VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Tunk du solltest zuerst liefern. Besuch mal andere Stellen wo Fels Wände sind. Oh wunder, dann verschwindet der Effekt. Egal ob die Wand sich oben oder unten befindet.

Edit: Das Spiel hat mit oder ohne Tilt-Shift Frameeinbrüche, von daher. Liefer erst einmal Fakten.
Die Herren werden wahrscheinlich mehr Ahnung haben als du und ich zusammen.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-09-19-links-awakening-critical-consensus
Ergänzung ()

Uff.. ruf mal bei Nintendo an, die haben keine Ahnung von dem was die da sagen.

I wanted to cherish the feeling of exploring this small but deep, immersive world filled with comical characters that I experienced when playing on the small Game Boy screen, so the development team applied a “tilt-shift“ perspective, which really makes you feel like you’re looking into a miniature diorama.

https://www.nintendo.co.uk/News/201...rom-series-producer-Eiji-Aonuma--1586913.html
 
Genau.

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Das ist jetzt dein Argument. Das der Blureffekt an Szenen mit weniger Details verschwindet??? :D

Damit bestätigst du doch nur mein Argument. Oo
 
Tunk ich liefere dir eine offizielle Quelle von Nintendo und du behauptest weiterhin es sei Foveated Rendering? Gib mir etwas von dem ab, was du rauchst.
 
@Tunk, du versteigst dich da in etwas...

aber selbst wenn jetzt da weniger Pixel gerendert werden würden..
es scheint eine optische DEsign-Entscheidung gewesen zu sein, den Tilt-shift-Effekt einzusetzen um den Miniatureffekt zu unterstreichen...
siehe das von omega zitierte Nintendo-Posting

vielleicht hat man im Nachhinein festgestellt: wenn da eh schon so blury is, können wir da oben und unten mit weniger Pixel rendern

aber die Entscheidung war die Optik des Tilt-Shift-Effektes...

wäre der Blur so ein wichtiges, nötiges Performancetool auf der Switch, würden viele andere Spiele das ja wohl auch nutzen... tun sie aber nicht

zumal es bei anderen Spielen ohne den gewünschten tilt-shift-effekt bescheiden ausschauen würde...
 
Ja Omega, dann lass dich halt veräppeln und glaub was du willst. :rolleyes:

Papier ist geduldig.

Wenn sie wirklich so Wert legen auf den Tilt Shift Lock, warum ist er dann an manchen Stellen oben und unten, und an anderen komplett weg, oder an anderen nur unten?

Btw, an welchen Stellen ist er im Gebirge komplett weg?
Der ist immer unten vorhanden. Du meinst wahrscheinlich die Höhlen.
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
es scheint eine optische DEsign-Entscheidung gewesen zu sein, den Tilt-shift-Effekt einzusetzen um den Miniatureffekt zu unterstreichen...
siehe das von omega zitierte Nintendo-Posting
Wie gesagt:
Tunk schrieb:
Wenn sie wirklich so Wert legen auf den Tilt Shift Lock, warum ist er dann an manchen Stellen oben und unten, und an anderen komplett weg, oder an anderen nur unten?
Das ist Ausrede. Nichts weiter.
Man sieht das es pixeliger wird a TV.

Klingt natürlich besser "wir nutzen da einen Spezielen Tilt Shift Look",
als "ja sry, die Switch hat nen Pentium 64 eingebaut, der kann halt nicht mehr"... ;)

Bin mal gespannt auf dieses Gebiet wo es so laggy sein soll.
Könnte mir gut vorstellen das es da an allen 4 Seiten blurry wird. XD
Bestimmt zur unterstreichung der Traumsequenz. 😏
 
Tunk schrieb:
Wenn sie wirklich so Wert legen auf den Tilt Shift Lock, warum ist er dann an manchen Stellen oben und unten, und an anderen komplett weg, oder an anderen nur unten?
tja.. den Spieß kann man auch umdrehen: wenn es wie du sagst eine Perfomrance-GEschichte wäre:
warum ist er dann an STellen vorhanden wo keine großartige Rechenpower vonnöten ist ?
Ergänzung ()

wie auch immer:
Nintendo sagt es ist ein Designelement (und tilt-shift macht GENAU bei so einem Setting auch sinn, dafür wird es im allgemeinen verwendet)

und so gut wie alle anderen Spiele verzichten auf diesen tilt-shift-Effekt...
brauchen scheinbar alle weniger Performance
 
Kraeuterbutter schrieb:
tja.. den Spieß kann man auch umdrehen: wenn es wie du sagst eine Perfomrance-GEschichte wäre:
warum ist er dann an STellen vorhanden wo keine großartige Rechenpower vonnöten ist ?
Die wären?

In allen Höhlen und Dungeons, in allen Gebäuden und in allen Standbildern wenn der Uhu kommt gibt es gar kein Blureffekt.
In vielen anderen Gebieten gibt es nur einen unteren Blureffekt.

Ziemlich schlampig umgesetzt. :daumen:

Komisch das ausgerechnet die Unganda Steppe, wo es die meisten Performence Probleme gibt,
konsequent oben und unten den Effelt hat.

