iSight2TheBlind schrieb:
Wird nicht passieren und ist auch nicht sinnvoll.
Ich hoffe ja darauf, dass mit der aktuellen UE5 und Unity Build es real für Entwickler einfacher wird. Bei der UE4 war VR damals einfach noch nicht groß auf dem Schirm, und bei den ganzen Custom-Engines und UE4 sowieso nicht. Da Eye-Tracking und OpenXR von Haus aus dabei sind hoffe ich darauf, wird sich aber zeigen müssen. Viele Entwickler werden weiterhin nicht nackt die Engine verwenden sondern es zu ihren eigenen Ansprüchen anpassen, und genau dann muss es ohne großes Trara funktionieren.
iSight2TheBlind schrieb:
Es gibt ein paar Genres wo es sich natürlich anbietet, Rennspiele sind relativ einfach für VR anzupassen.
Ein 6DoF 3D Modus für jedes Third-Person-Spiel wäre denkbar, ähnlich eben Senuas Sacrifice (hier war es auch nur ein Port). All die "Problemchen" die eine 3D-Implementation hat bei unterschiedlichen Ausgabegeräten, wird dadurch ausgemerzt dass die PSVR2 als Anzeigegerät alles vereinheitlicht.
Dass es allgemein Standard wird, ist geträume, aber vielleicht gibt es ein paar Entwickler die sich trauen. Ein Elden Ring oder das neue Horizon Forbidden West in so einer Version wäre schon ein Systemseller.
Wie bei VR auch, ist 3D immer noch in den Köpfen (zu recht):
- bis auf Avatar ein Feature dass bei den meisten Filmen relativ unnötig war und nur selten richtig genutzt wurde, abseits der 2-3 Pop-Out-Effekte die man dann im Trailer zeigt.
- ein kleines Aquarium auf dem Heimfernseher.
- halbwegs i.O. am Heimbeamer.
- ziemlich Gimmicky mit 3D Vision.
Dass eine stereoskopisch korrekte 3D Darstellung mittlerweile wie bei VR möglich ist, wissen denke ich die wenigsten.
Eine "handverlesene", simple, getunte Erfahrung, die anhand der IPD Einstellung auch noch die Separation richtig einstellt wie bei VR auch, ist was anderes wie Kino 3D, 3D Vision mit Reglern, PS3 3D mit DVD Auflösung etc. Wenn man auf 6DOF verzichtet, und stattdessen auf das Virtual Cinema setzt, reichen auch 30 FPS. Den Cinematic 2D Mode für alle Games gab es ja schon bei der PSVR, wäre also nicht komplett untypisch für Sony.
iSight2TheBlind schrieb:
denn normalerweise erreichen PS5-Spiele ja nicht 4K@90+Hz, wie es für PSVR2 notwendig ist.
Laut Berichten benutzen bisher alle grafisch ansprechenden Spiele Reprojection, also aus "4k@60FPS" nun 2x "WQHD" 45/60FPS auf 90/120 Hz Reprojection zu machen ohne all zu große Abstriche ist definitiv machbar. Die PSVR2 hat ja mit Dynamic Resolution/Upscaling/Dynamic Foveated Rendering einige Tricks auf Lager.
Phantom2k schrieb:
Selbst wenn man die Quest2 am PC verbindet ist diese immernoch schlechter, wegen den Komprimierungartefakten, schlechten schwarzwert, usw....
Ich denke, dass 60->120Hz Reprojection "klar geht" für die meisten Leute, und "gut genug" ist. Aber Reprojection "Always on" ist für mich persönlich ganz klar der schlechtere Bildeindruck als Kompression über Wireless VR. So etwas wie OLED schwarz wird dagegen Nebensache. Aber ich sehe es auch vom Best Case bei PCVR mit der Quest 2, es setzt Geld/Technikaffinität/Zeit voraus. Und unspielbar ist Reprojection nicht.
Wenn man jetzt Saints und Sinners 2 hernimmt wäre meine Einschätzung:
Quest 2 <<<< PSVR5 << Quest 2 PCVR