VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

omega™ schrieb:
Auch allgemein ist nichts darüber bekannt, ich konnte leider nichts dazu finden, dass der Tegra Chip FR kann. Und nur mal so nebenbei Tunk Foveated Rendering macht ohne Eye Tracking eben null Sinn. Links Awakening ist hier eindeutig ein schlechtes Beispiel. Wie soll denn FR in einem Shooter funktionieren ohne Eye Tracking?
naja....
wenn man oben und unten es blured, dann wuerde es sehr wohlsinn machenn, so is nicht

die frage is ob es getan wird
weil eben: es wohl eher eine designentscheidung war wegen dem stil und look
 
@kellerbach kriegst 3 likes, mehr habe ich nicht. ;)

omega™ schrieb:
Das ist in etwa so als ob man bei The Wind Waker oder meinetwegen Borderlands den Cel Shading Look kritisiert und auf eine abschaltbare Option plädiert. Tunk das ist eine Designentscheidung.
Alter Schwede Omega, ich frage mich langsam ob du überhaupt verstehst was meine Aussage betrifft.

Ich behaupte doch nicht das es keinen Tilt Shift look gibt.

Ich behaupte das die Pixel dadrunter gröber gerandert werden und der Tilt Shift look nur zum Kaschieren dient.

Betrachten wir doch mal die Sachlage: :rolleyes:

Die Diskussion ging um Foveated randering.

Mein Aussage war das Zelda und Vader immortal ja FR haben um Performence zu sparen und ich gerne mal sehen würde wie das in PC Brillen wirken würde. Da könnte man ja auch das periphere Sichtfeld schlechter randern.
Btw: Die verschwimmen der chromatischen Aberration müsste das Ganze ja dann ähnlich Kaschieren wie der Tilt Shift Look. Dann würde es noch weniger auffallen wenn ganz am Rand weniger gerandert würde in den Brillen.
Egal anderes Thema.

Du daraufhin hast mich falsch verstanden
omega™ schrieb:
Wie soll denn die Switch meine Pupillen erkennen, wenn die im Dock steckt?
Als ob ich so ein Quatsch behaupten würde die Switch hätte Eyetracking und "randert foveated"wo man hinschaut. 🤣 Auf die Idee überhaupt zu kommen... egal.

Dann kam Kenshi und hat Tilt Shift ins Spiel gebracht und Kräuterbutter hat es erklärt anhand von Bildern...
und dann erst hast du das gegoogelt und einen offiziellen Nintendo Newsletter gefunden wo behauptet wird das Ganze würde nur wegen der Optik gemacht.
Und seitdem behaarst du darauf.

Und dann denkst du dir wieder neue Spinnereien aus die komplett am Thema vorbei sind wie"Wie soll denn FR in einem Shooter funktionieren ohne Eye Tracking? " oder "das der Tegra Chip kein FR kann" und suchst Videos raus mit alten Videos von alten Games mit Blureffekt. 🙃


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Beantworte doch mal lieber meine Fragen, oder bring Gegenargumente:

Siehst du nicht die gröberen Pixel unter dem Blureffekt wenn du nah an den Fernseher gehst?
Ja? Nein? Vielleicht?

Die sieht man ja selbst auf dem Bild noch. Oben grober Schatten unten perfekter Schattenwurf ohne Kanten.
Schau dir das mal am Fernseher an, da sieht man es besser.

Findest du den Tilt Shift Look ästhetisch?
Ich finde der sieht ziemlich kacke aus, wenn da alles verschwimmt. Und auf metacritic beschweren sich da auch einige über den Filter, der die Optik ja verbessern soll.

Wenn der look so gewollt ist, wieso wird er dann nur an manchen Stellen verwendet, auch in der Außenwelt?
Manchmal nur unten, manchmal gar nicht

Wieso soll der Effekt drinnen keinen Sinn ergeben?
Ergibt für mich keinen Sinn, wenn er doch so toll ist.
Ergänzung ()

omega™ schrieb:
Und nur mal so nebenbei Tunk Foveated Rendering macht ohne Eye Tracking eben null Sinn.
Und wieso denn das nun wieder?
Verstehst du überhaupt was damit gemeint ist, oder reden wir die ganze Zeit aneinander vorbei?
Vader immortal hat doch auch FR. Letztens hieß es die Pimax hätte FR.

