VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Mr. Rift schrieb:
Die Performance dürfte doch noch steigen, wenn irgendwann es offiziell in der SDK von Steam VR/ Oculus ist und die Spiele direkt von Anfang an darauf entwickelt werden oder nicht?
Valve wird aktiv OpenVR unsupporten (NIX OPEN, Valve API), und dafür in Zukunft nur noch OpenXR für neue VR Features verwenden.
https://uploadvr.com/valve-openxr-transition-openvr/

Meta wird aktiv OpenComposite/Oculus API unsupporten (NIX OPEN, ist Metas API), und dafür in Zukunft nur noch OpenXR verwenden.
https://uploadvr.com/facebook-deprecates-oculus/

Wenn ein Spiel auf SteamVR über OpenVR läuft, und dann von einer Quest 2 übersetzt werden muss weil diese auf OpenComposite optimiert wurde, hat man Emulation und Overhead. Fällt bei OpenXR dank nativem Support weg.

Vielleicht ist es so besser zu verstehen. OpenVR ist französich, OpenXR Englisch, und OpenComposite Deutsch. Eine Quest 2 kann Deutsch und Englisch sprechen, eine Valve Index Französisch und Englisch.
Die Quest 2 versteht französisch nur mit einem Übersetzer, mit entsprechend schlechterer Qualität.

Man kann vielleicht sagen, dass für die Quest 2 OpenComposite die Muttersprache ist, aber in Zukunft wird die Quest 2 nur noch Englisch sprechen weil sie nach Amerika gezogen ist. Vielleicht läuft es am Anfang noch schlechter, als mit Deutsch, aber mit der Zeit wird das Englisch gleich ziehen.

Mit der Quest 2 die SteamVR OpenXR Runtime zu verwenden statt der Oculus-Implementation, wäre so als ob man sich von einem Kumpel der englisch spricht einen englischen Text vorlesen lässt, statt ihn selber zu lesen.
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
vielleicht steigt der Rechenaufwand somit gar nicht um Faktor 2 zu dem was wir heute an Supersampling verwenden
Ich glaube der Faktor liegt eher bei 1.5, wird aber wohl im Detail auch abweichen. Der Faktor wird sich durch die höhere Auflösung aber nicht ändern, weil weiterhin für den Randbereich verhältnismäßig mehr Pixel benötigt werden, weil dieser gestreckt wird. Man kann sich mit weniger zufrieden geben, besonders wenn die Linsen eh Müll sind, aber es ist Undersampling.
NV-Multi-Res-Shading-01.jpg

Ergänzung ()

Scheinbar doch kein RGB OLED mit der PSVR2 https://twitter.com/MokhtariShahram/status/1629326599823982592
Ich dachte dass diejenigen die sich dazu äußern zumindest bei Sony nachgefragt haben um es sich bestätigen zu lassen...

Also doch nur falsche Hoffnungen "weil es die PSVR1 hatte", inklusive nachplappern statt prüfen.
 
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nr-Thunder schrieb:
Ich glaube der Faktor liegt eher bei 1.5, wird aber wohl im Detail auch abweichen. Der Faktor wird sich durch die höhere Auflösung aber nicht ändern,
du meinst den Faktor für die Distortion-Profile der Brillen...

ich meinte tatsächlich Supersampling in Form wie wir es erfahren:
z.b. früher bei der Vive: Schrift in Spielen teils nicht lesbar.. richtig hohes Supersampling hat da spürbar geholfen
(weshalb ich dann von 970 auf 1070 hochgerüstet habe, paar Wochen nachdem ich die 970 gekauft hatte ;) )
bei einen 4000x4000 Display denke ich - abgesehen für den Overhead der wegen Distortion-Korrektur benötigt wird - wird man nicht mehr mit 200% Supersampling (also 8000x8000) fahren müssen, weil der Benefit in dem Bereich wohl immer geringer werden wird.. also je höher die Auflösung wird
das meinte ich..
bei ner G2 wirken sich REnderauflösung von ~3800 x ~3800... noch gut aus...
bei nem 4000px Display glaub ich jetzt ebe nicht dass mann dann auf 7000x7000 gehen wird "müssen"
das meinte ich.. die erhöhung der Pixelanzahl wird wahrscheinlich nicht gleich linear die REchenlast hochschrauben
ne 4000x4000 Brille mit 5000x5000 bespielt wird besser ausschauen als ne Reverb G2 mit gleicher AUflösung bespielt
 
@Kraeuterbutter Achso, das ja. Aktuell ist ja TAA ein Problem, wäre bestimmt nicht so schlimm in der Auflösung. Aber TAA mit den aktuellen Headsets ist so als ob man es bei einem Spiel mit HD Auflösung aktiviert, obwohl es erst ab 4k anfängt in Ordnung zu sein. Und danach um dem entgegen zu wirken einen Sharpeningfilter oben drauf setzt.
 
