VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

@Toni_himbeere
Ja so ist das bei der Pimax. Bei der go bzw. Quest aber auch oder nicht?

Ich sag's ja, bevor da nicht Oculus, Sony oder Valve damit ankommen, wird das nix.
 
omega™ schrieb:
Ich habe hier Botw und Links Awakening. Hast du ein Link dazu?
Wie soll denn die Switch meine Pupillen erkennen, wenn die im Dock steckt?
Hab ja nicht von Et geredet.

Siehst du nicht diese Unschärfe am Rand?
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Das machen sie um Performence zu sparen, wie auch bei Vader Immortal.

Das sie kein ET FR hat ist ja wohl klar. ;)

Btw: Nettes Spiel. Die Grafik ist top und die Musik nostalgie pur.
An die Story und Rätsel etc. kann ich mich nicht mehr erinnern. Nur an die Musik.
 
Ich wollte schon sagen :D
Aber der Blur-Effekt beeinträchtigt eher die Performance. mMn soll das nur der Optik dienen. Beim wechseln von Gebieten, damals wurde ja immer Fenster für Fenster geladen, sackt die Performance ein.
 
Den Blureffekt machen sie um Performence zu sparen, nicht umgekehrt. ;)
Sieht doch total mistig aus.
Die Poppelgrafik bringt die Switch an ihre Grenze. XD
 
Keine Lust jetzt wieder die Stelle 10 Minuten zu suchen.
Aber das wurde bei GameStar und bei Game Two behauptet und macht auch Sinn.
Als ob die das absichtlich machen.

In den Gebäuden gibt es auch keinen Blur Effekt am Rand.
 
Also reine Behauptungen. In Gebäuden macht es auch null sind. Da dort nur 1 Bildschirm/Fenster vorhanden ist. Du weist schon, dass das Original kein Scrolling hatte, sondern Bildschirm für Bildschirm angezeigt wurde?
 
Ja und genau deshalb machen sie es doch außen. Um Performence zu sparen, da das scrolling zu viel Leistung frisst.

Der Blut Effekt ist nur oben und unten.
Und verdeckt halt die schwächer gerenderten Bereiche das es besser aussieht.

Mal andersrum, wenn es der Optik dienen soll.
Zum einen hast du links die das bestätigen?? :p

Zum anderen warum dann nicht auch links und rechts? Da scrollt es ja auch.

Findest du dem Blureffekt astätischer? 🙃

Btw. Es gibt auch Bereiche innerhalb der Dungeons wo man scrollt.
Die haben aber weniger Details als die Außenwelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Uploadvr spekuliert, das auf der OC 6 Oculus einen AR Brillen Prototypen zeigen wird.

Ich bin sehr gespannt, was Sie alles ansprechen werden rum um XR.
Vor allem ob Sie neue Spiele ankündigen und eine gemeinsame Scial Media App für alle (Oculus) HMDs.

Und ob das Thema Eye Tracking angesprochen wird.
Und auf die Rift S pro.:D:D;)
Ein Audiostrap für die Rift S erwarte ich aber schon.
Ergänzung ()

Wenn Assassins Creeds VR so aussehen würde, wäre ich total zufrieden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Links Awakening sieht eher ganz stark nach nen tilt-shift filter aus damit es halt wie Spielzeug wirkt, denke nicht dass es da ist um Perfomance zu sparen.
Durch den Filter bekommt das spiel ja erst überhaupt sein Optischen Style
 
würde ich auch meinen, auch im Vergleich zu anderen Spielen auf der Switch die diesen Filter ja nicht "brauchen"
 
Ich glaub da meinen wir was unterschiedliches.

Ich Rede nicht vom Artwork.
Schaut mal auf die Bilder oben und auch auf die Pfeile.

Oben und unten wird der Rand blurry.
In den Dungeons dagegen nicht.
In Gebäuden auch nicht.
Links und rechts bei der Außenwelt auch nicht.
 
ja, dieses "Blurry" oben und unten am Rand wird in der Fotografie auch als Tiltshift genannt,
so wie von @KenshiHH angeführt
Ergänzung ()

siehe z.b. hier:

das ergibt dann bei einem Foto diesen "Miniatur"-Look, da es
die Tiefenunschärfe einer großen Blende bzw. der Objektive bei der Macrofotografie simuliert

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Ergänzung ()

bei der Macro-Fotografie ergibt sich dieser Effekt von alleine, den man dann teilweise nicht haben will...

man will z.b. eine Spinne fotografieren, hat aber nur einen kleinen Bereich in der Mitte scharf und alles was näher oder weiter weg ist von den Körperteilen der Spinne wird dann unscharf...
da macht man dann z.b. 6 Fotos von der Spinne mit vrschiedenen Fokuspunkten in der Tiefe und verrechnet die am Computer dann zu einem Foto
das wäre dann da gegenteilige...

bei dem Switchspiel will man den Tiltshift-Effekt wohl nachstellen
 
Bei dem Bild ist das aber was anderes. Es ist ja nicht nur die Mitte scharf. Und das ist Kunst.

Bei Zelda ist dieser Effekt schon recht nervig. Wäre er gewollt, wäre er sicherlich abstellbar.
Und auch innerhalb der Dungeons und Gebäude gegeben.