Damit ging glaube ich die Diskussion ja los. Das ich meinte es wäre mal interessant zu sehen wie es ist wenn die Pixel ganz am Rand per fr schlechter gerandert werden.
 
Ich sehe keine groben Pixel auf meinem Fernseher. Falls es hilft ich habe noch einen 1080p Plasma, wahrscheinlich liegts jetzt daran.
Du beharrst ja darauf, dass das neue Zelda Foveated Rendering nutzt. Bis dato habe ich noch keine Quelle dazu bekommen.

//: Was interessiert mich Vader Immortal? Du sagst ja, Zelda nutze auch FR.
 
Und die anderen Fragen?
Edit:
@omega™
Wenn du alles ignorierst, sorry, aber dann kann ich dich auch nicht ernst nehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Tunk
Findest du den Tilt Shift Look ästhetisch?
Ich finde der sieht ziemlich kacke aus, wenn da alles verschwimmt. Und auf metacritic beschweren sich da auch einige über den Filter, der die Optik ja verbessern soll.
das hast du weiter oben auch schon mal geschrieben...
das der Look ja nicht gewollt sein kann, wenn sich doch soviele LEute über diese Optik beschweren..

seit ein paar Jahren gibt es den Blur-Effekt (ich meine jetzt nicht tilt-shift sondern blur, bewegungsunschärfe,...) bei spielen als Stilelement (wo es sicher nix mit FR zu tun hat),
und hab vorher eine Umfrage einer Gameszeitschrift gesehen, wo angeblich 62% der Menschen den Blureffekt schrecklich finden
also es finden ihn mehr MEnschen schlecht und unnötig als gut
und doch gibt es viele Spiele die auch heute diesen Effekt verwenden

will sagen: zumindest dieser eine Punkt in deiner Beweiskette ("kann keine gewünschte ´Optikverbesserung´ sein, wenn die meisten das nicht schön finden") fällt weg
was sich leute wünschen und was Softwarefirmen dann liefern muss nicht zusammenpassen
 
Mit dem punkt hast du natürlich recht. Das ist geschmackssache und dient selbstverständlich nicht in der Beweiskette.
Trotzdem wäre es mal interessant wie Omega selbst den Effekt einschätzen würde.
Da er sich mehrfach um die Frage gedrückt hat schätze ich mal auch nicht so dolle.
Aber er kann immer noch leicht behaupten es gefällt ihm. Egal.

Alter Schwede wie sich das schon wieder zieht. :rolleyes: Und das wegen so nem Pipifax.
Aber nun jut. Spielen wir noch ein wenig Detektiv. Irgendwie hat es das Spiel auch interessanter gemacht.

Das Ding ist halt das anscheinend nicht mal Nintendo den Effekt so geil findet.

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Am Strand ein schön scharfes Bild. Nahezu frei von dem Blur-Schwachsinn.

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Dagegen bei richtig schön vielen Details die sich auch noch bewegen ist fast das halbe Bild verblurrt.

Gehen wir mal ins Detail. (Ich bitte um "Draufklicken" zur Großansicht)

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Auf dem bild am Strand bewegt sich nicht viel.
Der gesamte Strand ist ein Standbild.
Lediglich das Wasser, die Augen des Seesterns und die Blätter bewegen sich.
Daher auch komplett scharf alles, da kein alzu großer Rechenaufwand.

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Dagegen bewegt sich hier fast alles.

Die gesamten Blätter, Bäume und Pflanzen wehen im Wind.
Das Wasser schlägt leichte Wellen.
Das dicke Vieh läuft hin und her,
ebenfalls der rote Tintenfisch gerade hinterm Baum,
ein SChmetterling fliegt umher und ein Huhn watschelt durch die Gegend. (gerade nicht im Bild)

Zumal gibt es 2 Blureffekte.