Aber egal, mal ganz nebenbei.

Auch wenn es gewollt ist, so sind die Pixel unter dem Blureffekt gröber.

Somit habe ich doch recht wenn ich sage Zelda nutzt FR. 😌
 
Wenn dem so ist, dann berichte darüber. Du wärst somit der erste Mensch der über FR bei Links Awakening berichtet.
 
Ja genau. Ich mache jetzt extra einen Blog auf... ne gar ein ganzes Gaming Magazin mit Festangestellten... 😐

Schon mal überlegt, wenn es nur ein Filter ist der der Kunst dient, warum dann nicht im Ganzen Spiel?
Warum nicht optional ausschaltbar? Nicht einmal nach dem Spiel, mit verschiedenen Filtern wie sonst üblich?
Warum beschweren sich dann einige auf Metakritik etc.?

Habe bisher noch nichts positives über den Effekt gelesen.

Es ist Marketing. Und ein cleverer Schachzug der Entwickler, die somit Performence einsparen können.

Aber egal. Ich führe hier jetzt nicht die nächste Schwachsinnsdiskussion zu einem Thema was eigentlich vollkommen klar ist.

Habe sogar Beispielbilder gemacht wo der Effekt zu sehen ist. Wenn auch besser am Fernseher selbst.
Oder willst du mir erzählen du siehst die gröberen Pixel nicht wenn du nah ans Bild gehst?
Dann wäre ein Termin beim Augenarzt angebracht.
 
Tunk schrieb:
Komisch das ausgerechnet die Unganda Steppe, wo es die meisten Performence Probleme gibt,
konsequent oben und unten den Effelt hat.
dann ist dein Schluss aber eigentlich falsch rum... ;)

wenn gerade dort konsequent der Blur-effekt zu finden ist,
und gerade dort die Performanceprobleme:
könnte nicht der Blur sogar mit schuld sein ?

denn: FALLS es ein nachträglicher Blureffekt ist, UND kein FR betrieben wird,
dann wird der Blur-Effekt auch etwas Performance kosten wenn er nachträglich hinzugefügt wird
(in der Regel kostet Blur nicht viel leistung, meist gar nicht bemerkbar... manchmal aber schon)

und ob mit weniger Pixel gerechnet wird oder nicht: ohne zu wissen, mit welchem Algorithmus und wie der Blur beim Tiltshift erzeugt wird, kannst du nicht sagen ob da mit weniger Pixel gerechnet wurde..
dieser Effekt kann bedingt durch das Bluren auftreten
 
Kraeuterbutter schrieb:
dann ist dein Schluss aber eigentlich falsch rum... ;)
Wieso denn?
Da haben sie oben und unten karschiert und trotzdem noch Performence Probleme.
Weiß nicht ob du das Spiel hast, aber das ist die Wiesenlandschaft. Mit den paar tausend Grasbüscheln.

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Als ob das toll aussieht wenn da oben alles verschwimmt.

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Nicht mal der Wald brauch so viel Performence, da reicht es wenn es unten verschwimmt.
 
Tunk schrieb:
Oder willst du mir erzählen du siehst die gröberen Pixel nicht wenn du nah ans Bild gehst?
Dann wäre ein Termin beim Augenarzt angebracht.

Ich würde dir mal dringend raten nicht so sehr rechthaberisch zu sein, aber das kennt man von dir ja bereits aus anderen Threads, wenn die Bubble kurz vorm platzen steht. Des Weiteren gewöhne dir mal an, nicht immer direkt persönlich zu werden.
 
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@Tunk: du hast mich wohl nicht verstanden...
ich schrieb ja:
vielleicht kostet gerade dieser Blureffekt etwas Performance... weil sie den halt unbedingt haben wollten, wegen dieser "kleine WElt-Optik"
du gehst fix davon aus, dass sie den hingemacht haben, weil sie Performanceprobleme haben

und das glaub ich nicht, weil eben dieser Tiny-Look eigentlich die EINZIGE Anwendung für den Tilshift-Effekt in der Praxis ist, und wenn ein Spiel sowas aufgedrückt bekommt, dann passt es genau bei diesem...


wie gesagt: wäre es eine reine Performancegeschichte: dann würden auch andere Spiele diesen Effekt nutzen
Ergänzung ()

EDIT:

ich sehe als gesetzt: sie wollten diesen Effekt haben, um das Tiny zu unterstreichen -> Deshalb tilt-Shift

worüber man jetzt streiten könnte:
a) da jetzt da eh ein Blureffekt ist, haben sie der Performance zuliebe auch noch die Rechenlast an diesen Stellen durch veschiedene Massnahmen (die man durch Tilt dann nimma sieht) verringert

oder
b) sie haben das nicht gemacht, sondern nach dem Rendern einfach den Effekt drübergelegt
hätten es aber lieber tun sollen, weil das Spiel ja teils Performanceprobleme hat
 
Wollt ich auch gerade zitieren. Danke

Und davor bin ich sachlich geblieben.
Und habe versucht auch alles mit Beispielen zu benennen.
Aber da kommt ja kein wirkliches Gegenargument von dir @omega™
außer der Link zum Marketing Gewäsch.