Das ist wie wenn man sagen würde chromatic aberation dient der Optik und ist gewollt.

Also wenn das wirklich gewollt ist, ist es die dümmste Designentscheidung ever.
Und dann noch dazu das man diesen Filter nicht mal abschalten kann.
 
Tunk schrieb:
Wieso denn in je voller Auflösung?

Weil es einfach am meisten Sinn macht das Headset in nativer Auflösung zu befeuern um die Performance zu messen...
Wie gesagt, bitte Benchmarks über mehrere Spiele - The Forest scheint da auch nicht unbedingt das Paradebeispiel zu sein.

Tunk schrieb:
Alles was der konsument wissen muss ist das man für die X-Box WMR Brillen braucht.
Dann kommt ein Sticker mit "kompatibel mit X-Box scarlett" auf die Verpackung und fertig.

Das kriegen selbst Konsoleros hin. ;)

So einfach ist es eben nicht wenn sie sich alle unterscheiden - und wir wissen zu gut, dass sich VR Headsets nicht einfach über Specs aussuchen lassen.

Tunk schrieb:
Du sagst die PSVR2 kann dann die restliche Zeit überbrücken, und genau das glaube ich halt nicht, dass sie sich das leisten können.

Naja, die PSVR ist technisch auch schon lange überholt und scheint noch ganz gut mitzuhalten - aufgrund des Preises und der Spiele. Wahrscheinlich muss sie gar bis 2021 durchhalten. Und auch das wird funktionieren.

Zumal es sich mit einem 2k x 2k Headset deutlich lockerer und länger aushalten lässt als mit den 1080p der PSVR. Mit steigender Auflösung wird der Wunsch nach mehr Auflösung bekanntermaßen geringer (gilt auch für FoV).
 
Tunk du liegst leider falsch. Warum findet man diesen Effekt nicht in aufwendigeren Spielen?
Etliche Magazine und Webseiten nennen deinen sogenannten Performance Blur auch Tiltshift.
 
Tunk schrieb:
Also wenn das wirklich gewollt ist, ist es die dümmste Designentscheidung ever.
Und dann noch dazu das man diesen Filter nicht mal abschalten kann.

dürfte so sein...
Link and the characters he comes across are like tiny figurines in a handmade diorama, and there’s a tilt-shift effect that blurs the edges of the screen, making everything look even smaller.

in dem Spiel hat man versucht Link als winzig, putzige kleine Figur darzustellen..
und genau hierfür wird der "Tilf-Shift"-Effekt auch in anderen Bereichen eben verwendet...
um etwas "noch kleiner" wirken zu lassen
 
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Ich bleib dabei. :D

Habe jetzt auch gelesen das einige Reviews und auch Gamestar und Game Two von Tilt Shift Optik und Miniaturdesign reden.

Aber wie bei HMDs auch hier. Selber testen.

@omega™
Du hast das Spiel ja auch zuhause.
Geh mal ganz nah ran an den Fernseher und schau dir die Bereiche an die blurry sind.
Der Effekt soll nur die gröberen Pixel kaschieren.

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Sieht man jetzt mit dem Handy aufgenommen nicht so gut.
Aber das ist weit pixeliger, wenn man dann ins Bild reinläuft und der Bereich in die Mitte kommt ist das Aliasing um einiges besser.

Sry Leudde, aber das würde auch anders gar keinen Sinn machen. 🙃
Dann wäre der Effekt auch links rechts, plus in Gebäuden und Dungeons und optional abschaltbar.

Edit: gerade gesehen, es gibt auch stellen in der Oberwelt wo nur unten der Blureffekt ist. ;) Bsp. Der Kägerboss beim Treibsand in der Wüste.
 
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Ich lasse dich jetzt in deinem Glauben. Auch wenn du nur Behauptungen dazu lieferst ;)

PS: Werde erst einmal in allen Pc Spielen Blur aktivieren, gibts ja anscheinend schon Zeit zig Jahren, dass man so Foveated Rendering aktiviert.

PPS: Wenn der Tilt-Shift Effekt auch links und rechts auftreten würde, dann würde das Stilmäßig überhaupt gar keinen Sinn machen. Lese nur einmal einen einzigen Artikel, was Tilt-Shift ist und wie man diesen verwendet.

Edit: Man findet auch keinen einzigen Artikel dazu, dass Links Awakening Foveated Rendering besitzt, mir erscheint es eher so, dass du Blur allgemein für Foveated Rendering hälst? Aber hey wenn doch so sein sollte, dann gibts schon seit mindestens ein Jahrzehnt funktionierendes Foveated Rendering in Games.
 
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Liefer du doch mal Gegenargumente.

Wenn Link Gegenstände aufsammelt kommt ein Standbild und der Effekt ist weg, wenn der Uhu erscheint ebenfalls.

Geh mal ins Zoo Dorf.
Oben alles drein, unten BlurEffekt.

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Nichts da gewolltes Art Design. XD

Die wollen nur nicht das man die groben Pixel sieht.

Aber ich lass dir mal deinen Glauben. ;)

Gibt auch keine Freimaurer, oder geheime Absprachen in der Politik. ;p
 
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