Bei 1 ganz oben verschwimmt es richtig stark.
Der Bereich 2 ist immer noch gut verschwommen, aber besser zu sehen. So wie die sonst üblichen Blureffekte.

Auch lustig. :)
Der Effekt ist ungleichmäßig. Ziemlich untypisch für einen optischen Filter.

Oben ist es weit mehr verschwommen als unten. Was auch immerwieder bei den verschiedenen Gegenden auftaucht.

Wie gesagt es gibt viele Gegenden wo es nur unten verschwommen ist. Und wie oben zu sehen am Strand gar blurfrei.

Ebenfalls wenn der Uhu angeflogen kommt.
Das Bild friert ein von der Bewegung her und wird blurfrei.
Erst dann wird rangezoomt.
Sobald der Uhu weg ist zoomt es wieder raus und man kann sogar den Übergang zum Blur sehen und alles bewegt sich wieder.

Hier habe ich es nochmal versucht aufzunehmen was meiner Meinung nach FR ist.
Wie gesagt sieht am Fernseher deutlicher aus.

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Auch hier Bild groß machen büdde.
Der Blureffekt ist ja ein Weichzeichner, also quasi Aliasing.
Da müssten die Linien ja weicher sein und nicht pixeliger.

So. Beweisführung abgeschlossen.

Meiner Meinung nach kaschieren sie etwas damit.
Macht einfach keinen Sinn für mich sonst mit oben unten mal größer mal kleiner.

Auf jedenfall ein richtig nettes Spiel.
Die Bosse sind zwar viel zu einfach und das viele hin und herlatschen nervt.
Aber der Knuddelfaktor der Grafik und die Musik sind top, auch mit dem Blureffekt.
Für 55 € definitiv zu teuer.
Aber einmal durchzocken und weiterverkaufen lohnt sich. Ist ja Retail.
 
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hmm.. bei einem Punkt glaube ich wieder widersprechen zu müssen ;) nicht böse sein...


Tunk schrieb:



Zumal gibt es 2 Blureffekte.

Bei 1 ganz oben verschwimmt es richtig stark.
Der Bereich 2 ist immer noch gut verschwommen, aber besser zu sehen. So wie die sonst üblichen Blureffekte.

Auch lustig. :)
Der Effekt ist ungleichmäßig. Ziemlich untypisch für einen optischen Filter.

ich glaube du hast Tilt-Shift noch nicht verstanden, was das eigentlich ist und wo es herkommt...
es kommt aus der analogen Fotografie

(gibt unter anderem eigene Objektive dafür)

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durch dieses Objektiv kommt dieser Effekt zustande...
heute mit digital-Kameras und deren REchenpower wird das dann oft "simuliert" mit einem Programm
mehr oder weniger gut !

das jetzt auf dem Screenshot 2 verschiedene Stärken an "Blur" oben zu sehen sind:
das ist jetzt kein "Fehler" bezüglich tiltshift weil der effekt nicht eine durchgehende Stärke hat...

tatsächlich ist es eigentlich schon ein fehler, nämlich eine Simplifizierung:
die abfallende Schärfe würde bei einem richtigen tilfshift-Objektiv fliessend erfolgen

mit 2 schärfen-stufen ist es schon mal besser als nur eine
(sofern es nur 2 sind, das ist ja eine Interpretation von dir)

ich meine nur, dass deine Aussage falsche Vorzeichen hat....

es ist nicht "kein optischer Tilt-shift-Effekt, weil ja 2 verschiedene Blur-Effekte"
sondern es ist kein perfekter optisch Tilt-Shift-Effekt, weil NUR 2 verschiedene Blur-Effekt-STufen
;)

eigentlich müsste so ein verlauf fliesend sein um perfekt zu sein, das braucht aber vielleicht zuviel REchenpower bzw. auf jedenfall kompliziertere Algorithmen

drum merkt man bei hochauflösenden Tilfshift-Fotos auch meist, ob sie mit einem Objektiv gemacht wurden oder "nur" mit der beschränkten REchenpower der Kamera...