Schau mal dein Avatar an, wenn du dich da so schnell angegriffen fühlst, nur weil man was von Augenarzt schreibt. Mein Beileid.

Aber egal.
Ich bin nach wie vor der Meinung der Blureffekt dient nur dazu um die gröberen Pixel zu verdecken.

Sonst wäre er
A) im ganzen Spiel vorhanden und würde nicht von Szene zu Szene wechseln oben unten etc.
B) optional Abstellbar
C) würde er gut aussehen, anstatt nervig
D) sich keiner über ihn beschweren

Sie haben ja Performence Probleme.

Wenn er rein optisch wäre, wieso machen sie an der Stelle Uganda Steppe, mit den größten Problemen gleich 2 mal den Effekt, anstatt gar keinen?

Um die Pixel zu verdecken, weil sie so oben und unten Performence sparen können!

Mag sein das ich vielleicht manchmal rechthaberisch rüberkomme und mich kotzt meine Klugscheißerei auch oft selber an. 😌

Aber es sind immerhin Argumente und nicht nur mimimmi "Kannst du das beweisen mit Links"

Ich wünschte Link könnte mir helfen bei den Links... aber der pennt ja noch. :D:rolleyes:

Egal. Schönen abend noch.
Ergänzung ()

omega™ schrieb:
wenn die Bubble kurz vorm platzen steht.
Und welche Bubble kurz vorm platzen?

Bring doch mal lieber vernünftige Gegenargumente, oder Beweise das ich mich irre.
Und erkläre wieso in den Gegenden mit viel Details oben und unten geblurt wird, und in Gegenden mit weniger Details nur unten, oder gar nicht? Wenn das alles nur der Kunst dienen soll.

Siehst du die gröberen Pixel dadrunter nicht? Wenn du hin und her gehst und wie sich das Aliasing verändert? zB bei Schatten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum Blurr in Games? Möglich, um einen Minilook zu generieren, möglich, Unschönheiten zu kaschieren, möglich, um einen Style übers Knie zu brechen. Das schöne ist doch, daß sich die Gründe garnicht ausschließen. Ich tendiere aber zu tunk´s Interpretation, jedoch nur schwerpunktmäßig. Andere Gründe nich ausgeschlossen :D
 
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@Tunk Ah okay, Nintendos Artikel ist also reines Marketing Gewäsch. Tunk hast du bisher eine einzige verififzierte Quelle geliefert, außer deinen eigenen Erkenntnissen und Behauptungen? Das ist in etwa so als ob man bei The Wind Waker oder meinetwegen Borderlands den Cel Shading Look kritisiert und auf eine abschaltbare Option plädiert. Tunk das ist eine Designentscheidung.

In Dungeons und Gebäuden macht dieser Effekt auch überhaupt keinen Sinn. Lies dich mal ein wofür Tilt-Shift in der Fotografie verwendet wird. Beim Uhu wird das Bild auch herangezoomt, Tilt-Shift würde hier Designstechnisch überhaupt keinen Sinn ergeben. Such mal ob du ein Tilt-Shift Objektiv mit Zoom findest. Kurz... solche Objektive gibt es nicht.

Zum Thema links und rechts, geh mal ins Mövendorf zur Bücherei. Wie kommt denn da links am Wasser die Unschärfe hin?
Schau dir mal Octopath Traveler an, noch ein Game mit FR!

Ich hätte gerne eine Quelle, außer deiner eigenen Meinung, die eindeutig belegt, dass hier Tilt-Shift verwendet wurde um Performance einzusparen. Falls du Links Awakening besitzt, sollte dir aufgefallen sein, dass die FPS von 60 öfters auf 30 herabfallen. Kann man auch in etlichen Reviews nachlesen.
 
Falls Performance gespart werden soll, der Hersteller aber ein Interesse daran hat, das nicht zuzugeben, liegt es doch nahe, daß er es wenn überhaupt als Spieldesignentscheidung verkauft. Ergo dürfte es mit offiziellen Quellen auch eng werden, liegt in der Natur der These. Da müsste man schon Insider sein.
 
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Oder Tunk heißen.


Foveated Rendering aus dem Jahre 2011 auf einer PS3.

//: Auch allgemein ist nichts darüber bekannt, ich konnte leider nichts dazu finden, dass der Tegra Chip FR kann. Und nur mal so nebenbei Tunk Foveated Rendering macht ohne Eye Tracking eben null Sinn. Links Awakening ist hier eindeutig ein schlechtes Beispiel. Wie soll denn FR in einem Shooter funktionieren ohne Eye Tracking?
 
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Er behauptet ja nicht, das aus gesicherter Quelle zu wissen, er äußert sich nur als kritischer Zeitgenosse, der offiziellen Verlautbarungen mißtraut. Sympathisch erstmal. Und er hat versucht, seine Vermutung zu belegen. So, jetzt will ich Honorar :D

Zum Besserwissern brauchts meist 2.
 
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