@Mr. Rift
Dann meinte ich bei meiner PSVR 2 wahrscheinlich den „Glare“ Effekt. Das kommt so rüber, als hätte man eine ganz dünnes Seidentuch über den Augen. Ist das der sogenannte „Glare-Effekt“?
Mura wäre mir bisher nicht aufgefallen.
Ersteres eher, fällt vor allem bei weissen und schwarzen Hintergrund auf. Vor allem jetzt bei Resident Evil Village.
 
Ja das ist durch die Frenel Linsen.
Das gab's aber in der Vergangenheit viel schlimmer bei PC Brillen. Soll ja bei der PSVR 2 nicht allzu schlimm sein.

Alle Brillen haben ihre Schwächen.
Preis/Leistung ist ps5 System schon top.
Ergänzung ()

Für Neueinsteiger ist Zockstube gut geeignet und mofun VR für Playstation Besitzer eh.
Schau da Mal öfter vorbei.


Vielleicht wird dir auch der eine oder andere Tipp hilfreich sein aus dem Video.

 
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ChrisN7 schrieb:
Dann meinte ich bei meiner PSVR 2 wahrscheinlich den „Glare“ Effekt. Das kommt so rüber, als hätte man eine ganz dünnes Seidentuch über den Augen. Ist das der sogenannte „Glare-Effekt“?
Mura wäre mir bisher nicht aufgefallen.
Ersteres eher, fällt vor allem bei weissen und schwarzen Hintergrund auf. Vor allem jetzt bei Resident Evil Village.
Mura ist wie ein Seidentuch... ich bezeichne das immer als leichtes Bildrauschen das still steht.

Godrays meinst du bestimmt bei Resident Evil. Da strahlen helle objekte in bestimmte richtungen.
 
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Mura bewegt sich - wenn du den Kopf bewegst - mit
als ob du einen MOtorradhelm auf hättest, und das Visier mit feinem dreck bespritzt ist...

zum Verständnis: sind z.b. Pixel zu dunkel, also dunkler als sie sein sollten, dann sind sie das "an gleicher STelle" auch, wenn du den Kopf nach links drehst, weil sich zwar die virtuelle Welt ändert, aber die Displays und deren physische Pixel immer an gleicher Stelle bleiben, vor deinem Auge egal wie du den KOpf drehst


Glare: das ist eher ein "Blenden"... bewegst du den KOpf, bewegt verändert sich der Glare, wenn z..b sich helle Bereiche vom Zentrum des Bildes durch die KOpfbewegung nach außen bewegen, dann verändert das auch den Glar, wie das Licht quasi durch die Linsen fällt.. weil das Licht fällt dann ja an einer anderen Stelle durch die Linse - und wie vorher nr-thunder mit dem Bild gezeigt hat: die Linsen verhalten sich physisch ja außen anders als innen, also wie sie das Licht biegen
Ergänzung ()

bei der Index würde ich Godrays und Glare noch unterscheiden..
Godrays sind sehr gut sichbar, helle Texte "strahlen" auf dunklem Hintergrund aus

Glare bei der Index: da ist es nicht so klar zu sagen, wo der her kommt.. und ist großflächiger
eher wie ein "Lichtnebel"

hat aber auch was mit Kontrast zu tun..
schaust du einen Film im virtuellen Kino, rundherum schwarz ===> starkes Glare
wälst du einen helleren Hintergrund (Was man beim Filmschauen eigentlich eher nicht machen will, aber in der Index machen muss):
dann hast du deutlich weniger Glare
 
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Kraeuterbutter schrieb:
Ich fahre gerade mit der Aero 4000x3500 irgendwas. Das alles schön mit 90 Hz. Soll Apple nur kommen;-)
 