ganz so unaufwändig dürfte es auch nicht sein...
3 meiner Kameras haben die software-mässige Tilt-Shift-Funktion als Filter im "künstlerischen Modus" implementiert
und es ist - Kameras haben beschränkte Rechenpower - einer der rechenaufwändigeren Filter...
also da muss teilweise 2 sEkunden gewartet werden bis das nächst Foto gemacht werden kann, wohingegen bei anderne Filtern 10 Bilder pro Sekunde geschossen werden können
Ergänzung ()

damit will ich nicht sagen, dass alles was du sagst vielleicht auch tatsächlich stimmt, und die da FR im Hintergrund betreiben...

ging mir nur wieder um die "Beweisführung": -> 2 verschieden starke Blureffekte -> komisch -> dann kann das kein Filter aus optischen Gründen sein...

weil: gerade das will man ja bei tilt-shift haben, einen verlauf
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe halt nicht, wies du jetzt meine Meinung wissen möchtest, ob mir der Tilt-Shift Effekt gefällt oder nicht? Welchen Zugewinn hat das für die aktuelle Diskussion? Aber um dir zu antworten. Mir gefällt die Design Entscheidung. Achtung das war jetzt subjektiv, nicht dass du jetzt noch schreibst ich würde das einfach behaupten.

Tunk schrieb:
Aber er kann immer noch leicht behaupten es gefällt ihm. Egal.

Zu früh gefreut, es wird einem ja schon direkt unterstellt.

Zu deinen Beweisfotos, meine folgenden sind nun ein paar Schnappschüsse. Gebe doch wenigstens zu, dass die "Verpixelung" nur in einem bestimmten Bildschirmbereich auftaucht und mitwandert. Also wenn du so gesehen das Bild oder den TV eben in quadratische Felder unterteilst, meinetwegen auch in 1/3, 1/8, 1/16 usw...

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Wieso weisen denn auch Kanten ohne Tilt-Shift Effekt grobe Pixel auf?
Ich werde morgen mal mein Smartphone so vor dem Fernseher positionieren, dass man erkennt, dass nur ein klizekleiner Bereich gröbere Pixel aufweist und dieser wandert, wenn man sich bewegt. Das die Switch nun einmal kein erstklassiges Anti-Aliasing bieten kann, sollte dir schon längst unabhängig von Links Awakening in etlichen anderen Spiele aufgefallen sein.

Zum Thema Bosse etc. du weist schon, dass das ein Remake ist? Spiel mal das Original. Oh wunder, bis auf Designtechnische Änderungen und den wenigen wie unter anderem Boris Hütte die gegen den Fotoladen getauscht wurde oder den Spielemechaniken (gerade bei den Items) um nervtötende Sachen auszumerzen, ist die Version nahezu identisch mit dem Original und auch der DX Version.

Edit:

Es macht auch überhaupt keinen Sinn z.B FR und den ominösen Blur über Felsen/Klippen zu legen, also eine popelige Textur und die Bäume, wo sich die "Blätter" bewegen ist ohne Blur, außer ich laufe ein Stück nach unten, dann liegen die Bäume auch im Blur.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kraeuterbutter schrieb:
hmm.. bei einem Punkt glaube ich wieder widersprechen zu müssen ;) nicht böse sein...
Du kein Ding.

Meine Aussage war: "Zeld und Vader Immortal haben ja FR, wäre mal interessant wie das in Brillen wirkt am Rand..."

Und nicht "Ich habe den ultimativen Beweis: ZELDA HAT FR!!!" ;)

Kraeuterbutter schrieb:
das jetzt auf dem Screenshot 2 verschiedene Stärken an "Blur" oben zu sehen sind:
das ist jetzt kein "Fehler" bezüglich tiltshift weil der effekt nicht eine durchgehende Stärke hat...

tatsächlich ist es eigentlich schon ein fehler, nämlich eine Simplifizierung:
die abfallende Schärfe würde bei einem richtigen tilfshift-Objektiv fliessend erfolgen
Das wollte ich damit nicht sagen.
Sondern das der Effekt im gesamten Spiel total unterschiedlich eingebaut ist.

