das jetzt teils seit Jahren -> und nix davon wird für foveated Rendering genutzt
Kombiniert vielleicht 2-3% in der SteamVR Statistik, das bringt keinem Entwickler etwas. Foveated Rendering muss vom Spiele Entwickler implementiert werden, außerdem muss der HMD Hersteller für die Genauigkeit sorgen, mit der Kamera allein ist es nicht getan. Daher gibt es auch noch kein PCVR Spiel dass Dynamic FOVR unterstützt, es wurde auch erst vor kurzem in Unity/UE implementiert. Selbst m.M. sinnloses Fixed Foveated Rendering von Nvidia, wird selten unterstützt.

Kraeuterbutter schrieb:
bleibt zu hoffen, das CAmbria hier bei STandalone das nutzt
Tatsächlich ein Problem, denn man kann das nicht einfach im Kompatiblitätsmodus auf alle Spiele übertragen.
Und die Aussage von Bosworth ist zu frisch https://mixed.de/project-cambria-foveated-rendering-noch-kein-grosser-gewinn/

Wenn man Glück hat, gibt es 1-2 Vorzeigespiele, ansonsten wird der Hauptaugenmerk (wink) auf soziale Interaktion gelegt. Ich hoffe sehr, dass man es für Wifi-Streaming nutzt, aber ich rechne nicht damit, dass es zum Release schon implementiert wird.

nargorn schrieb:
Allerdings bleibt natürlich auch abzuwarten, ob es überhaupt anständige VR Titel für PSVR2 gibt, oder ob die 3 prominenten Beispiel (Star Wars, Resi und Horizon) dann auch gleich erstmal wieder das Ende der Fahnenstange sind. Bei der „Dichte“ an PS5 Krachern, bleibt das ja fraglich.
Würde ich mir Null Sorgen machen, wenn man überlegt wieviel schon Pico bekommen hat. Außerdem gibt es ja kein wirkliches PCVR oder KonsolenVR mehr, sondern eher VR auf PC, oder auf Konsole, oder Standalone.

Die PS5 ist quasi ein PC, der Input ist der gleiche, die Entwickler können statt 10€ oder 20€ einfach mal 30€ für Indie Spiele verlangen. Wird schnell gehen.

War zwar viel Geld für die Varjo, aber dafür hast du auch eine Bildqualität die der Rest von uns erst in 2-3 Jahren zu Gesicht bekommt. Nur das mit dem fehlenden Micro Dimming ist bitter, es wurde denke ich nie offiziell damit geworben, aber wo sieht jetzt Resident Evil besser aus? Auf der PSVR2 mir OLED, oder mit mehr Pixeln und klareren Linsen auf der Varjo Aero?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: nargorn
nr-Thunder schrieb:
Daher gibt es auch noch kein PCVR Spiel dass Dynamic FOVR unterstützt, es wurde auch erst vor kurzem in Unity/UE implementiert.
Mit dem Microsoft Flightsimulator und auch mit iRacing soll man Dynamic Foveated Rendering wohl aktuell nutzen können auf der Aero.
 
Phantom2k schrieb:
Mit dem Microsoft Flightsimulator und auch mit iRacing soll man Dynamic Foveated Rendering wohl aktuell nutzen können auf der Aero.
Ah good to know, nach ein wenig googlen das hier gefunden https://www.reddit.com/r/virtualrea...veated_rendering_with_eye_tracking_in_flight/

Also es ist kein offizielles Update, sondern funktioniert weil der FS2020 als eines der wenigen Spiele OpenXR nutzt. Zumindest soll es bei OpenXR Spielen leicht zu implementieren sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nargorn
Die Entwickler dieses Tools haben nach eigener Aussage gerade mal 2 Zeilen Code für die Implementierung gebraucht:

„Developers- I cannot say how easy it has been to use OpenXR to add this feature! Once we had Fixed Foveated Rendering in our software, it only took a couple of afternoons to implement eye tracking without even using a capable headset (we don't own an Aero), then a few back-and-forth with our Aero tester to properly calibrate the eye tracking. We used a VR controller to simulate eye gaze during development, and it only took 2 lines of code to switch to using the real eye tracker.“
 
@nargorn So wie ich die Aussage verstehe, waren es nur 2 Zeilen von der Implementierung mit Controller, zum Switch mit Eye-Tracking. Für Dynamic FOVR selbst war es mehr Code, wobei die Implementierung selbst dennoch relativ simpel sein soll.

Nur fehlen uns ja immer noch die OpenXR Spiele, die UE hat ja erst letztes Jahr OpenXR mit Support für Eye-Tracked Rendering hinzugefügt, also verständlich dass die dieses Jahr erscheinenden Spiele es nicht nutzen. Das geilste wäre wenn es ähnlich wie bei Reshade mit FSR und jetzt dem VR Injector möglich wäre, eine allgemeine Kompatibilität für ältere Unreal Engine Spiele zu bekommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nargorn
In der Tat. Aber wie ich das einschätze werden wir wohl vorher bei einer 4090 plus PSVR2 landen…Doppelte Leistung ohne DLSS müsste die 4090 dann aber in VR schon haben. Für 2D in meinem Fall ziemlich unnötig. 2D spiele ich echt im Moment meistens auf dem Steam Deck und grabe da alte Schätze aus (Batman Arkham City z.B.). Schon erstaunlich mit wieviel Liebe und Aufwand manche Spiele programmiert wurden, wenn man das mit den recht blutarmen Grafikknallern von heute vergleicht.
 
nargorn schrieb:
Aber wie ich das einschätze werden wir wohl vorher bei einer 4090 plus PSVR2 landen…Doppelte Leistung ohne DLSS müsste die 4090 dann aber in VR schon haben.