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Mura ist mir bei der PSVR2 zum ersten Mal überhaupt bei einem Headset aufgefallen (nach Quest 2, Quest Pro, Vive Pro 2, Valve Index und PSVR1). Gab es das bei anderen Brillen auch so ausgeprägt?
Wobei es mir im ersten Moment nur beim Einrichten und in Menüs aufgefallen ist (ich nehme an wegen großteils statischem Bild), beim Spielen dann gar nicht mehr. Ich dachte zuerst, dass ich vergessen hätte einen Schutzfilm von den Linsen abzunehmen oder so 😁

Ansonsten bisher sehr guter Ersteindruck. Ich hab jetzt keine Zahlenwerte beim Gewicht im Kopf, aber sie wirkt auf mich deutlich leichter als die Quest 2, fast schon filigran leicht (also im Sinne von billiges Plastikteil) während die Quest 2 doch ein ziemlicher Brocken ist. Vom Komfort her hätte ich sie ca. so wie die Quest Pro eingeordnet, wenn nicht sogar angenehmer, aber dazu muss ich sie noch bei einer längeren Session testen.

Glare durch Fresnel ist natürlich schade und das FoV finde ich nicht besonders groß, also wie erwartet nicht wirklich next gen, aber vor allem mit der Grafikpower und den Spielen der PS5 ist es schon ein sehr gutes Gesamtpaket. Vor allem die Usability ist für mich ein großer Faktor, also nicht extra PC aufdrehen müssen, Headset über Kabel verbinden, Oculus Link/SteamVR starten, Sachen konfigurieren, etc... sondern einfach am Sofa das Headset rauf und fertig. Ich denke, dass ich dadurch auch wieder mehr VR spielen werde (bzw. meine Freundin auf jeden Fall), da die Hürde einfach niedriger ist um mal am Abend kurz was zu spielen.
 
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nargorn schrieb:
Ich fahre gerade mit der Aero 4000x3500 irgendwas. Das alles schön mit 90 Hz. Soll Apple nur kommen;-)
Displayauflösung Renderauflösung!

Athena93 schrieb:
Mura ist mir bei der PSVR2 zum ersten Mal überhaupt bei einem Headset aufgefallen (nach Quest 2, Quest Pro, Vive Pro 2, Valve Index und PSVR1). Gab es das bei anderen Brillen auch so ausgeprägt?
die PSVR1 hat auch sichtbares Mura
 
Phantom2k schrieb:
Displayauflösung Renderauflösung!
Meinste die ist dann gleich um ein Vielfaches höher? So schnelle GPUs hat Apple doch gar nicht..
 
@Athena93
Schöner Ersteindruck 👍
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Edit
An die PSVR 2 User. Wie ist jetzt der Helligkeitseindruck im Vergleich zu anderen Brillen? Heller wie Quest 2, Index, Reverb?
Je heller, desto mehr wird Mura sichtbar?
Wird ja empfohlen bei starkem Mura mit der Helligkeit zu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Helligkeit ändert nicht viel am Mura. Die PSVR2 ist sehr Hell.
 
Athena93 schrieb:
Ich hab jetzt keine Zahlenwerte beim Gewicht im Kopf, aber sie wirkt auf mich deutlich leichter als die Quest 2, fast schon filigran leicht (also im Sinne von billiges Plastikteil) während die Quest 2 doch ein ziemlicher Brocken ist.
die Qeust2 ist leichter als die PSVR2 ;-)

aber: Gewicht sagt noch nicht soviel aus bezüglich Komfort
wichtiger ist eigentlich die Verteilung des Gewichtes
 
Mein Bruder hat mir am Wochenende erzählt, dass er sich einen Pilotensitz organisiert hat und sich für den Segelflugsimulator "Condor" was basteln will.
Ich hatte ihm gesagt, er soll nach einer gebrauchten HP Reverb G2, der Pico 3 (wegen Display Port) oder eben der Pico 4 schauen. Ist das noch der allgemeine Tenor?
Mein Bruder hat da eher einen Blick auf das Budget und wollte das ohne VR Brille machen, wobei ich das für kompletten Quatsch halte. Ich hätte halt erst VR Brille, dann Sitz im Sinn gehabt.
 
Kommt drauf an, will er später noch mehr Hardware einbinden, die er nicht nur virtuell anfassen will, also Schalter, Knöpfe usw? Dann macht Sitz (nach Steuerungseingabegeräten) ggf. mehr Sinn. Ansonsten sehe ich es ähnlich wie du. Sitz egal, VR macht am meisten Immersion.
Sofern das die Software unterstützt...
Ist ja nicht der MSFS.
Und es braucht schon potente Hardware dafür, für Flugsim in VR.
Edit
Abgesehen davon, wenn er den Sitz jetzt eh schon hat, isses ja auch wurscht. :)
Dann sind ja nur die nächsten Schritte relevant.
 