Auf dem bild oben total verblurt, dann abnehmend, unten dagegen nur etwas verblurt.

Und das ist durchgängig. Mal oben und unten gleichstark, mal oben komplett scharf und nur unten verblurt.
Zum Beispiel wenn oben Steine vom Gebirge zu sehen sind, die sich nicht bewegen.

Da frage ich mich halt "was ist da los Nintendo??"

Wenn es der Kunst dient, warum sind dann nur sehr performante Szenen so blurry, und bei anderen ist der Effekt schwächer?

Und wenn ihr eh Probleme habt mit der Performence und dieser Blureffekt auch noch Performence zieht,
warum setzt man ihn dann gerade bei den Szenen ein wo die FPS eh in Keller sacken.

Macht für mich halt null Sinn.

Dann hätten sie (wie ja an anderen Stellen auch) in der Gegend entweder den blur komplett weglassen können um Performence zu sparen, oder ihn zumindest nur einseitig unten stattfinden lassen.
Stattdessen wird es um so blurriger umso mehr Bewegung im Bild ist.

@omega™
Mich hätte halt eifnach mal deine Meinung interessiert, da du allen Fragen ausweichst und keine Wirklichen Argumente geliefert hast, außer die Werbe Homepage von Links Awekening.

Von mir die ganze Zeit aber einen Beweis forderst.

Das die Switch pixelig ist und grobe Kanten hat ist klar. :rolleyes:
Die Frage ist doch warum die groben Knaten noch gröber werden wenn sie einen Weichzeichner darüber legen?? :D

Der Blureffekt müsste die groben Kanten ja glätten.

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Wenn der look so gewollt ist, wieso wird er dann nur an manchen Stellen verwendet, auch in der Außenwelt?
Manchmal nur unten, manchmal gar nicht

Wieso soll der Effekt drinnen keinen Sinn ergeben?
Ergibt für mich keinen Sinn, wenn er doch so toll ist.

Hast du dafür eine Erklärung?
Ich komme auf keine, außer es ist cleveres Marketing und sie kaschieren die Performence Probleme in dem Sie behaupten das ganze ist ein Tilt Shift Effekt und ist so gewollt.
 
Weil du nun einmal denn Sinn eines Tilt-Shift Effekts und dessen Verwendung nicht verstehst. Du kannst dir gerne auch Reviews anschauen, die mehr auf Details gehen. Die FPS droppen auch bei nicht aufwendigen Szenen auf 30 FPS. Dies kann man auch in etlichen Reviews nachlesen. Im Gegendatz zu Dir biete ich dir eine Quelle, die von dir als Marketing geblubber abgetan wird. Deine Behauptung ist quasi die Gott gegeben und allgemein gültige. Sieht man ja anhand deiner Reverb Kommentare hier und auf anderen Seiten, sobald mal etwas Kontra kommt.

Für mich ist eine Diskussion mit Dir völlig aussichtslos, da keine anderen Meinungen und Fakten akzeptiert, gar respektiert werden.
 
Ich verstehe was sie mit dem tilt Sift look bezwecken wollen.
Meine Meinung dazu ist halt das es Marketing ist und eher dem Kaschieren der Performenceeinsparungen dient.

Verstehst du denn Satz?

omega™ schrieb:
Für mich ist eine Diskussion mit Dir völlig aussichtslos, da keine anderen Meinungen und Fakten akzeptiert, gar respektiert werden.
Nein?
Dann erkläre mir doch mal warum am Strand kein Tilt Shift look gewollt ist, und in den Bergen nur einer am unteren Rand?
Und warum drinnen auch kein Tilt shift Look gewollt ist?
Soll da Link wieder größer wirken?
 