So neidisch müssen wir wohl doch nicht auf die PSVR2 sein, mich wundert es (oder vielleicht auch nicht), dass kaum ein Preview das angesprochen hat. Laut UploadVR, war bei allen der getesteten Spiele 60 FPS -> 120 FPS Reprojection an. Tu ich mir nicht an, lieber hätte man es auf 80 FPS optimiert. Solange man Geld für eine starke GPU hat (>3070), ist man der PSVR2 von der Performance auch ohne Eye-Tracking meilenweit voraus.

https://www.pcgamer.com/nvidias-rtx-4090-4x-performance-claims-arent-holding-up-on-current-games/
Von der 3090 TI zur 4090 50-70% wenn man auf RE-Village und Valhalla schaut, beide haben nur FSR und kein DLSS.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
Von der 3090 TI zur 4090 50-70% wenn man auf RE-Village und Valhalla schaut.
Oh, das ist schon eher ernüchternd. Da kann man eigentlich auch auf die nächste Generation warten, bis wirklich davon profitierende Titel erscheinen. Portal und Cyberpunk sind ja beides nur Aufgüsse. Das denen nichts Besseres einfällt…Ist vermutlich eh klüger erstmal Gas- und Strompreisentwicklung zu beobachten, als 2000 Euro für ein bisschen mehr Leistung zu verjuxen. HL2 VR läuft ja phänomenal und fühlt sich wie nahezu ein nativer Titel an. Schon probiert?
 
nargorn schrieb:
HL2 VR läuft ja phänomenal und fühlt sich wie nahezu ein nativer Titel an. Schon probiert?
Ja ich habs auch schon ausprobiert und bin begeistert. Da ich mich kaum noch an HL2 erinnern kann, ist das für mich fast wie ein neues spiel ^^ Man ist dort ziemlich schnell unterwegs, daher eher nix für VR anfänger. In verwendung mit dem TexturePack von https://mixed.de/half-life-2-vr-so-schoen-wird-das-grafik-remaster/ sieht die VR Mod richtig gut aus. Ich zocke es mit der Aero.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nargorn
oh, das texture pack schau ich mir mal an. danke!
 
Hast Du das Standardpack dort genommen oder den komplizierten anderen Teil auch noch?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mr. Rift, Kraeuterbutter, marcus locos und eine weitere Person
Danke!
 
Also die Mod an sich ist ja cool, aber das Movement in der Route Kanal, wo man dauernd nur rumrutscht nervt total. Das hätte man für VR echt abmildern sollen. Hat schon seinen Grund warum es das in Alyx nicht gibt:-). Das Texturenpack habe ich installiert und es lohnt sich nach kurzem Eindruck schon. 👍🏻
 
nr-Thunder schrieb:
Kombiniert vielleicht 2-3% in der SteamVR Statistik, das bringt keinem Entwickler etwas.
ist mir klar..
da eben der Vorteil bei PS

ich hoffe halt, wenn Cambria - wie kolpoertiert - 3 Millionen Stück umsetzen kann (war nicht sogar die Rede in einem Zeitraum von 1 Jahr),
dass die Möglichkeit eher genutzt wird
derzeit setzen ALLE verfügbaren sowie demnächst angekündigte VR-Standalone-Headsets auf den XR2
und der ist in der Leistung ja im Vergleich zu PS und PC recht schwach

nr-Thunder schrieb:
Wenn man Glück hat, gibt es 1-2 Vorzeigespiele, ansonsten wird der Hauptaugenmerk (wink) auf soziale Interaktion gelegt. Ich hoffe sehr, dass man es für Wifi-Streaming nutzt, aber ich rechne nicht damit, dass es zum Release schon implementiert wird.
ich hoffe das wir in 2 Jahren mehr sehen werden, auf XR2 / XR3 - BAsis


 
Naja, die 3mio wären vielleicht mit dem zuerst gemunkelten Preis von <800$ möglich gewesen. Mit 1500$? Niemals. Da betrifft es nur Hardcore Enthusiasten (die oftmals eh was anderes wollen) und Unternehmen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kraeuterbutter
Ich wäre nicht überrascht wenn die Cambria bzw Quest Pro mehr als 2000$ kostet und ausschließlich für den verkauf an gewerbliche/unternehmen bestimmt ist. Vielleicht noch mit einer Jährlichen Gebühr. Ich sehe das gerät als als Hololens konkurrent.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut das wird dann auch auch nicht viel ändern.
 
Naja, aus der Luft gegriffene Preise zu nennen aber auch nicht.

Dazu wird Cambria, ganz vom Preis abgesehen, definitiv für VR Gamer sehr interessant. Mit Google Glass hat das so überhaupt gar nichts zu tun.
 
Zurück
Oben