Zuletzt bearbeitet:
uiii... "Condor" - noch nie was davon gehört.. schaut ja nice aus...
da ich ja immerschon mehr fürs Segeln über hatte (ob Wasser oder Luft: mit Wind spielen macht mehr Spaß als mit Motor ;-) )
muss ich mir den mal genauer anschauen, vor allem auch wenn er 3D/VR-Support bietet
Ergänzung ()

SavageSkull schrieb:
.... einer gebrauchten HP Reverb G2, der Pico 3 (wegen Display Port) oder eben der Pico 4 schauen. Ist das noch der allgemeine Tenor?

was man so liest würden manche heute die PIco3 vor der Reverb G2 reihen (wegen Software)
Pico4 oder Pico3 Link müsste man wohl testen, vonwegen Komfort etc. - was einem halt besser liegt
 
Der aktuelle Condor 2 scheint wohl von sich aus VR zu unterstützen.
Bin da nie wirklich mit warm geworden, aber mein Vater war Segelfluglehrer und mein Bruder macht auch gerade parallel einen Flugschein. RC Modelle von 80cm Parkflyer bis 4,5m Segler, Hubschrauber und Drohnen liegen auf zwei Häusern verteilt irgendwie überall herum.
 
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Ich habe zuletzt vergleichsweise viel Zeit mit der Valve Index verbraucht und dachte mir irgendwann spontan: PS5 steht ja eh schon hier, PSVR2 sieht recht nice aus von der Sache her, bietet auch mit dem Eyetracking und dyn. Foveated Rendering das eine oder andere interessante Feature, und es gibt auch mal wieder ein paar neue nette VR-Spiele - kann man ja einfach mal mitnehmen. Also hatte ich das Ding einfach mal bestellt (das Bundle mit Horizon).

Mit dem Hintergrund ist das Folgende also hauptsächlich als Vergleich zwischen Valve Index und PSVR 2 zu sehen. Als Kurzzusammenfassung sage ich an dieser Stelle, dass sich die PSVR 2 für mich auf jeden Fall eher wie ein Schritt seitwärts anfühlt als wie ein Schritt vorwärts (in der technischen Entwicklung).

In einzelnen Stichpunkten:

Befestigung/Headband/Polster:
+ Nicht so viel Druck auf dem Gesicht, eher auf der Stirn. Mag aber nicht jeder mit zurechtkommen, aber ich finde das recht angenehm.
o Die "Polster" fühlen sich nicht so schön an wie bei der Index, sind aber natürlich viel leichter zu reinigen
- Gefühlt ist es relativ schwierig den Sweet Spot zu treffen und auch zu behalten
o wenn man keine Brille darunter trägt, dunkelt das Headset das Außenlicht sehr schön weg, mit Brille ist es etwa gleichauf würde ich sagen

Display/Linsen:
+ Das OLED-Display macht in Farbe und Helligkeit schon etwas her
- Mura-Effekt ist sehr deutlich wahrnehmbar
o Glare/Godrays sind vorhanden, ggf. etwas schwächer als bei der Index
o Edge-to-Edge-Clarity kann ganz in Ordnung sein, insbesondere wenn man keine Brille tragen muss (denn das wird besser je näher die Linsen an die Augen kommen), aber ich bin Brillenträger also hilft mir das aktuell nicht
- kleiner Sweet Spot; ich kann nichtmal sagen ob die Index hier wirklich besser ist, aber es fällt mir dort ggf. auch wegen der Befestigung irgendwie leichter, den Sweet Spot zu halten
+ Auflösung etwas besser als bei der Index, somit Fliegengitter auch kleiner (aber für mich definitiv noch sichtbar vorhanden)

Tracking:
Hier habe ich länger überlegt wie ich es werte, aber letztlich:
- Spielbereich ist häufig neu zu scannen, bei mir meist schon wenn sich die Lichtverhältnisse ändern (mittags zocken vs. Abends zocken), nahe am Headset (oder wenn man mit diesem nach oben schaut o.Ä.) werden die Controller auch mal "verloren" was im Spiel manchmal nervige Effekte nach sich zieht
Als zusätzliche Erklärung: Einmal eingerichtet funktioniert das schon sehr ordentlich, keine Sorge, im Normalfall keine Probleme. Aber da es ja eh (sogar mit einem Kabel) an der PS5 hängt, ist es für mich stationäre VR. Und diese funktioniert in mehrfacher Hinsicht mit dem Lighthouse System einfach immernoch besser und ohne die oben genannten Nachteile. Inside-Out ist super für mobile Systeme, kann in diesem Fall aber seine Stärken nicht wirklich ausspielen. Ich bin da ganz ehrlich, ich investiere lieber die paar Minuten in eine "feste" Ersteinrichtung und hab dafür dann Ruhe.