Jaja, viel Spaß beim googeln. :D

Du hast die Diskussion gestartet.
Aber egal, lassen wir es einfach hat doch eh keinen Sinn.

Weißt Kräuterbutter ist ja auch nicht unbedingt meiner Meinung, bringt aber vernünftige Argumente und Beispiele, damit kann man was anfangen und eine Diskussionsgrundlage schaffen.

Du dagegen startest die Diskussion und verlangst nach Beweisen.

Dann macht man sich die Mühe und erklärt seinen Standpunkt, teils anhand von Bildern und Vergleichen.
Dann ignorierst du den größten Teil der Fragen und Argumente und stattdessen schlägt der Ton dann auch noch um bei dir, oder machst Sachen auf die komplett am Thema vorbei sind.

Habe dir jetzt genügend Argumente gebracht und es ist auch nur meine eigene Meinung das Nintendo den tilt Shift Look nutzt um damit die gröberen Pixel zu kaschieren.

Von daher...
Ergänzung ()

 
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Tunk du hast behauptet, dass Zelda FR benutzen würde. Du bist derjenige der eine offizielle Quelle als Marketing Gewäsch darstellt. Deine Diskussionsführung gleicht die eines Flat Earth Verschwörungstheoretiker.

Mach doch mal aus Spaß ein Screenshot von einem PC Spiel deiner Wahl, ohne Anti-Aliasing, Downsampling etc. und jage hinterher einen Weichzeichner mit z.B Gimp drüber und zoome auf eine Kante heran. Huch grobe Pixel wie das?
 
Jaja.. Blabla.. Jetzt wird man hier auch noch als Verschwörungstheoretiker hingestellt... wegen Zelda. :D

Schau dir einfach im Dorf mit und ohne Filter ein Schild an, oder die Hühner, den kleinen Fuchs, da sieht man es ganz gut...
Ansonsten glaub doch was du willst. Mir doch egal. 🙃
 
Bist du jetzt beleidigt, weil du keine Quellen zu bieten hast? Was gibt dir eigentlich die fachliche Expertise eine offizielle Quelle eines Unternehmens anzuzweifeln bzw. gar als falsch darzustellen.

Tunk, wenn man keine Ahnung hat.. du weist schon ;-)

In diesem Sinne schönen Sonntag noch.
 
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Sag mal siehst du echt nicht wie die pixel gröber werden? Erst recht ganz am Rand des Fernsehers??

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Vergleich doch mal die Zwischenräume.
Da am Rand weniger Pixel eingesetzt werden werden sie breiter.

Am Fernseher kannst du sogar das aufpixeln sehen!

Maximal 720p, wenn nicht noch eine Stufe darunter.

Auf die wiederholte Frage wenn der Blureffekt Performence zieht, warum setzen sie ihn dann am stärksten in der Ungunda Steppe ein, dem Gebiet mit den meisten Performence Problemen??
Hast du anscheinend auch keine Antwort.

Aber egal. Mir langsam echt zu dumm.

Dein Avatar passt zu dir. :D Deadpool der sich das Hirn raus schießt.

omega™ schrieb:
Tunk, wenn man keine Ahnung hat.. du weist schon ;-)
Und dann wird einem noch geraten "... einfach mal die Fresse zu halten"

Sonst geht`s dir aber noch gut oder?

Ich kann dir nur raten einfach mal das Hirn einschalten.
Wenn das Spiel solche Probleme macht von der Performence her,
denkst du ernsthaft Nintendo ist so blöd und setzt da noch einen drauf indem sie einen Effekt einsetzen, nur der Optik halber, der auch noch beim Großteil der Kunden für Beschwerden sorgt, statt eine optische Verbesserung zu bringen??

Lies dir doch mal die Kommentare unter dem Video durch wo er den Tilt Shift Look erklärt und wie Falsch Nintendo den Blureffekt einsetzt.

omega™ schrieb:
In diesem Sinne schönen Sonntag noch.
In diesem Sinne Diskussion beendet...
Wahnsinn was für kleine Kinder hier rumrennen... Wahnsinn..
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wirklich. Nintendo hat andere Spiele, warum wird dort kein angebliches FR verwendet. Schau dir meine Bilder an. Eventuell liegt’s auch an deiner Switch. Wenn du meinetwegen an einer Felskante o.a grobe Pixel hast, dann bewege ich Link eines kleines Stück. Die Felskante bleibt dauerhaft im Tilt-Shift und wie durch Geisterhand sind die groben Pixel weg. Wenn du ein Screenshot von einem PC Spiel machst und dort kein AA drinne hast und per Gimp einen Weichzeichner drüber haust, dann werden die ausgefransten Kanten nicht plötzlich glatt. Zoom da mal rein, da hast du ebenso grobe Pixel.

//: Was du nicht begreifst, Foveated Rendering ist ungleich Weichzeichnungsfilter.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Schau dir einfach mal die Friseur des kleinen an, ganz am Rand des Fernsegers, da siehst du wie die Pixel gröber werden.

Zwischen 720p und 1080p ist kein so großer Unterschied. Aber gröber sind sie. Wenn halt auch leicht kaschiert durch den Blureffekt.

Da kann man gut erkennen wie die Pixel nicht reichen und verschiedene Schwarzwerte eingesetzt werden um den Effekt zu dämpfen. Beim Übergang zum Grün.

Oder hat der Blureffekt jetzt auch Einfluss auf die Schwarzwerte??

Und was dein Newsletter angeht als offizielle Quelle: Zeig mir mal die Stelle an der behauptet wird das sie das gesamte Spiel in 1080p randern. Auch unter dem Blureffekt.

Oder was willst du die ganze Zeit mit der Werbeseite von Nintendo?
 
Wo bin ich denn jetzt auf die Auflösung eingegangen? Leg mir nicht irgendetwas in den Mund. Wieso sind die Pixel deines Fernsehers so merkwürdig gebogen, bei mir ist alles bolzen Strack. Schau dir mal Screenshots von Pc Spielen an, dort sind die Haare auch nicht Schwarz bis zum Haarende und danach kommt ohne Übergang der Hintergrund. Wieso wird nicht generell ein Weichzeichnungsfilter verwendet. In meinen Screens sind eindeutig franzige Kanten zu erkennen, obwohl die nicht im Weichzeichnungsbereich liegen.

Ag ich vergaß Forveated Rendering und so.. wers glaubt wird seelig.

//: Es kann kein Foveated Rendering sein, wenn die Augenbewegungen(Sakkaden) nicht mitberücksichtigt werden.

//²: Schau dir mal an, was du unter Multi Resolution Shading würde vielleicht hinauen.
https://www.hardwareluxx.de/index.p...tion-shading-nicht-nur-fuer-vr-anwendbar.html

Aber das ist eben etwas vollkommen anderes wie Foveated Rendering.

//³: Kennst du Robinson The Journey? Der Entwickler spricht dort von Foveated Rendering, was aber falsch ist, kann man alles nachlesen. Dabei handelt es sich um Variable Rate Shading.
Ergänzung ()

Zum Thema Auflösung.

At the technical nuts and bolts level, Link's Awakening uses a dynamic resolution system. It's a smart choice but, in practice, it has little impact on the overall presentation. For all intents and purposes, there are two real resolution points where the game tends to settle: while docked, a dynamic resolution range between 720p to 1080p is in effect, but typically we're looking at the lower bounds used in the overworld, with 972p used for interiors. It's similar in portable mode where the game tends to run at 720p indoors while dropping to 576p in busier conditions. It may go lower than this, but I didn't find an example during testing.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-zelda-links-awakening-tech-analysis

Eurogamer erwähnt auch Tilt-Shift, sind die auch gebrainwashed?
Ergänzung ()


Das Links Awakening Performance Probleme hat, ist kein Geheimnis. Habe ich ebenfalls vor Posts erwähnt. Aber es ist eben kein Foveated Rendering, zudem hat es NULL KOMMA NULL mit VR zutun. Dies sollte eher ins Konsolenforum.
 
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