Audiolösung:
  • In-Ears halten bei mir einfach nicht (betrifft fairerweise nicht nur aber auch die mitgelieferten der PSVR 2)
  • Over-Ear-Kopfhörer kann man über die PSVR2 tragen (insbesondere das Pulse 3D passt recht problemlos), allerdings ist dieses "Gerät über Gerät" einfach ein Komfortverlust ggü. den sehr coolen schwebenden Lautsprechern der Index

Controller:
- Akku-Leistung ist schon etwas sehr schwach im Vergleich, hält aber einer typischen VR-Spielsession bei mir immerhin relativ problemlos stand.
  • Haltegefühl und Tasten für mich okay-isch, Rumble und adaptive Trigger recht cool
  • Praktisch: Wenn ich in der realen Welt etwas greifen will (z.B. zum Trinken), lasse ich den Controller einfach durch den Ring auf den Unterarm rutschen, nach dem Abstellen des Gegenstands wieder zurück in die Hand fallen und schon kann es direkt weitergehen. Ein Vorteil ggü. den Index-Controllern, die man erst ab- und wieder anschnallen muss, dafür:
- weniger Flexibilität ggü. Hand- und Fingertracking; Fingertracking soweit ich bisher gesehen habe auch schlechter als bei den Index Controllern

Sonstiges:
+ Das dyn. Foveated Rendering funktioniert insofern 1A, als dass man davon einfach nichts mitbekommt. Das Eyetracking klappt (in diesem Zusammenhang und auch allgemein) ganz hervorragend.
o Menüs steuern per Eyetracking ist auch schon recht cool, aber mMn noch zu inkonsistent genutzt; sollte Standard werden
o Performance ist mäßig gut. Es wird eindeutig einiges mit Reprojection und Co erkauft, wodurch (mutmaßlich) Dinge in Bewegung auch schnell ziemlich unscharf wirken, dennoch gibt es einige Mikroruckler z.B./vor allem in Horizon, die zum Teil etwas unangenehm sind
+ Der "Workflow" ist natürlich schon nett, einfach PS5 an, Brille und Controller an, Spiel starten, läuft. Das ist definitiv ein echter Vorteil ggü. PCVR, wenn man einfach fix was spielen will. Vorausgesetzt ich muss eben nicht gerade das Spielfeld schon wieder neu einrichten.


Mein aktuelles Fazit wäre wohl: Insbesondere wenn man eh ne PS5 hat und VR mal ausprobieren will kann man das Geld sicherlich investieren (wenn man es hat). Wenn man schon anderweitig VR-mäßig unterwegs ist (PCVR oder Meta Quest o.Ä.) kann man sich höchstens durch die Spiele locken lassen, aber da gibt es eben auch noch nicht so wahnsinnig viel Exklusives. Das Meiste kommt ja eher als Ports von den anderen Plattformen, zum Teil etwas aufpoliert. Da ich z.B. nur PCVR bisher habe, sind einige der Quest-Ports immerhin auch noch interessant für mich.
Auf keinen Fall würde ich nur dafür PS5 UND PSVR 2 kaufen, das lohnt mMn jetzt nicht wirklich.
Als mutmaßliches Tech-Upgrade wie es im vorhinein auf YT zum Teil gehyped wurde, braucht man sich das meiner Ansicht nach auch nicht kaufen. Hatte ich persönlich auch nicht erwartet. Dennoch gebe ich zu, dass ich an der einen oder anderen Stelle insgesamt etwas "mehr" erwartet hatte bzw. mich am Ende auch ein wenig habe mitreißen lassen. Daher fühlte ich mich nach dem ersten Test dann auch ein wenig "ernüchtert". Seitdem habe ich aber trotzdem durchaus schon einigen Spaß damit gehabt.
 
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